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- 2020.12.25 [참고] ZMET (잘트만식 은유 추출기법) 1
- 2020.03.09 UX 결과물 (UX Deliverables)
- 2019.11.13 Steelcase Roam
- 2019.10.18 Flex 이동형 전원 : Steelcase Flex Mobile Power
- 2019.04.26 [참조] 유사관찰 (Analogous Research)
- 2019.04.09 [참조] Design Scenarios
- 2019.01.06 [참조] 이해관계자 맵 (Stakeholder Map) 1
- 2019.01.05 [참고] Design Brief
- 2018.08.04 [참조] POV (Point Of View)
- 2018.04.03 [참고] 프로토타이핑을 통한 컨셉 테스트
- 2018.01.25 [참조] Scamper (스캠퍼) 1
- 2018.01.25 [참조] 고객 여정 지도 (Customer Journey Map)
- 2018.01.25 [참조] 패턴 및 통찰력 찾기 (Finding Patterns & Insights)
- 2018.01.22 [참조] 통찰력 정의 (Insights Definition)
- 2018.01.20 [참조] 공감 지도 (Empathy Map)
- 2017.12.31 [참고] Design Challenge 구성법
- 2017.11.06 [참고] 6 Ways To Design A Business
- 2017.09.18 보스턴의 새로운 시민 중심적인 사이트 : Boston's New Citizen-Centered Site
- 2017.04.24 [참조] 브레인라이팅 (BrainWriting)
- 2017.04.19 Design Thinking 방법론 - 4.Deliver
글
[참고] ZMET (잘트만식 은유 추출기법)
1. 시장 전략에 대한 고객 기반 접근 방식
훌륭한 마케터는 소비자를 잘 이해하는 사람이다. 하지만 소비자와 마케터 사이에 소통의 장벽은 예상보다 크다. 소비자들이 말과 행동이 일치하지 않고 자신의 니즈를 제대로 표현하지 못한다. 이런 문제들은 조사에서 언어가 갖는 한계를 극복하지 못하는데 기인하는 바가 많다. 사고와 언어를 통일하게 보기 어렵다는 과학적 연구 결과도 있으나 지금까지 마케팅 조사에서 조사기법은 대체로 언어적 수단에 의존해 왔다. 하지만 인간의 커뮤니케이션 활동에서는 언어보다 숨겨진 소비자의 생각과 감정을 드러내는 비언어적 단서(접촉, 준언어, 공간적 단서, 시각적 단서, 눈짓 등)가 더 중요하다. 이러한 정보를 확보하는 것은 쉽지 않지만 경쟁우위를 확보하는데 필수적이다.
2. 두 가지 유형의 시장 조사
시장 조사에는 2가지 타입이 있다. 예를 들면, 첫번째 타입은 바람의 방향과 속도를 측정하는 것과 비슷하지만 두번째 타입은 바람의 속도에 대한 정밀한 측정값을 얻는 것이다.
1) 타입 1 리서치
이 조사는 매우 협소하게 정의된 질문에 소비자가 답하도록 되어있다. 이런 질문은 구조화된 설문조사 또는 통제된 실험 등에 의한 정량적 데이터가 요구된다.
예를 들면 :
- x 또는 y중에 소비자가 선호하는 패키지 디자인은 어느 것인가?
- 소비자가 특정 아울렛에 얼마나 자주가고 얼마나 지출을 하는가?
- 특정 홍보 이벤트 판매에 영향을 주는 것은 무엇인가?
2) 타입 2 리서치
이 조사은 소비자의 깊이있는 이해에 촛점을 맞춘다. 이것은 전략적 타당성 문제를 해결하는 경향이 있다. 전략적 문제들은 기업이 나타내야 할 이미지, 충족되지 않은 고객니즈와 새로운 상품기회를 찾아낼 수 있는 최선의 방법, 특정 브랜드 포지셔닝을 위한 최선의 방법 등과 관련된다.
예를 들면:
- 소비자의 삶에서 제품의 역할은 무엇인가?
- 사람들은 스스로 해결하고 싶은 근본적 문제를 어떻게 경험하는가?
- 사람들은 '갈증 해소' 또는 '여행 안전과 보안'과 같은 문제를 어떻게 생각하는가?
3. 은유추출기법
고객 니즈에 적합하기 보다 과학적인 조사에 뚜렷한 성과가 있는 조사방법 중 하나가 ZMET 이다. ZMET는 잘트만 은유추출기법 은유추출기법(Zaltman Metaphor Elicitation Technique)의 약어로, 미국 하버드 비즈니스 스쿨의 제랄드 찰트만 교수가 개발한 조사방법이다. 기존 정성조사방법으로는 쉽게 파악하기 어려운 소비자의 잠재 니즈를 파악하기 위해 언어가 아닌 이미지를 이용하며 은유를 통해 소비자의 생각과 감정을 체계적으로 파악한다. 인지심리학에 의하면 최소한 95%가 인지과정이 지각되지 않는 심층의식 차원에서 이뤄지고 이러한 심층심리를 이해하려면 은유를 이해해야만 한다. 은유는 소비자에게 존재하는 인지적 장애를 극복하고 숨어있는 그들의 니즈를 찾아내는데 유용하다.
1) 준비단계
주제를 선정하고 2주전에 참가 안내문을 발송하고 6 ~8 장의 그림을 준비해오게 한다.
2) 실행단계
참가자에게 그들이 가져온 그림이나 사진을 보고 조사주제에 대한 생각과 느낌을 이야기 하도록 하게 한다. ZMET의 표본 크기는 최소 12명이다. 인터뷰는 약 2시간 동안 이뤄지는 일대일 토론이다.
(1) 이미지 인터뷰 (Storytellign) : 참여자는 준비해온 그림에 대해 이야기하는 단계이다. 한장의 그림이 아닌 여러 장의 그림을 인터뷰하게 되고 진행자는 되묻기도 하고 의미를 묻거나 예를 들어보게 하거나 결과에 대한 이야기를 하도록 한다. 그림당 10~30분 정도 인터뷰를 진행한다.
(2) 3각 비교(Triadic sort) : 참여자가 가져온 그림 중에서 임의의 그림 3개를 두고 유사한 두개 또는 다른 한개를 고르게 한다. 진행자는 그림을 구분하게 한 다음 구분의 이유나 근거에 대해 말해 달라고 한다. 이 과정에서 진행자는 이전 단계에서 나오지 않은 구성개념을 추출할 수 있다.
(3) 그림확장(Metaphor probe) : 참가자들이 가져온 그림으로는 충분히 이야기하지 못할때 그림의 한계를 넘어서서 이야기할 기회를 준다. 즉 그림 중 하나를 골라 참여자로 하여금 그 그림의 틀이 사방으로 확장되었을때 새롭게 포함될 수 있는 것(인물, 상황)에 대해 질문한다.
(4) 감각 표현(Sensory Metaphor) : 주제에 대한 생각과 감정을 이야기 대신 조사대상을 가장 잘 표현하는 감각적 느낌에 대해 질문한다. 감각 이미지는 촉각, 시각, 후각, 미각, 청각으로 나눠서 질문한다.
(5) 이야기 만들기(Vignetie) : 주제를 중심으로 하나의 이야기, 영화, 연극 등을 만들어내도록 요구한다. 진행자는 참가자가 구성한 이야기 속에서 추가적인 은유를 추출할 수 있다. 진행자는 이야기의 장소와 같은 배경, 진행되고 있는 상황이나 사건, 등장 인물의 생각/심리/행동, 이야기의 예상되는 결말 등에 대해 자세히 질문하게 된다.
(6) 디지털 이이지 만들기(Digital image) : 합성된 하나의 디지털 이미지로 주제에 대한 참여자의 생각과 느낌을 종합적이고 통합적으로 표현해주는 그림을 만든다. 디지털 이미지가 완성되면 진행자는 참여자에게 그림에 대해 설명하게 한다. 진행자는 참여자의 준거 틀, 의사결정규칙 등 심층적인 정보를 확인할 수 있다.
3) 분석단계
조사자들은 인터뷰에 대한 스크립트를 읽고 주요 개념을 도출한다. 최종적으로는 개념들의 관계를 정리하여 공유개념도를 도출한다. 참여자들의 스크립트를 개념들로 정리하고 개념들간의 관계를 지도처럼 구성한 것이 바로 공유개념도 (Consensus Map)이다. 참여자 개별의 개념도가 작성되면 이를 종합하는 집단 전체의 공유개념도가 마련된다. 공유개념도에는 개념들 중에 중심이 되는 핵심노드가 있고 개념들 간의 경로를 나타나기 때문에 기업들이 소비자의 마음을 읽는 지도와 같다. 공유개념도를 활용하여 기업은 숨겨진 경로와 충족되지 않는 니즈, 보강해야 할 커뮤니 케이션 등을 찾아낼 수 있다
[예시 : 프리미엄 커피의 메타포]
포커스 그룹 토론에서 동일한 참가자들을 활용하여, 우리는 그들에게 프리미엄 커피를 나타내는 12개의 사진을 수집하게 했다. 이후, 일대일 인터뷰에서 그들이 고른 이미지를 탐구하기 시작했다. 가이드된 대화로 구성되었고 5Why 기법을 활용하여, 우리는 타겟시장에 프리미엄 커피의 숨겨진 의미를 끌어내기 원했다.
1) 예시 이미지
2) Consensus Map (공유 개념도)
[글.이미지] cuppacoffeebean.wordpress.com/assignment-two/qualitative-analysis/focus-group-and-zmet/
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글
UX 결과물 (UX Deliverables)
사용자 리서치 결과물 (User Research Deliverables)
페르소나 (Personas)
페르소나는 디자이너들이 일종의 사용자 고정관념으로 만든 가상 캐릭터이다. 전형적인 사용자, 목표, 동기, 좌절 및 스킬을 나타낸다. 인구통계 및 교육배경과 같은 기타 정보는 페르소나를 완성한다. 프로젝트 범위에 따라 디자이너들은 가능한 더 많은 청중을 포착하기 위해 여러가지 페르소나를 만들어낼 것이다. 페르소나를 만드는 것은 디자이너들이 사용자들과 공감하고 그들이 누구인지 그리고 그들이 달성하고자 하는 것에 대해 철저히 이해하는데 도움이 된다.
[저작권 보유자 : Rosenfeld Media, Flickr. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY 2.0]
스토리보드 (Storyboards)
스토리보드는 영화 산업에서 빌린 아이디어다. 이것은 기본적으로 사용자의 행동과 이러한 행동들이 수행되는 상황을 설명하는 만화로 구성된다. 이 아이디어의 힘은 사용자가 무엇을 하는지 보여줄 뿐만 아니라 사용자가 무언가를 어떻게 또는 왜 수행하는지에 영향을 줄 수 있는 환경을 보여준다.
[저작권 보유자 : Rosenfeld Media, Flickr. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY 2.0]
스토리보드는 사용자의 행동과 그들이 일어나는 환경을 시각화하는데 도움이 된다. 사용자와 공감하는데 주로 사용되지만, 스토리보드는 일부 디자인 선택 사항을 설명하는데 도움이 되도록 아이디어 단계에서도 사용할 수 있다.
고객 여정 지도 (Customer Journey Map)
고객 여정 지도는 사용자가 특정 목표를 달성하기 위해 사용자가 취한 단계(프로스세)를 나타내는 다이어그램이다. 타임 라인에 따라 프로세스를 배치함으로써 디자이너들이 상황의 변화뿐만 아니라 그에 따른 동기, 문제 및 니즈를 이해할 수 있다. 사용자의 주요 걸림돌을 식별함으로써 디자이너들은 그들의 문제를 더 잘 이해할 수 있으며 사용자를 돕는 과정에서 제품이나 서비스가 어디에 적합한지 파악하기 시작할 수 있다.
[저작권 보유자 : Tobias Maier, Wikimedia. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY-SA 3.0]
Rail Europe 티켓 구매를 결정하는 과정을 그린 고객 여정 지도 예시
디자이너들은 프로세스의 각 단계를 거치면서 어떤 활동을 하고 있는지, 어떤 생각을 하고 있는지, 나아가면서 어떤 느낌인지 등을 고려하여 사용자 경험을 개략적으로 설명한다. 마지막으로 현재 경험을 개선할 기회도 간략히 설명되어 있다.
아이디어 결과물 (Ideation Deliverables)
브레인스토밍 (Brainstorming)
브레인스토밍은 디자인 팀이 사용자 리서치 단계에서 식별된 문제와 기회를 해결하는 방법에 대한 아이디어를 생성하는 과정이다. 여기서 컨셉은 가능한 많은 아이디어를 생성하는데 달려있고 디자이너들이 나중에 이것들을 훑어보고 가장 유망해 보이는 아이디어로 줄일 수 있다. 중요한 점은 팀 구성원들이 모든 각도와 영역을 자유롭게 탐색할 수 있다는 것이다. 실제로 최상의 솔루션은 때때로 가장 미친 소리처럼 들이는 컨셉에서 나올 수 있다.
[저작권 보유자 : visualpun.ch, Flickr. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY 2.0]
브레인스토밍은 종종 디자이너들이 그들의 모든 아이디어들을 적은 포스트잇으로 이루어진다. 그 다음에 디자인 문제를 해결하기 위해 생성된 최고의 아이디어를 시각적으로 보여줄 수 있도록 계층적으로 분류하고 테마로 그룹화하고 배치할 수 있다.
사용자 흐름 (User Flow)
사용자 흐름도는 사용자가 목표를 달성하기 위해 제품 또는 서비스와 함께 수행해야 하는 단계를 설명하는 간단한 차트다. 고객 여정 지도와 달리 사용자 흐름도는 제품에서 발생하는 상황(모든 외부 요인 무시)만 고려한다. 이러한 다이어그램은 디자이너들이 사용자 목표를 달성하는데 필요한 프로세스의 효율성을 신속하게 평가하고 브레인스토밍을 통해 식별된 훌륭한 아이디어의 '방법'을 정확히 찾아내는데 도움이 될 수 있다.
[저작권 보유자 : Teo Yu Siang 및 Interaction Design Foundation. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY-NC-SA 3.0]
프로토타이핑 결과물 (Prototyping Deliverables)
사이트 맵 (Sitemaps)
사이트 맵은 웹사이트의 계층구조 및 탐색 구조를 보여준다. 이러한 맵은 모바일앱용으로도 제작되는 경우가 많다. 그들은 컨텐츠가 '화면' 또는 섹션으로 구성하는 방법과 사용자가 서비스의 한 섹션에서 다른 섹션으로 전환하는 방법을 보여준다.
[저작권 보유자 : Teo Yu Siang 및 Interaction Design Foundation. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY-NC-SA 3.0]
Low-fidelity prototypes
일단 사이트 맵이 준비되면 각 화면에 컨텐츠가 어떻게 배치될 것인지를 스케치할 수 있다. Low-fidelity prototypes은 시각적 디자인 디테일을 생략하고 디자이너가 컨텐츠를 배치하는 방법과 위치를 파악 할 수 있는 대략적인 가이드 역할을 한다. Low-fidelity prototypes은 손으로 그린 스케치로 시작하여 나중에 컴퓨터로 그린 와이어 프레임으로 다듬을 수 있다. 실제 화면에 정보를 표시하는데 더 충실하지만 시각적 디자인 디테일은 부족하다.
[저작권 보유자 : VFS 디지털 디자인, Flickr. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY 2.0]
High-fidelity prototypes
이러한 프로토타입들은 Low-fidelity prototypes에서 한 단계 더 발전한 것이다. 실제 화면에 나타나는 것처럼 제품의 모든 시각적 및 타이포 디자인 디테일을 표시하려고 하기 때문에 종종 픽셀 프로토타입이라 불리는 경우가 많다. 그것들은 물리적 화면 수치를 고려하며 물리적 장치의 크기에 해당하는 크기로 만들어진다. Low-fidelity prototypes에 비해 제작하는데 훨씬 많은 시간이 필요하지만 고객이나 이해관계자에게 보여주고 싶은 경우가 많다.
[저작권 보유자 : amire80, Wikimedia. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY-SA 3.0]
인터랙티브 프로토타입 (Interactive prototypes)
위에서 설명한 Low-fidelity prototypes 및 High-fidelity prototypes은 정적 이미지에 지나지 않는다. 디자인을 더 잘 평가하기 위해 프로토타입을 인터랙티브 시연으로 변환할 수 있으며, 이러한 프로토타입과 어떻게 상호작용하는지 보여주는 것을 목표로 할 수 있다. 상용 프로토타입 소프트웨어를 사용하면 클릭 가능한 영역, 전환 및 이벤트를 정의하여 코드 한 줄 작성없이 사용자 흐름 프로세스를 나타내고 상호작용을 보여주는 interactive prototype을 만들 수 있다. 경우에 따라 파워포인트 또는 키노트와 같은 훨씬 간단한 툴로 사용할 수 있다. 더 좋은 것은 어떤 코드도 작성되기 전에 초기 사용자 테스트에서 이러한 interactive prototype을 사용할 수 있다는 것이다. 이렇게 하면 코드를 개발하는데 많은 비용과 노력을 들이기 전에 디자인이 제대로 작동하는지 확인할 수 있다.
평가 결과물 (Evaluation Deliverables)
사용성 보고서 (Usability report)
일단 Interactive prototype으로도 구현된 디자인이 있으면 실제 사용자와 함께 이 디자인에 대한 평가를 시작할 수 있다. 평가는 많은 모양과 형태를 취할 수 있다. 일부 사용자에게 디자인을 테스트한 후에 인터뷰를 하거나 포커스 그룹에서 작업하도록 할 수 있다. 이것은 질적 평가의 예시이다. 사용자들을 실험실로 데려와 프로토타입을 사용하여 특정 작업을 수행하도록 요청하는 동시에 오류 수, 클릭 수 또는 작업 완료하는데 소요되는 시간 등을 측정할 수 있다. 실험실에는 시선 추적 카메라와 같은 특수 장비를 사용하여 특정 디자인을 탐색하면서 사용자의 주의가 집중되는 위치를 확인할 수 있다. 다른 디자인 구현을 제공하는 프로토타입을 사용하여 동일한 작업을 수행하도록 요청할 수 있으므로, 이를 비교하고 어떤 디자인이 더 나은지 확인할 수 있다. (A/B 테스트)
디자인을 평가하는 방법에는 여러가지가 있다. 평가를 위해 무엇을 하든지 결과를 유용성 보고서로 요약해야 할 것이다. 전체 유용성 보고서에는 일반적으로 다음 섹션이 포함된다.
- 배경 요약 : 테스트한 대상, 장소 및 시기, 사용한 도구, 장비 및 조사에 참석한 사람
- 방법론 : 평가방법, 사용자에게 수행하도록 요청한 작업, 수집된 데이터, 사용된 시나리오, 참가자 및 인구통계
- 테스트 결과 : 막대 차트 및 결과에 대한 텍스트 설명과 같은 그림, 특히 설명적이거나 계몽적일 수 있는 사용자 의견을 포함하여 수집된 모든 데이터를 분석한다. 보고서를 누구에게 전달하느냐에 따라 이 섹션에는 사용된 통계분석 유형과 같은 기술적 세부사항이 포함될 수 있다.
- 결과 및 권장 사항 : 수집된 데이터와 결과를 기반으로 무엇을 권장하는지, 무엇이 효과가 있는지, 왜 효과가 없으며 왜 했는지 적어보라. 디자인을 개선하거나 프로세스를 진행하기 위해 다음에 수행해야 할 작업을 설명하라.
사용성 보고서는 프로젝트의 다른 여러 역할에 대한 것일 수 있다. 아마도 관리자는 그 결과가 전체 프로젝트 일정에 어떤 영향을 미치는지에 대한 개요 및 설명이 필요할 것이다. 다른 디자이너는 어떻게 평가를 수행했는지에 대해 더 관심을 가질 것이며 모든 세부사항을 원할 것이다. 개발자들은 아마도 당신의 발견 및 권장사항에만 관심이 있다. 보고서가 청중을 위해 적절하게 구성되고 작성되었는지 확인하라.
[저작권 보유자 : Teo Yu Siang 및 Interaction Design Foundation. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY-NC-SA 3.0]
분석보고서 (Analytics report)
디자인된 제품이 출시되어 한 동안 실행된 경우, 회사에서 일부 사용 현황 분석 데이터를 사용할 수 있도록 할 수 있다. 특히 이 데이터를 살펴보면 제품에 사용자의 전환 및 행동이 포함되어 있는 경우 사용성을 개선하는 방법에 대한 훌륭한 통찰력을 제공할 수 있다.
예를 들어, 전자상거래 웹사이트의 많은 사용자들이 구매를 완료하기 위해 등록하지 않고 있다는 것을 발견할 수 있다. 등록 과정이 쉽지 않다는 것을 의미하는가? 그런 선택권이 없다는 것을 의미하는가? 분석 보고서는 이 데이터에서 얻은 통찰력을 포함하고 있으며 디자인을 개선할 수 있는 영역을 강조한다. 구글 애널리틱스 같은 제품에서 자동으로 제작되는 멋진 시각 자료와 차트를 넣는 것이 유혹적이지만, UX 디자이너의 일은 사실을 기록하는 것 뿐만 아니라 그것들을 해석하는 것도 중요하다. 따라서 보고서는 데이터 뿐만 아니라 어떻게 수행해야 할지에 대한 그럴듯한 설명과 권장사항을 포함해야 한다. 또한 문제를 확인하고 해결하려고 시도한 후에 디자인 변경이 웹사이트에 미칠 수 있는 영향을 확인할 수 있는 유용한 기록이다.
[저작권 보유자 : pexels, royalty.com. 저작권 및 라이센스 : CC0]
시사점
UX전문가 페이지 Laubheimer은 노먼닐슨 그룹을 위한 2015년 기사에서, UX디자이너들이 자신의 역할의 일부로 만들어 달라는 요청을 받은 것으로 가장 자주 보고하는 UX 결과물 유형을 분석했다. 와이어프레인과 프로토타입이 가장 일반적으로 만들어지는 것으로 보고되었으며, 플로우차트, 사이트맵 및 사용성/분석 보고서가 이어진다.
[저작권 보유자 : Teo Yu Siang 및 Interaction Design Foundation. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY-NC-SA 3.0]
노먼 닐슨 그룹에 따르면 가장 일반적으로 만들어지는 UX결과물에 대한 분석.
이것은 UX전문가가 특정 결과물을 제작하고 공유하도록 요청하는 빈도를 보여준다. 빈도가 낮은 산출물은 여전히 만들어 되지만, 다른 결과물들과 많이 공유되지 않는다.
이것들은 '클래식' UX 결과물로 간주하지만 유의해야 할 한가지 중요한 점은 이러한 결과물이 만들어지고 다른 자료들과 공유되지만 다른 많은 유형의 결과물들은 만들어지지만 결코 공유되지 않을 것이라는 것이다. 와이어프레인을 만들기 위해 디자이너가 사용자와 그들의 요구를 완전히 이해해서는 안되는가? 종종 경영진, 고객 및 기타 팀 구성원은 그들의 업무를 진행시키는데 도움이 되는 결과물 유형에만 관심이 있다. 이러한 점을 감안하면 제작한 결과물을 공유할 대상과 '조정'되어야 할 필요가 있을 것이다.
[저작권 보유자 : Teo Yu Siang 및 Interaction Design Foundation. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY-NC-SA 3.0]
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Steelcase Roam
Steelcase Roam은 Microsoft와의 협력으로 개발된 새로운 Surface Hub 2를 위한 모바일 스탠드 및 간편한 월 마운트 시스템입니다. 이를 통해 팀은 어디에서나 자유롭게 협업할 수 있습니다.
이 제품의 혁신적인 이동성은 부드러운 롤링 캐스터를 통해 쉽게 이동할 수 있어 회의실, 개인 사무실, 캐주얼 공간 및 다양한 작업 공간 사이를 자유롭게 전환할 수 있습니다.
또한, Roam은 접근성이 뛰어난 디자인으로 모든 작업 공간에 완벽하게 통합됩니다. 친숙한 이젤 스타일의 디자인은 어디서나 세련되게 공동 작업할 수 있도록 만들어졌습니다.
강력한 통합을 위해 Roam은 Surface Hub 2와 완벽하게 호환되며, 옵션으로 제공되는 APC™ 충전 배터리를 보관할 수 있는 보관함과 코드 관리 기능이 무제한 사용을 위해 제공됩니다.
[글 : https://www.steelcase.com/products/collaboration/steelcase-roam/?drawer_main=documents&drawer_sub=assembly#video]
[동영상 : https://youtu.be/UYw5fY_6zms]
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Flex 이동형 전원 : Steelcase Flex Mobile Power
Steelcase Flex Mobile Power은 사무실에 진정한 이동성을 제공합니다.
강력하고. 아름답고. 스마트하며.
쉽게 쥐고 가서 일을 할 수 있습니다.
어디에서나 일할 수 있는
팀과 개인이 다양한 공간에서 자유롭게 작업 할 수 있어야 하지만, 전원 접근에 제한이 있습니다. Steelcase Flex Mobile Power를 사용하면 어디에서나 랩톱 또는 기타 개인 장치를 충전할 수 있기 때문에 어디서 어떻게 전원을 켜야할지 걱정할 필요가 없습니다. 최초의 엔터프라이즈급 대용량 모바일 전원 솔루션을 통해 작업 공간을 보다 유동적으로 만들 수 있고 팀이 필요한 곳 어디에서나 일할 수 있습니다.
기능적 아름다움
Steelcase Flex Mobile Power는 기능적이고 아름답습니다. 디자인은 수제 세라믹 식기에서 영감을 얻었습니다. 부드럽고 매끄러운 마감 처리, 3D 텍스처와 뛰어난 반응성, 유연한 손잡이는 고급스럽고 캐주얼한 작업 환경에 이르기까지 모든 작업 공간의 미학에 적합한 강력하고 아름다운 휴대용 솔루션을 제공합니다.
고성능
충전 기술의 글로벌 리더인 Anker와 공동으로 설계 및 개발된 Steelcase Flex Mobile Power는 작업 공간에 엔터프라이즈급 모바일 전원을 제공합니다.
특징
강력한 + 스마트
각 모바일 전원 장치는 동급 최강 용량 218 와트로 3명의 사용자에게 하루 종일 또는 1주일 동안 USB-C 및 USB-A 노트북에 동시에 전원을 공급할 수 있습니다. 지능형 기술은 각 장치의 전력 요구를 인식하고 가장 필요한 장치에 전원을 분배합니다.
쉽고 안전한
Steelcase Flex Mobile Power는 가볍고 어디에서나 작동할 수 있습니다. 하루 동안 전력을 다 쓰면, 고정식 전용 충전 트레이는 5개의 모바일 전원 장치를 충전하는데 단 8 시간이 걸립니다. 그래서 다음날 작업을 준비할 수 있습니다.
세련된 + 통합된
Steelcase Flex Mobile Power는 세련되고 모든 환경에서 어떤 탁상위에 있어도 멋지게 보입니다. 맞춤형 Steelcase Flex 카트는 2개의 충전 트레이 통합과 1개의 전원 코드 통합과 1개의 코드 출력 충전이 가능합니다.
[글/이미지 출처 : https://www.steelcase.com/products/power-cable-management/steelcase-flex-mobile-power/#overview]
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[참조] 유사관찰 (Analogous Research)
가장 좋은 혁신 방법 중 하나는 다른 분야에서 영감을 찾는 것입니다. 다른 맥락에서 아이디어를 찾는 것은 많은 새로운 아이디어를 떠올릴 수 있도록 해줍니다. 예를 들면, 외과의사는 하드웨어 가게를 방문함으로써 의료품을 정리하는 것에 대한 통찰력을 얻을 수 있었습니다. 항공사 직원은 호텔 프런트를 관찰함으로써 체크인에 대한 아이디어를 얻을 수 있었습니다. 도서관을 리디자인하려는 팀은 영감을 얻기 위해 애플 스토어를 방문했고 새로운 제품을 고객에게 소개하는 매장 내 경험뿐만 아니라 사람들이 공간을 파악하고 움직이는 방식, 원하는 것을 쉽게 찾아내는 방법에 대해 관찰했습니다. 학교에서 등하교하는 절차를 바꾸어 보고 싶다면 혼잡하면서도 우아한 호텔 로비에서 일어나는 일들을 관찰하는 것도 하나의 좋은 방법입니다.
영감을 주는 유사 환경을 찾으려면 해당 환경에 대해 생각할 수 있는 명확한 활동(동사) 또는 감정(명사)를 나열하시기 바랍니다. 세차장을 예를 들면, 줄 서기, 세탁, 건조와 지불을 포함합니다. 훌륭한 유사 환경은 예를 들어 머리를 자르거나 빨래방에 가는 것과 같은 그러한 활동의 일부 또는 전체를 포함할 것입니다. 잠시 시간내서 아래의 여러 가지 유사 리서치에 대해 브레인스토밍을 하시기 바랍니다. 여러분의 생각을 환기시키기 위해 예시를 제공합니다.
Sample Design Challenge
'어떻게 하면 공항에서 체크인 경험을 향상시킬 수 있을까?'
1) 이 경험을 구성하는 활동 및 감정은 무언인가?
- 도착
- 줄서서 기다리기
- 불안감
유사 활동을 수행하는 다른 환경에 대해 브레인스토밍
- 호텔
- 영화관
- 치과
<출처 ㅣ https://www.aakb.dk/sites/www.aakb.dk/files/files/page/analagous_research.pdf>
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[참조] Design Scenarios
디자인 시나리오는 사용자 행동에 대한 아이디어를 전달하기 위한 유용한 도구이다. 또한 디자인 시나리오 매핑은 아이디어를 형상화하고 아이디어에 대한 창의적인 접근에 도움되는 이점이 있다. 무엇보다도 중요한 것은, 당신의 디자인이 땅에 확고히 뿌리를 내리고 처음부터 ‘사용자들이 원하는/필요로 하는 것’에 접근하도록 하는 것이다. 일반적으로 사용자 시나리오는 모든 가능한 상호작용이 아닌 시스템과의 주요 상호작용을 포착하도록 설계된다.
사용자 시나리오가 무엇인가?
사용자 시나리오는 단순히 사용자가 달성하고자 하는 행동이나 목표에 대한 기본적인 이야기를 설명한다. 예를 들어, 케빈이 친구 생일 선물로 온라인으로 CD를 사야하는 방법일 수도 있다. 물론 시나리오는 훨씬 더 상세할 수 있다 : 사용자 시나리오의 누가, 무엇을, 언제, 어디서, 왜 그리고 어떻게
시나리오는 시스템 또는 환경 내에서 현재 발생하는 일이나 시스템 또는 환경 내에서 보다 전형적으로 의도된 행동을 설명하는데 사용될 수 있다.
사용자 시나리오는 사용성 테스트를 정의할 때도 유용할 수 있다. 테스터가 시스템 내의 주요 작업에 집중할 수 있다.
애플 설립자인 스티브 잡스는 “디자인은 단지 겉모습과 같은 느낌만 있는 것이 아니다. 디자인은 작동 방식이다”라고 말했듯이, 사용자 시나리오는 디자인이 어떻게 작동하는지 설명하는데 도움이 된다.
프로젝트에서 시나리오 매핑이 언제 사용되어야 하는가?
시나리오 매핑은 프로젝트를 하는 동안에 많은 지점에서 효과적일 수 있지만 특정 단계에서는 크게 세가지 용도가 있다.
- 아이디에이션 : 새로운 제품을 만들려고 하는 경우, 시나리오 맵을 사용하면 팀 및 사용자와 함께 아이디어를 쉽게 탐색할 수 있다.
또한 작업 분석과 비슷한 방식으로 프로젝트에 대한 비전을 공유하는데 도움된다.
- 반복 : 제품을 처음 접하고 미래의 반복을 만드는데 참여할 경우, 현재 제품을 사용하는 사용자를 관찰하여 ‘즉시’ 시나리오 맵을 쉽게
만들 수 있다.
- 사용성 테스트 : 사용자 시나리오를 사용하여 사용성 테스트 중에 테스트할 중요한 영역을 정의하고 어떻게 수행해야 하는지에 대한 지침을
제공할 수 있다.
사용자 시나리오 매핑은 어떻게 하는가?
사용자 시나리오를 만드는 과정은 매우 간단하며 다음과 같은 간단한 방법으로 수행할 수 있다.
- 먼저 창의력을 얻기 위해 사용할 수 있는 장소를 찾아라 : 그룹이 방해받지 않고 다른 사람들을 방해하지 않고 대화 또는 토론할 수 있는 장소가 필요할 것이다. 아마도 2~3시간의 세션이 필요할 것이다.
- 그런 다음, UX팀, 개발팀, 제품관리자 등 관련자들을 세션에 초대하지만, 너무 많은 사람들을 초대하지는 말라. 최대 7명은 모든 사람이 혼합에서 길을 잃지 않고 기여할 수 있다는 것을 의미하기 때문에 좋은 생각이다.
- 그런 다음, 아이디어를 쉽게 포착하여 모든 사람들 앞에서 얻을 수 있는 포스트잇, 플립챠트 용지를 구하라.
- 모든 사용자에게 자신의 목표가 무엇이고 사용자 시나리오가 무엇인지를 설명하라. 모든 사람들이 같은 페이지에 두는 것이 항상 좋다. 하지만 이것에 너무 많은 시간을 소비하지 마라.
- 바라건대. 사용자 페르소나를 첫번째 사용자 시나리오를 맵핑할때 유용하기 때문이다. 이 사용자가 제품과의 상호작용에서 반드시 해야하는 것이 무엇인가? 이것은 시나리오에 들어가는 것을 알려준다.
- 시나리오를 가능한 정확하게 만들기 위해 컨텍스트를 제공해야 한다. 누가, 무엇을, 언제, 어디서, 그리고 왜는 시나리오 칼러를 제공하고 쉽게 연관시킬 수 있다.
- 그런 다음, 몇가지 단계를 거치고 사용자의 입장(사용자 페르소나 참조)에서 시나리오를 살펴볼 때 이다. 사용자는 무엇을 할 것인가? 그것을 하기 위해 어떤 정보가 필요한가? 어떤 질문이 필요한가? 아니면 대답이 필요한가? 이 일을 하기 위해 어떤 가정을 해야 하는가?
- 마지막으로, 당신은 시나리오에 맞지 않지만 관련될 수 있는 아이디어를 팀으로부터 수집하기 원한다.
- 각 시나리오를 완성한 후에 그것을 메모를 작성하고 벽에 붙여야 한다. 시나리오를 쉽게 이해할 수 있도록 그룹화하여 빈칸을 찾아라
아이디어를 함께 그룹화하면 그들 사이의 연결을 쉽게 만들 수 있다 - 이러한 예제를 따르고 그것들을 문자열의 비트를 사용하여 링크할 수 있다.
- 각 시나리오에 대해 이 프로세스를 반복하라. 사용자가 제품에 대해 수행할 모든 주요작업에 대한 시나리오를 생성할때까지.
- 더 많은 시나리오를 찾아야 하는가? 그런 다음, 질문은 ‘사용자 그리고/또는 비즈니스를 만족시키기 위해 수행해야 하는 주요작업이다. (비즈니스를 만족시키고 사용자가 수행하지 않는 작업은 매우 자주 수행될 가능성이 낮다는 점에 유의할 필요가 있다)
- 모든 시나리오가 완성되면, 벽면을 고해상도로 사진찍는다. (다른 사람에게 방을 양보하기 전에 모든 데이터를 복사하지 않아도 됨) 그리고 사진에서 작성한 메모를 읽을 수 있는지 확인해야 한다.
- 마지막 단계는 모든 데이터를 유용한 정보로 컴파일한 후 다른 이해관계자와 공유하여 피드백을 얻는 것이다. 그들이 제공하는 피드백은 가장 가치있는 것으로 구체적이고 상세해야 한다’. ‘나는 그것을 좋아하지 않는다’는 피드백이 아니라 의견이다. 반면, ‘하드웨어가 XYZ 기능을 지원하지 않기 때문에 수행할 수 없을 것 같다’는 다른 옵션을 찾거나 계획을 변경하는데 유용한 피드백이다.
여기 사용자 스토리가 결합된 사용자 시나리오 예제가 있다. 이것은 설계 및 개발 프로세스를 안내한다.
마지막으로 시나리오 맵은 시스템 또는 제품과의 모든 가능한 상호작용을 나타내기 위한 것이 아니라 가장 중요한 상호작용을 포착하기 위한 것이다. 특히, 복잡한 제품으로 다루려고 한다면, 시나리오 맵의 미래 반복이 훨씬 더 복잡해질 것이라는 것을 알게 될 것이다 (한번의 변화가 많은 다른 시나리오에 영향을 주기 때문에). 따라서 매우 높은 상태로 유지하는 것이 가장 좋다.
시사점
사용자 시나리오는 사용자가 시스템에서 수행할 핵심 작업을 전달하는 좋은 방법이다. 또한 프로젝트가 끝나면 유용성 테스트 체제를 정의하는데 도움이 될 수 있다. 이는 사용자 시나리오를 만드는 간단한 프로세스이며, 모든 UX디자이너는 제품 개발 및 반복을 위한 툴 킷에 포함시켜야 한다.
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[참조] 이해관계자 맵 (Stakeholder Map)
Stakeholder Map은 핵심 이해관계자와 그 관계를 문서화하는데 사용된다. 새로운 프로젝트를 시작하거나 새로운 시장을 탐색하거나 공급을 확장하는 경우, 이러한 활동은 프로젝트 이해 관계자, 기대치와 관계를 파악할 수 있게 한다. 디자인 프로젝트가 시작되면 핵심 이해관계자와 그 관계를 파악하는 것이 중요하다. Stakeholder Map은 디자인 팀에게 훌륭한 자료이다.
프로젝트 전에 이해관계자 배치
이해 관계자는 프로젝트 유형에 관계없이 가장 먼저 고려해야 할 사항이다. 프로젝트가 성공을 향해 계속 나아가려면 관련된 모든 사람에 대한 중요한 정보를 제공할 Stakeholder Map을 설계하라. 효과적인 커뮤니케이션을 할 수 있도록, 당신은 Power와 Interest에 대해 더 배울 수 있다. 비즈니스 안에 어떤 변화를 이끌 수 있는 최고의 방법이다. 이해관계자 이해와 관계를 구축하는 것이 디자인 싱킹프로세스에 필수적이다.
이해관계자의 파워
당신은 2개 그룹안에 이해관계자를 나눌 수 있다 (Interest를 가진 사람과 Power를 가진 사람). 이해관계자는 두 그룹의 일부 일 수도 있고 어떤 경우에는 둘다 일 수 도 있다. 프로젝트나 변화에 관심이 있는 사람들은 그것에 의해 영향을 받을 수 있거나 그것의 일부가 되고 싶어하는 사람들이다. Power를 가진 사람들은 더 좋든 나쁘든 상황을 바꿀 수 있는 사람들이다. 이해관계자를 이 두 그룹으로 구분하려면 역할, 목표, 희망 및 두려움을 포함한 이들의 지식이 필요하다.
이해관계자 클러스터링
이해관계자를 이러한 그룹으로 구분하면 특정 시장을 훨씬 더 효율적이고 효과적으로 타케팅할 수 있다.
Stakeholder Map을 사용해야 하는 이유?
(1) Stakeholder Mapping은 다른 이해관계자에게 영향을 줄 수 있는 방법을 발견하는데 도움이 된다.
(2) Stakeholder Mapping은 리스크를 발견하는데 도움이 된다.
(3) Stakeholder Mapping은 긍정적인 이해관계자가 디자인 프로세스에 참여할 수 있게 도와준다.
Stakeholder Map 작성법
(1) 워크숍에 알고 있는 6명의 이해관계자를 초대하라.
(2) 각 이해관계자들에게 포스트잇을 제공하라. 추가적인 이해관계자 그룹과 브레인스토밍을 하라. 포스트잇에 이해관계자를 적어라.
(3) 동시에 이해관계자를 클러스터하고 그룹에 라벨을 붙여라.
(4) 각 이해관계자에 대해 그들의 생각, 의견 또는 기대를 나타내는 인용구를 사용하여 포스트잇에 추가하라.
(5) 디자인 프로세스 중 잠재적 피드백의 가치에 따라 개별 이해관계자에게 대한 우선 순위를 배정하라.
(6) 영향력, 프로세스 또는 종속성과 같은 관계를 나타내는 그룹 간에 선을 그리고 레이블을 지정하라.
(7) 처음에는 화이트 보드, 카드, 포스트잇에 기록할 수 있으며, 계층 구조 및 관계를 보여주는 것을 반복해서 다이어그램에 통합될 수 있다.
[글/이미지 출처 : https://uxdict.io/design-thinking-stakeholder-maps-6a68b0577064]
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[참고] Design Brief
디자인 개요는 매우 중요한 출발점이다. 어떤 작업부터 시작해야할지 윤곽을 잡아주고 진행 수준을 측정하는 기준을 제공하는 일종의 심리적 제약이다. 동시에 가격대의 결정, 동원 가능한 기술의 파악, 시장 세분화 등 수행과제를 모은 집합체이다. 논리정연하게 구성된 디자인 개요는 뜻밖의 행운이나 예측 불가능한 것, 도무지 알 수 없는 변덕스러운 운명을 끄집어내는 작업이다.
다음은 시작하기 위해 필요한 10가지 질문이다.
1. 그들은 누구이며 무엇을 하고 있는가?
우리는 어떤 회사와 일하고 회사 규모는 얼마인가?, 어떤 비즈니스를 하고 있고 어떻게 시작했고 얼마나 지속하고 있는가?, 우리가 디자인하는 제품 또는 서비스는 무엇인가? 그들은 어떤 사업 문제를 겪고 있는가?
2. 프로젝트 범위는 어떻게 되는가?
프로젝트는 무엇인가? 왜 우리를 필요로 하는가? 필요한 것은 무엇인가?
3. 잠재고객 또는 목표시장은 누구인가?
그들의 평범한 고객을 묘사하게 하라. 연령대, 인종 및 성별은 어떻게 되는가? 이 고객은 그들의 어떤 유형의 비즈니스에 참여하고 있는가? 이들은 얼마나 자주 그들의 서비스를 구매하거나 사용하는가?
+ 추가 질문 : 고객의 얼굴을 보여줄 수 있는가? 예를 들어, 30대 남자 또는 집에 있는 엄마인가?
4. 경쟁사는 누구인가?
경쟁사는 누구인가? 왜 특정회사를 경쟁사라고 생각하는가? 다른 회사가 제공하지 않는 것은 무엇인가? 그들을 독특하게 만드는 것은 무엇인가?
+ 추가 질문 : 경쟁 방식과 다른점이 무엇인가? 고객에게 종종 혼동을 주는가?
예) 두개의 커피 숍은 동일한 기본 제품인 커피를 판매하지만 완전히 다른 방식으로 고객에게 어필한다. Mad Cap Coffee Company는 밝고 대담하고 도시적이다. 그 수프림 커피는 소박하고 부드럽고 시골풍이다.
5. 그들은 어떤 이미지를 원하는가?
그들은 하이엔드, 친절, 첨단 등 무엇을 원하는가? 그들은 대담하고 지배적이거나 쉽게 접근할 수 있기를 원하는가?
+ 추가 질문 : 어떤 색상을 좋아하고 좋아하지 않는가? 어쩌면 경쟁사가 청색과 녹색을 사용하기 때문에 다르게 하고 싶어한다. 그들은 새로운 로고를 원하지만 지금의 웹사이트를 바꾸지 않기 때문에 블루를 유지해야 할 수 도 있다. 또한 CEO가 자주색을 경멸할 수 도 있다. 따라서 이것이 미리 알면 좋은 정보이다.
어떤 글꼴로 호소하고 싶은지 물을 수 있다. 그들에게 다양한 세리프, 산세리프 및 스크립트 글꼴을 보여준다. 그들은 진지함을 보여주는 직선 글꼴을 좋아하는지 아니면 장난스럽고 환영하는 모습을 보여주는 대담하고 손으로 쓴 것들로 갈것인가? 전문적이거나 기발한 사진을 사용하고 있는가? 이것은 당신의 디자인 어조를 이해하는데 도움된다.
예) 무드 보드를 만든다. 잡지에서 아이디어를 찢어 붙이거나 페인트 상점의 색상 변본을 가져오고 직물이나 엽서와 같은 영감을 주는 다른 요소를 찾아낸다. 색상으로 시작한 다음 글꼴을 추가하라.
6. 궁극적인 목표는 무엇이고 어떻게 측정할 것인가?
더 많은 고객을 확보하고 인지도를 높이고 더 많은 제품을 판매하거나 이미지를 바꿀 계획을 가지고 있는가? 성공여부는 어떻게 측정할 것인지 질문하라. 목표는 4,000명인가? 매출을 10% 늘리고 싶은가? 새로운 로고만 디자인하는 경우 측정 가능한 결과가 없을 수 있으므로 새 로고가 어떻게 사용되고 새로운 비즈니스 계획에 적합한지 물어보라.
+ 추가 질문 : 액션 플랜을 가지고 있는가? 고객이 클릭해서 제품을 구입하거나 코스에 가입하거나 전화를 걸려고 하는가? 페이스북은 현재 클릭 유도 문안 버튼을 가지고 있다. 마케팅의 일환으로 어떻게 사용할 수 있는가?
예) Sara Lyn Baril의 마케팅 캠페인을 디자인할때, 클릭 유도 문안은 캠페인이므로 쉽게 측정할 수 있다.
7. 예산은 얼마인가?
그들이 지불할 수 있는 금액이다. 예산을 10분으로 책정했을때 20시간을 소비하고 싶지 않다.
+ 추가 질문 : 예산에 별개 예산이 포함되었는지 여부를 정의해야 한다.
8. 컨셉 및 중간 산출물 의사결정은 어떻게 처리되어야 하는가?
전체 프로젝트의 주요 연락 담당자가 될 것이고 모든 자료에 최종 승인을 받을 것인지 물어보라.
+ 추가 질문 : 승인에 포함될 사람의 이름, 이메일 주소 및 전화번호를 확인하라. 제시할 컨셉을 한명 이상의 사람에게 프리젠테이션 세션이 필요하거나 아이디어 및 디자인에 대한 설명과 함께 이메일로 보내는가?
9. 기존 자료를 사용하는가?
현재 자료를 사용하고 있는가? 관련 업무를 위해 무엇을 활용하고 있는지 요청하라. 그것들을 위해 하고있지 않는 것이 무엇이고 왜인가?
10. 이 프로젝트의 다른 부분에 대해 책임이 있는 다른 사람들이 있는가?
예정된 일정을 계획하고 클라이언트와 기대치를 설정할때 필요한 정보이다. 디자인하기 전에 다른 사람들에게 의존해야 할 필요가 있는 경우 작업을 시작하기 전에 클라이언트가 작업물을 제공해야 한다.
초기 통화 후:
- 메모 후 명확하고 상세한 설명을 팀원과 공유하라
- 클라이언트의 웹사이트 및 소셜미디어 프로필에 링크를 추가하면 편리하다
- 모든 연락처 이름, 전화번호, 이메일을 추가하라
- 생각과 흥분이 마음에 들지만 몇가지 디자인 아이디어를 적어서 사라지지 않게하라
- 마감일을 즉시 캘린더에 넣고 철저한 작업 목록을 설정하는 것도 좋은 생각이다.
요약 : 성공적인 프로젝트는 훌륭하고 창의적인 브리핑으로 시작된다. 상세하고 사려깊은 디자인 개요는 성공적인 최종 제품으로 이어질 것이다. 타켓 고객을 끌어들이고 예산을 파악하고 필요한 모든 자료를 자세하게 확인하고 궁극적인 목표를 파악하고 이를 측정할 방법을 알고 있다면 성공적으로 끝이난다. 또한 다양한 플랫폼에서 사용하기 충분히 유연하고 성공 할 수 있는 멋진 포트폴리오가 될 것이다.
[글 출처 : https://www.canva.com/learn/effective-design-brief/]
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[참조] POV (Point Of View)
POV는 3가지 요소로 구성된다 :
1. 사용자가 누구인가? (가능한 많은 세부사항들을 적어라)
2. 그들의 깊고 충족되지 않은 니즈는 무엇인가?
3. 왜 이것이 인사이트가 있는가? (감정적인 니즈 파악 과정에서 수집한 통찰력을 나열하라)
예를 들면, 선물 제공 플랫폼인 AwesomeBox 창안자가 제품 개발 초기에 작성한 POV는 다음과 같다. 사려깊은 선물을 제공하는데 어려움을 겪고 있는 사람들을 위해 디자인 하고자 했다. 그래서 다음과 같이 POV를 작성하고 수백명의 잠재 고객과 인터뷰 및 관찰을 했다.
POV를 만들어 보자.
사용자 문제를 재구성하여 기존 비즈니스 모델을 만든 회사의 좋은 예가 있다.
초기에 Netflix는 다음과 같은 POV를 만들었다. "Caroline은 공상과학영화를 좋아하는 26세의 싱글맘이다. 그녀는 바쁜 일정속에서도 혼란스럽지 않게 DVD를 대여할 수 있는 방법이 필요했고 긴 하루 동안 일과 딸을 보살피며 편안함을 느끼고 있습니다"
이러한 관점에서 Netflix는 DVD를 메일로만 제공하는 솔루션을 만들 수 있었지만 솔루션 용량이 제한되어 큰 기회를 놓칠 수도 있다.
그래서, Netflix가 어떻게 다른 POV로 문제를 재구성했는지 생각해보자.
"Caroline은 공상 과학 영화를 좋아하는 26세 싱글맘이다. 새롭고 재미있는 컨텐츠에 억세스해서 자신 페이스대로 소비할 수 있는 방법을 찾고 친구와 공유할 새로운 프로그램을 발견하게 되어 기쁘게 생각한다"
Netflix는 문제 진술서를 다시 작성함에 따라 다양한 종류의 혁신 기회를 얻을 수 있다.
이것들을 풀어보자. "새롭고 재미있는 콘텐츠에 억세스 할 수 있는 방법이 필요하다". 이것은 DVD를 언급 조차하지 않았다. 초기에는 메일 전달 솔루션이 효과적이지만 시간이 지남에 따라 스트리밍 서비스를 개발해서 인기를 얻을 수 있었다. 또한 "새롭고 유쾌한" 것이 반드시 라이센스 내용으로 제한되지 않는다. 또한 Netflix는 자신의 프로그램을 만들어 배포할 수도 있다.
"... 그녀가 자신의 페이스대로 소비할 수 있게 하는 방식으로..."
다시 말하지만, 메일을 통한 DVD 전달은 이러한 제약에 대해 부분적인 해결책이 될 수 있지만 다른 옵션으로써 스트리밍을 사용한다면 훨씬 더 큰 기회가 될 수 있다. 독창적인 컨텐츠를 추가하면 Caroline 딸이 잠을 자는 동안 영화를 재미있게 볼 수 있다. 혁신적인 솔루션은 항상 사회적으로 긍정적인 영향을 미친다.
"...그녀가 새로운 쇼를 발견하는 것에 흥분하는 동안..."
Netflix는 시청자가 이미 시청한 프로그램 또는 각 프로그램에 부여한 등급을 기반으로 새로운 컨텐츠를 찾는데 도움되는 "권장 알고리즘"을 개발했다. 이 기능은 반드시 이전 POV로부터 비롯된 것은 아니다.
"...그녀는 친구들과 함께 할 수 있다"
마지막 통찰력은 그 표면적으로 사소한 부분이 있지만 Netflix의 바이러스성 성장의 커다란 원인이 된다. Netflix를 통해 시청한 것에 대한 평가가 시작되면 지속적인 성장이 보장된다.
분명히 Netflix가 첫번째 POV를 사용하여 디자인을 주도했다면 많은 가치를 만들지 못했을 것이다. 좋은 POV를 사용하면, 문제를 재구성할 수 있을 뿐만 아니라 팀을 이끌고 경쟁 아이디어 비교 및 이끌어 낼 수 있는 방법을 제공한다. 사실 스탠포드 d.school은 훌륭한 POV가 당신이 성취하는데 도움을 주는 훌륭한 체크리스트를 제시한다.
POV 체크리스트
- 집중할 수 있는 문제 프레임 구성
- 팀 만족도
- 경쟁 아이디어 평가를 위한 참고자료 제공
- 팀원들이 높은 수준의 목표에 부응하여 의사결정을 내릴 수 있는 권한 부여
- '어떻게 하면 우리가 할 수 있을까' 제안하는 브레인스토밍
- 만나는 사람들의 마음 포착
- 모든 사람들을 위해 솔루션을 개발하는 등의 불가능한 작업에서 자신 구원
- POV 재검토 및 재구성
사례연구 : GE Healthcare MRI 리디자인
감정적인 문제 등과 같은 커다란 문제를 해결하고자 했다. 다음 같은 방식으로 구조화된 POV로 문제의 틀을 만드는 것을 도왔다.
"우리는 만났다.."
"우리는 그 사실을 깨닫고 놀랐다..."
"만약 세상이 바뀌면..."
이 프레임워크를 사용하여 POV를 반복할 수 있다. 우리는 3~8세 사이의 아이들의 약 80%를 진정시켜 MRI 스캔하도록 해야한다는 것을 알고 놀랐습니다. 우리는 아이의 놀라운 상상력을 활용하여 방사선 촬영 경험을 긍정적이고 기억에 남는 모험으로 바꿀 수 있다면 세상이 바뀔 것이라고 말했다.
POV를 사용하여 문제를 재구성함으로써 사용자 경험의 시작이 가정에서 시작됨을 깨닭았다. 부모는 절차가 어떤 것인지 파악하고 자녀에게 설명하는 방법을 알기 시작했습니다. 그들은 가족들의 전체 사용자 여행을 요약하고 영향을 주거나 재설계할 수 있는 다양한 터치포인트를 결정할 수 있었습니다.
팀은 기계를 완전히 재설계할 예산이 없었기 때문에 몇가지 가능성있는 기회를 찾았고 프로토타입 구현을 결정했다. 기계 외부와 스캐닝 룸 벽에 데칼을 적용하여 둔탁하고 단조로운 경험을 선장의 조타 장치가 "우주선" 내부로 인도한 다채로운 해적 모험으로 바꿀 수 있었다. 그들은 해적 모험으로 아이들을 이끄는 촬영자를 위해 스크립트도 만들었다.
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[참고] 프로토타이핑을 통한 컨셉 테스트
왜 프로토타입인가?
개발 : 프로토타이핑은 컨셉에 대한 진정한 의미에 대한 이해를 높인다. 어떻게 보이고 느껴지나? 사람들과 어떻게 상호작용할 것인가?
커뮤니케이션 : 프로토타이핑은 컨셉을 유형적인 형식으로 표현한다. 동료가 당신이 설명하는 것을 단순히 듣는 대신, 만약 그들이 당신의 컨셉을 보고, 만지고, 느낄 수 있다면 더 건설적인 피드백을 줄 수 있을 것이다.
테스트 : 프로토타이핑은 디자인하기 위한 사람들 앞에서 컨셉을 전달해주므로, 가장 직접적인 피드백을 줄수 있고 통찰력을 얻게 될 것이다.
다양한 수준의 프로토타이핑
프로토타이핑은 다양한 수준의 해결을 수행할 수 있고 다양한 용도를 제공한다. 아래 그래프는 프로토타이핑을 세가지 핵심 수준의 해결로 나눈다.
프로토타입이 될 수 있는 것은 무엇인가?
거의 모든 것이 프로토타입으로 제작될 수 있다. 다음은 프로토타입 관련 제작 방법 및 활동을 지원하기 위한 몇가지 특정 도구이다.
- 사용자 경험
- 정책
- 소프트웨어
- 조직구조
- 시스템
- 프로세스
- 공간
프로토타이핑 방법은?
1. 학습목표를 명확히 하라
프로토타입을 제작하려는 이유를 명확히 하라. 가지고 있는 가설이 무엇인가? 디자인을 시작하기 전에 알아야 할 것이 무엇인가?
질문은 다음과 같다
컨셉 수준
- 그것을 형태로 만들 수 있는 아이디어에 맞췄는가?
- 아이디어에 대해 다른 배울 점이 무엇인가? 누락된 것은 무엇인가? 잠재적으로 변경하거나 구축해야 할 것이 무엇인가?
프로토타입처럼 보이거나 같은 느낌
- 우리가 디자인한 경험이 현재 사람들이 갖고 있는 필요성을 효과적으로 충족시키고 있는가?
- 솔루션 디자인의 어떤 부분이 제대로 작동하고 반복해야 할 곳이 어디인가?
- 규모에 따른 실현 가능성과 지속 가능성에 대해 무엇을 배우고 있는가?
프로토타입처럼 작동
- 솔루션 결과물이 우리의 열망과 일치하는가?
- 다음 중 사람들에게 가장 큰 영향을 미치는 솔루션은 무엇인가?
- 실행 가능성과 지속 가능성 측면에서 솔루션이 규모에 맞게 운영하려면 어떻게 해야 할까?
2. 실험 계획을 작성하라
학습의 효과를 극대화하려면, 프로토타입을 만드는 방법에 구조를 추가해야 한다.
질문은 다음과 같다
- 학습 목표를 지원하기 위해 만들고 싶은 프로토타입이 무엇인가?
- 진행중인 학습 내용을 찾기 위해 어떤 연구 방법을 사용할 계획인가?
- 어떤 환경에서 테스트하고 학습할 것인가? 무슨 일이 일어나는지 추적할 수 있는 실제 시나리오에서 살아볼까?
- 일정, 예산과 리소스 요구사항은 무엇인가?
- 실험을 지원하는 커뮤니케이션 계획이 무엇인가?
3. 프로토타입을 만들어라
피드백을 수집하기 위해 동료과 대화하거나 사용자 앞에 두고 필요한 만큼 구체적으로 프로토타입을 만들어라.
컨셉 수준
- 롤플레잉
- 페이퍼 프로토타입
프로토타입처럼 보이거나 같은 느낌
- 롤플레잉
- 인터랙티브 프로토타입
- 시뮬레이션
프로토타입 처럼 작동
- 최소 실행 가능한 제품 (MVP)
- 무작위 제어 실험 (RCT)
4. 프로토타입을 실행하라
실행계획을 확실히 하라
5. 프로토타입을 반복하라
학습 목표를 지원하기 위해 데이터를 수집하라
학습한 것을 기반으로, 어떻게 컨셉을 발전시켜 나갈 것인가?
프로토타입은 실패할 수 있다 - 사용자가 프로토타입으로 변환하지 않는 이유 또는 피드백이 왜 부정적인지를 배웠기 때문에 나쁜일이 아니다. 학습 내용을 다음 프로토타입 반복에 맞춰 조정하라
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[참조] Scamper (스캠퍼)
브레인스토밍이 사고의 제약없이 다양한 안을 마음껏 도출해 내도록 하는 방법에 비해, 스캠퍼는 사고의 영역을 일정하게 제시함으로써 다소 구체적인 안들이 나올 수 있도록 아이디어 창출법으로 일종의 브레인스코밍 기법이다. 아이디어를 자극하는 질문의 목록이며, 체크리스트법의 대표적인 기법이다. 대체, 결합, 응용/적용, 확대/변경, 용도변경, 제거, 뒤집기/재배열 등 7가지 아이디어를 발상하는 기법이다.
1. 대체 (Substituation)
A대신 B를 쓰면 어떨까?에서 출발하며 대체할 것을 찾는 질문이다.
물건이나 장소, 재료, 절차, 표기방법 등을 다른 것으로 대체하면 어떨지 질문을 통해 아이디어를 도출할 수 있다. (무엇으로 대체할 수 있을까? 어떤 재질이나 재료로 대체할 수 있을까? 다른 방법으로 대체할 수 있을까?)
예 : 종이컵
2. 결합 (Combine)
A와 B를 합치면 어떨까?에서 출발하며 시너지를 내거나 새로운 조합을 만들어 낼 수 있는 것을 찾는 질문이다.
이전에는 관련되지 않았던 제품이나 목적, 서비스 등을 결합하면 어떨지 질문을 통해 아이디어를 도출할 수 있다. (어떤 재질들이 결합될 수 있을까? 어떤 장치들이 서로 결합될 수 있을까? 서로 다른 목적들이 결합될 수 있을까?)
유의할 점은 무조건 더한다고 좋은 아이디어가 나오는 것은 아니다. 두 가지 개념을 더한 만큼 시너지가 있어야 하고 부작용도 적어야 한다.
예 : 휴대폰
3. 응용/적용 (Adapt)
A를 B에만 쓰는 것이 아니라 C에도 사용하면 어떨까?에서 출발하며 문제를 해결하거나 활용처의 변경에 대한 질문이다.
기존의 방법과 형태를 일부 변형해서 다른 조건에서 사용하거나 다른 목적으로 응용하면 어떻게 될지 질문을 통해 아이디어를 도출 할 수 있다. (이 아이디더를 다른 곳에 적용하면 어떨까? 자연으로부터 응용할 수 있는 아이디어는 없을까? 이 상품을 다른 용도로 사용하면 어떨까?)
예 : 낙하산, 찍찍이, 미로찾기 자물쇠, 예술작품이 그려진 맨홀 뚜껑
4. 확대/변경 (Modify)
A안의 a를 변화시키면 어떨까?에서 출발하며 무언가를 크거나 작게 또는 다른 형태로 변형해 대안을 찾아가는 질문이다.
형태나 색, 소리, 크기, 동작, 의미 등을 변경하면 어떻게 될지 질문을 통해 아이디어를 도출할 수 있다. (색상을 변경하면 어떨까? 수작업 대신 자동화하면 어떨까? 소리를 어떻게 바꾸면 좋을까? 어떤 특성을 추가하면 좋을까? 어 높게/길게/크게/강하게 만들면 어떨까? 무엇을 추가하면 특별한 가치를 갖게 될까? 크기를 최소화하면 더 좋지 않을까?)
예 : 햄버거, 초소형 커메라
5. 용도 변경 (Put to other use)
A를 B용도에만 사용하는 것이 아니라 다른 용도에도 사용하면 어떨까?에서 출발하며 어떤 물건의 또 다른 용도를 찾는 등 새로운 기회를 찾고자 하는 질문이다.
기존 사물이나 아이디어를 전혀 다르게 적용하거나 혁신적으로 사용하면 새로운 기회를 만들 수 있다. (다른 용도로 재활용할 수 있을까? 여러개 사용하면 다른 용도로 사용할 수 있을까? 이름을 바꿔 다른 용도로 활용할 수 없을까?)
예 : 어묵에 물뿌리개로 간장 뿌리기, 거울 TV, 블라이트(블라인드&태양전지 + 조명)
6. 제거 (Eliminate)
A를 구성하는 a1, a2, a3 중 무엇인가를 빼면 어떨까?에서 출발하며 평소의 불편함이나 문제를 통째로 제거함으로써 문제해결의 새로운 실마리를 찾는 질문이다.
기존의 것에서 특정한 부분, 성분, 기능 등을 제거해보면 문제해결의 새로운 실마리를 찾을 수 있다. (무엇을 생략하면 좋을까? 꼭 필요한 게 아닌 것이 무엇일까? 컴팩트하게 만들 수 없을까?)
예 : 무선전화기, 오픈카
7. 뒤집기/재배열 (Reverse)
AB를 BA로 바꾸면 어떨까?에서 출발하며 순서를 바꾸거나 뒤집는 등 색다른 아이디어로 문제해결의 실마리를 찾는 질문이다.
형식, 순서, 위치를 바꾸거나 조정하여 뭔가 색다른 아이디어를 찾을 수 있다. (무엇을 재배열하면 더 좋아질까? 순서를 바꾸면 어떨까? 위치를 바꾸면 어떨까? 속도를 바꾸면 어떨까?)
예 : 양면잠바, 양문 냉장고
[이미지 출처 : https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=fptmvlsk&logNo=10098803747&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.co.kr%2F]
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[참조] 고객 여정 지도 (Customer Journey Map)
[이미지 출처 : https://urbanchoreography.net/category/field-of-behaviours/industrial-design/]
'고객의 시대'에서 고객 여정 지도는 고객의 관점으로 고객 경험을 보고 이해할 수 있게 해주는 기술이다. 영향력이 커진 구매자들은 확장된 가치 개념을 통해 본인의 니즈, 습관 및 행동에 많은 관심을 요구하고 있으며, 이를 전달하기 위해 사람들을 보다 친밀하고 전체론적 이해가 필요하다. 가치는 이제 매우 개인적이고 고객 기대들은 변화하고 있다.
훌륭한 기능성과 유용성의 내포된 품질 뿐만 아니라, 제품 및 서비스의 매력적인 외곽과 느낌의 내포된 품질을 통합할 만큼 충분하지 않다. 조직과 기업들은 시간 경과에 따른 사람과 제품 및 서비스 간의 전체 상호작용 경험을 고려해 새롭고 매력적인 품질을 발견하고 싶어한다.
기업들은 오늘날 자신들이 있는 위치에 자리를 잡는 방법에서 서서히 벗어나야 한다. 제조업 강점과 유통망과 같은 어떤 특정 시장의 전통적인 진입장벽은 경쟁우위를 유지할 만큼 더 이상 충분하지 않을 것이다. 마케터, 서비스 제공자 및 제조업자의 새로운 역할은 사람들이 이야기 할 수 없는 경험, 서비스, 제품을 제시한 다음, 그것에 지속적으로 제공하는 것이다.
Using customer journey mapping to envision the future state : 미래의 상태를 그리기 위해 고객 여정 지도를 활용하기
새로운 제품, 서비스와 경험들에 대한 정의를 전달하는 수단으로써 고객 여정 지도를 광범위하게 사용한다. 이것은 고객들이 겪는 모든 경험을 추적하고 묘사하는 것 뿐만 아니라, 그들이 경험하는 것에 대한 본능적 반응도 이해할 수 있는 프로세스이다. 고객 여정 지도는 어떤 회사라도 보다 강력한 경험 성향을 얻기 위해 사용할 수 있는 간단하고 강력한 기술이다.
하지만, 모든 고객 여정 지도가 동일하게 만들어지는 것은 아니다. 그리고, 여정을 개선하고 미래의 상태를 그리는 방법을 알아낼때 종종 실패한다. 고객 공감을 만드는 것만으로 충분하지 않다 ; 효과적인 고객 여정 지도는 당신이 우선 순위를 정하고 고객에게 가장 가치있는 고객접점에 집중하고 고객에게 이상적인 경험처럼 보이는 것을 그릴 수 있도록 돕는다.
여기에 고객 진술과 행동들을 실행 가능한 계획 및 전술로 바꾸는데 도움되는 성공적 고객 여정 지도의 10가지 단계가 있다.
[이미지 출처 : https://heartofthecustomer.com/measure-customers-entire-journeys-just-touch-points/]
1. Anticipate the customer journey : 고객 여정에 대해 예측하라
현장으로 가기 전에 조사해야 할 지역에서 시간을 보내고 지도를 그리는 것은 고객 여정 지도를 그리는 과정에서 중요한 부분이다. 모든 고객 통찰력과 이해를 모으기 위해 워크숍을 개최하는 것은 과정에서 이해관계자들을 참여시킬 수 있는 훌륭한 방법이다. 조사에 대한 컨텍스트와 범위를 제공하기 위해, 앞으로의 조사에 투자를 극대화하는 3가지 간단한 질문에 중점을 두는 것이 좋다.
우리가 알고 있는 것?
이미 가지고 있는 통찰력은 업계 경험과 과거 또는 이전 조사에서 얻은 팩트들로 뒷받침 될 수 있다.
우리가 알고 있다고 생각하는 것이 무엇인가?
이것들은 추가적인 1차조사와 학습을 통해 검증되거나 도전되어야 할 필요가 있는 통찰력 및 가설들이다.
우리가 모르는 것이 무엇인가?
1차 조사 또는 학습으로 채워져야 할 필요가 있는 지식 격차들
2. Get focused, be targeted : 집중하고 목표 대상으로 삼아라
현장에 가기 전에 성취하고 싶은 것이 무엇인지와 프로세스에 참여할 필요가 있는 사람에 대한 명확한 그림이 있어야 한다. 연구에 명확성과 목적을 부여하기 위해 다음과 같은 중요한 요소에 집중한다 :
전략적 대상을 정의하라 : 모든 사람에게 전부가 될 수 없다. 특정 대상에 집중하고 현재 고통 및 좌절과 미래에 새로운 가치가 될 수 있는 것을 이해할 필요가 있다.
고객 여정 지도를 프로토타입을 만들어라 : 전략적 대상에 대해 기대하던 여정을 신속하게 스케치하는 것은 작업 가설을 세우고 고객을 관찰할때 보고 싶은 것을 예측할 수 있는 좋은 방법이다. 지도, 지도의 범위, 크기, 그리고 당신이 생각하기에 사람들이 겪을 모든 단계를 기록하고 각 단계에서 사람들이 사용할 채널을 알아내는 것을 명확히 하라.
3. Capture the experience : 경험을 찾아라
경험은 시간의 흐름과 관련 있기 때문에 순간에 참여할 고객들을 이해할 수 있다. 쉐도잉 및 관찰과 같은 민족지학적 조사 방법은 당신을 그 순간에 들어갈 수 있게 해주며, 그들의 활동, 반복과 감정을 알아내기 위해 구조적인 인터뷰와 함께 인필드에서 가능한 많이 사용되어야 한다. 고객 여정 지도 그리기는 고객이 특정 제품 및 서비스를 경험할때 어떤 생각을 하고 어떤 느낌을 받고 어떤 가치를 지니는지를 강조하고 드러나게 한다. 고객은 더 이상 수동적이지 않다. 그러나, 가치있고 고유한 과정의 일부분은 전체론적으로 고객을 생각하고, 무엇보다도 고객이 제품 및 서비스를 사용하는 더 큰 상황을 살펴야 한다.
4. Identify the touchpoints : 터치포인트를 찾아라
고객 여정 지도의 각 단계에 대한 터치포인트를 찾아내고, 고객이 경험하는 모든 실제와 가상의 상호작용에 대해 생각하라. 고객이 다양한 터치포인트와 어떻게 상호작용을 하는지, 각 터치포인트에서 무엇을 하고 언제 수행하는지를 이해하는 것이 중요하다. 이를 통해 고객과의 브랜드 관계에 대한 전체론적 평가가 가능하며, 이미 존재하는 터치포인트의 영향력과 성능을 평가할 수 있다. 여기에 중복된 터치포인트, 존재하는 간격, 고객이 현재 브랜드를 경험하는 방법, 그리고 집중할 곳을 찾을 수 있다.
5. Identify the moments of truth : 진실의 순간을 찾아라
진실의 순간은 고객이 결과에 많은 양의 감정적 에너지를 투자할때 일어난다. 여정에서 이 포인트들은 고객이 잠시 멈추고, 경험을 평가하고, 중요한 결정을 내릴 수 있는 곳이다. 이 순간에 그들의 니즈를 충족시켜라. 그러면, 당신은 참여하고 기뻐하는 고객을 얻을 것이다. 고객의 니즈를 충족시키지 못하면, 고객을 잃을 위험이 있다. 이러한 '진실의 순간'은 고객 여정 지도에서 핵심 포인트이고, 브랜드를 차별화하고 경험을 변화하는 행동을 할 수 있는 곳을 보여준다.
6. Find the pain points : 고통 포인트를 찾아라
강력한 감정들은 고객이 문제를 가질때 종종 발생한다. 이 포인트에서 감정적 유대감을 만드는 가장 좋은 기회를 가진다. 해결해야 할 사람들이 경험하는 문제와 고통 포인트를 찾아내기 위해 고객 여정 지도를 살펴야 한다. 고통을 야기하는 감정적인 단어를 사용하는 것을 찾아라. 경험의 최저치를 파악한 후, 고객 여정의 각 단계에서 고객 고통 포인트를 해결하는 핵심 통찰력과 기들을 구성할 수 있다.
7. Amplify the emotional highs : 정서적 최고점을 높여라
고통 포인트의 반대 지점은 고객 여정의 감정적 초고점이다.고객 여정 지도 그리기는 이러한 순간들을 더욱 증폭시키고 경쟁자와 차별화될 수 있을 뿐만 아니라 고객과 적극적으로 소통할 수 있는 방법을 제공한다. 집중해야 할 영역을 선택하고 터치포인트는 유지 관리 비용이 높고 ROI 극대화를 위한 새로운 가치를 제공하는 것들에 투자하고 있는지 확인해야 한다.
8. Explore new possibilities : 새로운 가능성을 발견하라
당신의 팀과 함께 협력적으로 새로운 아이디와 컨셉들을 만들기 위해 고객 여정 지도를 활용하라. 지도를 채우고 그들을 실행에 옮길 통찰력, 기회와 원칙들을 가지는 아이디어 워크샵을 진행하라. 고객의 경험을 개선하고 다시 구성하기 위해 협력하라. 아이디어, 컨셉 및 시스템들은 고객과 브랜드라 불리는 채널, 터치포인트, 장소와 사람들의 광범위한 생태계 사이에 보다 의미있는 관계를 구축할 수 있는 잠재력을 가질 것이다.
9. Envision the ideal customer journey : 이상적인 고객 지도를 계획하라
개선된 극적 다양한 고객 경험을 계획하기 위해, '이상적인 고객 지도'를 만들 필요가 있을 것이다. 막 문서화된 경험을 뛰어넘는 이 새로운 지도는 고객 니즈를 만족시키기 위해 브랜드 터치포인트와 상호작용하면서 고객이 이상적으로 생각하고 느끼고 싶어하는 것들을 그려 넣어 원하는 미래 상태를 정의하는데 도움이 된다. 꿈을 두려워하지 마라. 8단계에서 개발된 아이디어와 컨셉들을 통합하고, 미래의 도발적인 이미지를 만들고, 일상적인 사고로 일상적인 비즈니스를 넘어라.
10. Bring the customer journey map to life : 고객 여정 맵을 제공하라
고객 여정 지도를 매력적인 시각적 이야기로 전환하는 것은 본인이 이미 한 일과 영감을 주고 싶은 일 모두를 통해 생각하는 것을 의미한다. 지도에서 시작하고 싶은 행동과 다음 단계는 무엇인가? 단기, 중기 및 장기적으로 조직 내에서 고객 여정 지도를 어떻게 사용하고 싶은가? 고객 여정 지도는 널리 공유되고 있는 결과물이고 당신의 목표는 독자적으로 사용할 수 있고 새로운 아이디어에 영감을 줄 수 있는 강력한 커뮤니케이션 수단을 만드는 것이다. 커뮤니케이션이 전부인 디자인에 투자하라.
[글 출처 : https://thrivethinking.com/2016/05/15/customer-journey-mapping-10-steps-to-success/]
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[참조] 패턴 및 통찰력 찾기 (Finding Patterns & Insights)
때로는 수집한 데이터를 분석할때, 어디서 시작해야 할지를 아는 것이 어렵다. 우리는 데이터를 정렬할때 패턴을 찾을때 사용할 수 있는 몇가지 방법을 제공한다.
Option 1 : Rose / Bud / Thorn
1. Discovery에서 배운 내용을 설명할때 데이터 핵심이 긍정적(Rose), 잠재적(Buds) 또는 문제(Thron)임을 식별한다.
2. Rose, Bud, or Thron이 어떤 것인지 알려주는 서로 다른 컬러를 선택한다. 그리고 해당 컬러를 가진 포스트잇에 Data 핵심을 적는다.
3. 공유 후에는, 어떤 패턴이 드러나는지 볼 수 있게 그룹핑 안에 유사한 포스트잇을 정렬한다. 각 패턴 또는 그룹에 제목을 쓴다.
퍼실리티는 더 재미있는 연습을 위해 다음과 같은 두가지 규칙을 준비한다.
1. 시간 : 최대 15분 (사람들이 생각하고 지나치게 생각하거나 추측을 하지 말라고 환기시켜준다)
2. 모두가 각자 적어도 2개 스티커를 생각해야 한다 (이것은 긍정적인 사람이 프로젝트/제품의 부정적인 측면에 대해 생각하게 하고 회의론자가 그것의 긍정적 측면을 생각하게 한다)
모든 것이 잘되면, 테마가 나타나기 기작하고 마더레이터는 친화성을 통해 그룹핑을 할 수 있다. 이 팀은 어떤 영역이 다른 분야보다 더 많은 문제가 있는지를 즉시 알 수 있다.
Option 2 : P.O.I.N.T Technique
1. 팀과 함께 그들이 Discovery 단계에서 배운 것에 대해 논의하여, 다음중 데이터 핵심을 다음 중 하나를 찾는다.
P = Problems, O=Obstacles, I=Insights, N=Needs, T=themes
2. 색상과 라벨에 의해 데이터 유형을 표시하는 방법을 선택하고 그에 따라 데이터 포인트를 기록한다.
3. 공유 후에, 어떤 패턴을 드러내는지를 알 수 있게 그룹으로 유사한 포스트잇을 정렬한다.
Desining Insight Statements
지금 패턴을 찾기 위해 유사한 데이터 포인트를 그룹화 하였으니, 이러한 패컨을 해석하는데 도움되는 다양한 프레임워크를 사용할 수 있다. 테마는 "그래서?"라는 질문에 대답할때 통찰력을 얻는다.
패턴을 통찰력으로 재구성하는데 도움이 되는 다음 질문을 사용한다.
- 이러한 패턴은 무엇을 의미하는가?
- 그들은 왜 중요한가?
- 그들은 문제가 발생하는 이유가 무엇인가?
- 디자인 챌린지에 미치는 영향은 무엇인가?
당신이 디자인 챌린지에서 패턴의 함축적 의미를 묘사하는 일반적 진술을 했을때, 그룹 위에 그것을 쓴다.
이것은 그 그룹에 대한 통찰력있는 문장으로 제공할 것이다. 당신의 팀이 발견한 각각 패컨에 대한 통찰력 있는 문장을 가질때까지 계속한다.
당신은 각 통찰력을 짧은 설명을 추가하기 원한다. 그래서 누군가 통찰력과 디자인 챌린지에 미치는 영향을 이해할 수 있다.
데이터 분석, 합성 및 해석이 끝날때까지, 당신은 디자인 챌린지에 집중할 수 있는 4~6개의 통찰력 있는 문장을 가진다.
[출처 : http://ariadna.font.cat/2011/07/27/hcdw-1-rbt/]
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[참조] 통찰력 정의 (Insights Definition)
What is Insight? The five principles of Effective, Insight Definition : 통찰력이 무엇인가? 효과적인 통찰력 정의에 대한 5가지 원칙
고객 경험들은 중간 단계에 접어 들면서보다 심오하고 강력한 통찰력 정의가 필요하다. 통찰력은 디자인 및 혁신 프로세스의 초석, 당신이 다음에 해야 할 일에 대한 방향성, 그리고 소비자를 위한 새로운 가치 창출의 촉매제 역할을 한다.
데이터의 폭발적 증가로 그 어느 때보다 더 많은 지식을 손쉽게 얻을 수 있다. 하지만, 그로 인해 무엇을 해야할지 알아야 할 필요가 있다. 그렇지 않으면, 쓸모가 없어지고 효과가 없다. 우리는 "지식의 환상"에서 살고 있고, 데이터에 빠져 있고, 통찰력이 부족하고, 정보를 지성으로 바꾸지 못하고 있고 기업들은 점점 통찰력이 부족해지고 있다는 것을 알고 있다. 왜?
통찰력이 무엇인지에 대한 이해 부족은 한가지의 이유만은 아니다. 의미있는 통찰력 생성에 필요한 방법론적 엄격함의 부재는 또 다른 이유이다. 우리는 통찰력이 무엇이고 그들을 찾고 명확히 할 수 있는 반복 가능한 프로세스의 표준 정의에 이르기 위해 종종 기업들이 고분 분투하는 것을 볼 수 있다. 우리가 아는 대부분의 통찰력은 유감스럽게도 겨우 관찰에 지나지 않으며, 첨부된 외적 행동이나 결과가 없는 인필드에서 본 것을 보고한다. 만약 우리가 통찰력이 무엇인지 명확히 이해하지 못한다면, 어떻게 할 것인가?
통계 및 팩트는 통찰력과 유사하나 동일하지는 않다
마케터들은 위험 회피를 위해 검증을 해야 한다는 압력을 받고 있다. 이 때문에 많은 마케팅 담당자는 통계적으로 실행 가능한 사실(성인의 67%가 밤에 간식을 찾는다)의 중요성을 소비자에 대한 진정한 통찰력보다 높게 생각한다.
마케팅 담당자의 관점에서 볼때 성인의 67%가 저녁에 간식을 찾는다는 것을 알게 되면 기분이 좋다. 이 문장에는 세크먼트(성인), 행동 또는 습관(간식) 및 시간(야간)에 대한 정보가 포함되어 있다. 비록 정보가 꽉 차 있는 것 처럼 보이지만 통찰력이 없다. 통찰력은 관찰이나 통계 이상이다. 통찰력은 우리에게 사람들이 무엇을 하는지, 언제, 무엇을 왜 하는지를 알려준다.
통찰력은 숨겨진 진리를 드러낸다
통찰력은 숨겨진 진리를 드러내고 이는 매우 가치있는 이유 중에 하나이다. '성인은 힘든 하루를 보낸 후 밤에 간식을 먹으며 보상을 받는다' 이것은 통찰력이다.
What an insight is not : 통찰력이 아닌 것
통찰력은 끔찍하게 오용된 단어가 되었고 '브랜드', '전략' 그리고 '혁신'과 같은 맥락에서 오용된 단어가 되었다. 그래서 우리는 먼저 정의를 내리고 통찰력이 아닌 것을 고려해서 단어에 몇몇 의미를 부여해라.
Insight in not data : 통찰력은 데이터가 아니다
데이터는 다양한 형태를 가질 수 있지만, '그것은 통찰력이 아니고 당신의 생각을 대신해주지 않는다'라는 것만 기억해야 한다. 가까이에 있는 수많은 데이터를 처리하면서 근본적인 문제는 훨씬 더 필수적이 되었다. 우리가 수행할 수 있는 통찰력을 찾아내기 위해 어떻게 데이터를 조사하고 분석할까? 전체론적으로 데이터를 살펴보고 실속한 결론을 내릴 수 있는 하나의 영감을 주는 데이터 포인트에 가치를 두지 않도록 주의하라. 전체론적으로 생각하라. 예리하게 분석하라. 통찰력 정의는 다차원적인 관점을 가져야 한다
An observation is not an insight : 관찰은 통찰력이 아니다
관찰은 통찰력을 만드는 매우 중요한 부분이지만, 여전히 고려하는 데이터 포인트는 하나뿐이다. 하지만 절대 하나만으로 안된다. 그것들은 소비자 행동 뒤의 '이유'와 '동기'가 부족한 팩트들이다. 기민한 관찰을 더 의미 있고 실행 가능한 무언가로 변환하는 통찰력 정의 과정에서 수반되는 힘든 작업을 멈추지 말아야 한다. 항상 "왜"라는 말을 하세요.
A Customer wish or statement of need in not an insight : 통찰력이 아닌 고객 소망 또는 니즈 진술
통찰력은 니즈에 대한 구체적인 진술이 아니다. 통찰력은 불분명하고 막연하고 잠재적이다. 강박 관찰의 결과인 숨겨진 진실. 언제든지 'I want' 또는 'I need'라는 말을 들으며 뒤로 물러나서 좀 더 깊이 들어가서 동기를 파악해야 할 필요가 있고, 왜 뒤에 숨어있는 욕망을 이해하라. 명확한 니즈들은 기능과 잇점을 정의하는 것이 이상적이지만, 기존 범주를 무너뜨리고 새로운 범주를 중립적으로 만드는 통찰력으로 이어지지는 않는다.
Insight Definition : 통찰력 정의
통찰력이 실제로 무엇인지에 대한 정의가 다양하다. 하지만, 우리는 한없는 정의들 때문에 전전긍긍하고 장황하게 논하는 것보다는 클라이언트 파트너들이 자신의 회사내에서 추진하고자 하는 비즈니스 영향력을 기반으로 통찰력 프로세스를 정의하게 한다. 정의는 도움이 되지만, 통찰력이 제공하는 가치가 무엇인지 아는 것이 훨씬 중요하고 그들을 실행 가능하게 만든다. 우리는 다음과 같은 정보를 전달하기 위한 통찰력을 살펴야 한다.
- 인식할 수 없는 근본적인 인간의 진실
- 기존의 관습를 재검토하고 현상 유지에 도전하게 하는 세상을 바라보는 새로운 방식
- 새로운 관점에서 소비자를 보게 하는 인간 행동에 대한 예리한 관찰
- 사람들의 행동을 유도하는 근본적인 동기의 발견
Turning Knowledge into insight : 지식을 통찰력으로 변환하기
우연한 관찰과 지식을 단순히 갖는 것만으로는 충분하지 않다. 통찰력 정의는 작업이 필요하다 ; 그것은 창의성, 인내심, 깊은 사고력이 요구되는 스킬이다. 가장 강력한 통찰력은 많은 양의 데이터를 간결하고 설득력 있는 결과들로 바꿀 수 있는 엄격하고 진지한 분석에서 비롯된다. 통찰력을 유기적 성장을 위한 플랫폼으로 사용하고자 하는 회사는 확장 가능하고 반복 가능한 프로세스를 필요로 한다. 그래서, 그것은 예측 가능한 장기적인 결과를 가진 회사내에서 일상화 될 수 있다. 제품과 서비스 개발에 대한 새로운 아이디어를 얻기 위해 리서치 데이터를 실행 가능한 통찰력으로 변환하는 5가지 주요 원칙에 따라 가이드된 통찰력 진술을 사용하라.
The Five Principles of Insight Definition : 통찰력 정의의 5가지 원칙
1. 상황을 설정하라
간단하고 명확히 배경을 설명하여 통찰력 진술에 대한 상황을 설정하라. 주어진 상황에서 사람들이 어떻게 행동하는지, 그들이 무엇을 생각하는지, 그들이 무엇을 느끼는지에 대한 간단히 관찰이지만, 그들이 하고 있는 것과 달성하려고 노력하는 것이 무엇인지를 설명하는 것이 가장 중요하다.
2. 딜레마를 전하라
통찰력 정의에서 중요한 부분은 소비자들이 제품, 서비스 또는 경험을 통해 성취하고 싶은 것을 방해하는 장벽들을 이해하는 것이다. 딜레마는 가치, 행동, 니즈와 욕구의 영역에서 발생한다. 소비자가 갈등, 긴장 또는 불편함을 겪을때 발생하는 강한 감정을 찾아라.
이것은 바로 당신이 소비자들과의 감정적인 유대관계를 형성할 수 있는 기회를 제공하는 강력한 통찰력을 발견할 수 있는 곳이다.
잘 만들어진 딜레마를 갖는 것은 어떤 통찰력을 진술하는데 필수적이다. 그것이 없이는 해결할 문제도 없고 해결책을 필요로 하는 잠재적인 니즈도 없다.
3. 이유를 설명하라
통찰력 진술은 이해의 발견이고 왜 그런 일이 일어나고 있는지를 설명해야 한다. 관찰된 행동, 활동을 관찰하는 것, 그리고 이를 움직이는 것에 대해 간결한 통합이 되어야 한다. 당신은 왜 소비자가 특정 방식으로 행동하는지, 그리고 만약 당신이 어떤 면에서 그 행동을 증가시키거나 변화시킬 수 있는 제품 및 서비스를 개발하려고 한다면, 왜 그것이 발생하고 있는지를 알아야 만 한다. 이것은 소비자가 목표를 달성하는데 도움을 줄 수 있는 방법을 찾는데 있어서 중요한 단계이다.
4. 동기를 찾아라
사람들의 행동을 유도하는 근본적인 동기를 발견하는 것은 통찰력 정의에 있어 필수적이다. 제품이나 서비스의 최종 사용자들은 자신들의 삶에 존재하는 긴장감에 의해 행동을 변화하도록 동기부여를 받는다. 이들은 주어진 긴장감을 사라지게 하기 위해 이행해야 할 충족되지 않은 욕구를 스스로 드러낸다. 통찰력 진술을 나타내는 4가지 핵심영역 (생리학적, 정서적, 인지적, 그리고 환경적인 긴장)을 찾아라. 어떤 주어진 경험을 둘러싼 좌절감을 찾아라. 그러면, 핵심 동기 요인을 찾을 수 있을 것이다.
5. 이상적인 것을 상상하라
마지막 다섯번째 원칙은 '이상적인 것을 상상하라'이다. 원하는 최종 상태나 상황을 설명하는 것이 중요하다. 여기서 핵심은 해결책을 정의하는 것이 아니라 소비자가 세상을 어떻게 보고 느끼기를 바라는지, 그리고 이상적인 경험이 무엇인지를 명확히 전달하는 것이다.
이를 명확히 표현하는 좋은 방법은 "나는 있었으면 좋겠다"라는 문구로 시작하고 이러한 관점에서 소비자의 이상적인 상황을 그려보는 것이다.
Language Matters : 언어표기
당신은 상세 분석 기술을 살펴보고, 카테고리를 재구성할 수 있는 뛰어난 통찰력을 가진다는 것을 알수 있고, 극복할 수 없는 경쟁 우위를 확보할 수 있다는 것을 알게 된다. 하지만, 만약, 디자인 팀과 혁신 팀이 더 놀랍고 흥미로운 제품과 서비스를 개발하기 위한 행동 외침에 영감을 불어넣지 않는다면, 모든 훌륭한 통찰력을 정의하는 작업은 무산될 것이다. 통찰력 정의는 소비자의 상황, 좌절감, 미래의 욕망을 통해 이해할 수 있도록 3개의 문장으로 생각하라. 행동을 요구하는 3개 문장으로 통찰력 진술을 간결하게 구성하라.
첫 문장 - 현재 상황과 소비자 행동을 기술하라
"특별한 순간과 사람을 즉시 떠올리게 하는 사진을 주변에 두는 것은 기분을 좋게 한다"
두번째 문자 - 소비자가 겪고 있는 딜레마를 설명하고 이것이 왜 소비자의 삶에서 좌절인지를 명확히 표현한다
"하지만, 디지털 카메라의 사진은 인쇄할 시간이 없기 때문에 기기에 숨겨두는 경우가 많다"
세번째 문장 - 소비자가 원하는 최종 상태와 이상적인 상황을 설명하라.
"TV나 컴퓨터에서 그들을 적극적으로 실행하지 않고도 매일 즐길 수 있는 방법이 있었으면 좋겠다"
더 깊은 정서적 수준에서 그들이 연결되도록 돕기 위해, 소비자 관점에서 항상 1인칭으로 써라. 현실적이고, 인간적이고, 전문용어는 피해라. 그것을 객관적이고 정직하게 하라. 특히, 향후 정량적 또는 정성적으로 소비자와 함께 당신의 통찰력을 검증할 경우에 중요하다.
"특별한 순간과 사람들을 떠올리게 되는 사진을 주변에 두면 기분이 좋다. 하지만 디지털 카메라로 찍은 사진을 인쇄할 시간이 없어서 기기에 숨겨두는 경우가 많다. TV나 컴퓨터에서 그것들을 적극적으로 재생하지 않고도 매일 즐길 수 있는 방법이 있었으면 좋겠다"
How do you know when you have a significant insight? : 중요한 통찰력을 얻을때를 어떻게 알 수 있을까?
다음과 같은 작업을 수행할때 강력한 통찰력을 얻는다
- 정서적 측면에서 소비자들과 관계를 맺고 "분명히 나를 이해한다"라는 반응을 이끌어낸다.
- 기존 규칙을 재검토하고 현상 유지에 도전한다
- 새로운 고객을 창출하는 실제 문제를 해결한다
- 목표로 하는 명확한 목표를 부여함으로써 행동에 영감을 준다
- 다음에 할 일이 무엇인지와 고객에게 가치를 어떻게 전달하는지에 대한 명확한 진술이다
End with ideas not insights : 통찰력이 아닌 아이디어로 마무리하라
데이터을 조사하고, 결과들을 통합하고, 통찰력 진술을 만들때 근시안적이 되기 쉽다. 그래서 큰 그림을 잊지 않아야 한다. 통찰력은 끝이 아니라 시작에 불과하며, 훨씬 더 중요한 과정의 일부분이라는 점을 기억하는 것이 좋다. 통찰력을 아이디어 창출의 원동력으로 사용하되, "우리가 어떻게 하면~"라는 표현하라.
"어떻게 하면 우리가 기기에서 그들을 적극적으로 재생하는 시간을 가지지 않고도 매일 추억을 즐길 수 있을까?"
통찰력을 시각화하는 것은 회사 내에서 그들을 활성화하는 강력한 방법이며, "어떻게 하면 우리가..?"라는 진술에 관련된 창조적인 발판으로써 그들을 시각화하라.
통찰력은 매우 찾기 어렵지만, 유기적 성장을 가능하게 해준다. 그들은 부적절함을 줄이고 의미있는 것이 무엇인지에 대해 초점을 맞춘다. 그리고 성공적인 제품 및 서비스 개발의 기반을 마련한다. 통찰력 진술을 질문으로, 아이디어를 대답으로, 제품 또는 서비스 결과를 솔루션으로 생각하라. 데이터를 줄여라. 통찰력을 높여라. 더 똑똑한 비즈니스가 되게하라.
[글, 이미지 출처 : https://thrivethinking.com/2016/03/28/what-is-insight-definition/]
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[참조] 공감 지도 (Empathy Map)
Empathy Map은 사용자의 행동 및 태도에 대한 지식을 캡쳐한 시각물이며, 팀이 사용자를 더 잘 이해할 수 있도록 도와주는 유용한 도구이다. Empathy Map은 리서치 단계에서 얻은 관측치를 공감하고 종합하고 사용자의 니즈에 대한 예기치 않은 통찰력을 이끌어내는데 도움됩니다. 그래서, 이것은 이해관계자, 마케팅 및 영업, 제품개발 또는 크리에이티브 팀이 최종 사용자에게 공감대를 형성할 수 있게 한다.
이 지도는 집중시킬 수 있는 4가지 주요영역을 제공하여 개인의 경험에 대한 개요를 제공한다. 공감지도는 향후 만들려는 Persona의 배경으로도 좋다. 지도는 4개의 사분면으로 구성되고 여기에는 사용자를 관찰 및 리서치 단계에서의 정보들로 배치한다.
[방법]
1단계 : 공감지도 채우기
- 현장 조사에서 메모, 그림, 오디오/비디오를 검토하고 정의 및 합성을 통해 4개의 사분면에 각각 채운다
2단계 : Needs 통합하기
- 공감지도 기반으로 사용자의 니즈를 통합한다
- 니즈는 동사(활동과 바램)이다. 니즈는 명사가 아닌 대신 솔루션을 정의하게 한다
- 사용자 특성에서 직접 니즈를 포착한다. 사용자가 말하는 것과 행동하는 것 사이에 모순을 기반으로 니즈를 포착한다
- Maslow's Pyramid의 5단계를 모두 참조하여 충족시키는데 초점을 맞춘 사용자 니즈를 정의할 수 있다
<출처 : https://www.interaction-design.org/literature/article/empathy-map-why-and-how-to-use-it>
- 사용자 요구사항을 적어둔다.
3단계 : 통찰력 통합하기
- 통찰력은 직면한 현재의 디자인 과제를 해결하게 도와주는 놀라운 실현이다
- 두 사용자 속성간의 모순에서 주요 통찰력을 통합한다. 이것은 하나의 사분면 또는 2개의 사분면에서 발견될 수 있다
- 통찰력을 적어본다
[Empathy Mapping]
고객이 생각하고 느끼는 것이 무엇인가?
- 고객이 걱정하거나 두려워 하는게 무엇인가?
- 고객이 만족하고 있는가? 왜 그런가? 또는 왜 그렇지 않은가?
- 고객의 우선 순위는 무엇인가?
- 고객의 꿈과 열망은 무엇인가?
- 고객에게 감정적인 반응을 일으키는 것은 무엇인가?
고객에게 들은 것이 무엇인가?
- 고객에게 영향을 미친 것 또는 사람은 누구인가?
- 고객들이 영향을 받기 쉬운가?
- 고객이 어디서 정보를 얻는가?
- 고객이 대부분 사용하는 정보채널은 무엇인가?
고객이 보고 있는 것이 무엇인가?
- 고객이 공공장소 또는 개인 장소에서 많은 시간을 보내고 있는가?
- 고객의 환경은 무엇과 비슷한가?
- 고객이 자신의 환경과 어떻게 상호작용을 하는가?
고객이 말하고 행동하는 것이 무엇인가?
- 고객이 다른 사람들 앞에서 자신을 어떻게 묘사하는가?
- 고객은 대화할때 무슨 단어를 사용하는가?
- 고객이 다른 사람들과 공유할때 어떤 정보를 보류하거나 생략하는가?
- 그들이 말하는 것과 행동하는 것 사이에 차이가 무엇인가?
고객의 고통은 무엇인가?
- 고객이 극복해야할 장애물이 무엇인가?
- 고객에게 어떤 좌절감이 있는가?
- 왜 고객이 그들의 목표를 이루지 못했는가?
고객이 얻는 것은 무엇인가?
- 고객이 성공하기 위해 사용하는 방법은 무엇인가?
- 성공은 어떻게 측정되고 어떤 모습인가?
- 고객의 장/단기적 목표는 무엇인가?
예) 웹사이트 디자인에 대한 생각
당신은 웹사이트 방문자의 목표가 무엇인지, 왜 그들이 사이트에 있는지, 그들에게 중요한 것이 무엇인지, 그리고 사이트에 있을때 그들이 어떤 생각을 하고 감정을 겪는지를 조사하고 배우는 것으로 시작한다.
[출처 : https://www.invisionapp.com/blog/empathy-maps-ux/]
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[참고] Design Challenge 구성법
디자인 과제(Design Challenge)에 적합한 프레임을 확보하면 올바른 발걸음을 내딛고 솔루션에 대한 생각을 정리할 수 있으며 모호한 순간에 디자인을 어디로 밀어야하는지 명확하게 알 수 있습니다.
첫번째 단계는 디자인 과제(Design Challenge)를 작성하는 것이다.
짧고 기억하기 쉬워야 하며 해결하려는 문제를 전달하는 한 문장이어야 한다.
예를 들면, 가족들이 더 많은 시간을 함께 보내게 하라. 그러나 이 단계에서 문제는 검증되어야 할 일련의 가설에 불과하다는 것을 기억해야 한다. 그리고, 기술, 제품 또는 서비스의 기능보다 사람의 관점에서 서술되어야 한다. (구성 : 특정 환경 또는 상황 + 캐랙터 + 문제)
두번째 단계는 디자인 과제(Design Challenge)를 질문 또는 더 구체적으로 ‘어떻게 하면 …할 수 있을까’ 라는 질문으로 구성하는 것이다.
예를 들면 '어떻게 하면 가족들이 더 많은 시간을 함께 보낼 수 있도록 도울 수 있을까?' 일반적인 실수는 질문을 너무 광범위하거나 너무 좁히는 것이므로 디자인 과제(Design Challenge)를 신중하게 살펴보는데 시간을 가져야 한다.
세번째 단계는 디자인 과제(Design Challenge)에 비추어 원하는 영향력을 정의하는 것이다.
네번째 단계는 문제에 대한 해결책을 생각하는 것이다.
그리고 여기서 건물 밖으로 나와 사람들과 대화할때 문제에 대한 인식이 바뀔 수 있다는 것을 강조하고 싶다. 따라서 초기 단계에서 그것에 대해 너무 걱정하지 말라. 대부분 반복될 것이다.
다섯번째 단계는 원래 질문을 둘러싸고 있는 컨텍스트와 제약 조건을 작성하는 것이다.
여섯번째이자 마지막 단계는 ‘어떻게 하면…할 수 있을까’라는 질문을 되돌아 보는 것이다.
앞에서 언급했듯이 문제에 대해 더 깊이 파고 들면서 ‘어떻게 하면 …할 수 있을까?’라는 질문을 바꾸거나 적용하는 것이 매우 일반적이다. 결국 혁신은 선형 프로세스가 아니다. 또한 유용하고 바람직한 솔루션에 도달하기 위해서는 올바른 질문을 하는 것이 중요하다. 예를 들어 “어떻게 하면 모든 가족에게 어필할 수 있는 경험을 디자인할 수 있을까?’일 수도 있다.
예시 1. Frame your Design Challenge #1
What is the problem you’re trying to solve? : 해결하고 싶은 문제가 무엇인가?
[출처 : http://www.designkit.org/methods/60]
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[참고] 6 Ways To Design A Business
IKEA가 게스트 디자이너를 통해 프리미엄 가구를 만들었다고 상상해 보자.
제품에 대해 어떤 질문을 하고 싶은가?
시작해보자 : 그것을 누구에게 제공할까? 어떻게 하면 사람들이 제품에 큰 매력을 느낄 수 있을까? 아주 고급스러운 직물로 발생되는 추가 비용은 얼마인가?
본질적으로, 비즈니스 모델은 누구에게 서비스를 제공할지(고객), 해당고객에게 어떻게 제공할지(채널), 제공할 고유 가치가 무엇인지(가치 제안), 그리고 가치가 얼마인지(가격)를 정의할 필요가 있다.
나는 시장에 제공할 고유 가치가 무엇인지 정의하는 것 부터 시작한다.
인간 중심 디자인 회사인 IDEO는 누구를 위해 디자인 하는지에서 혁신의 기회를 엿본다.
우리는 사용자 니즈 (디자인이 제공하는 고유 가치 제안)에 촛점을 맞추고 있다. 그리고 나서, 그것과 관련된 비즈니스 모델을 디자인 한다.
자. 비즈니스 모델 또는 비즈니스 시스템을 구성하는 요소를 파악했으니, 이제는 문제를 정의할 시간이다.
어떻게? 먼저 문제 영역을 정의하는 일부 경계를 부과해야 한다.
제약 조건은 자유롭다라고 디에고 로드리구스가 말한다.
그들은 푸른 하늘에서 핵심적인 생각으로 이동하는 것을 도와준다.
한국 의료 소매점인 빈폴의 경우, 영국 느낌을 가진 최신 옷에 고퀄리티를 제공하는 브랜드가 의미하는 것을 정의함으로써 시작했다.
비즈니스 디자인 학생들이 하는 가장 큰 실수는 기존 회사의 모델을 모방하는 것이다. 특히 그들의 기술 혁신을 대체하려는 것들이다.
더 나은 쥐덫을 만드는 것은 잘못된 것이 아니지만, 그것이 만약 그것이 새로운 비즈니스 시스템에 의해 지원된다면, 그 제품은 무리에서 돋보일 것이다.
차 렌트 서비스인 Zicar를 인수하라.
그러나 회사의 혁신적인 가격 책정 및 회원 수익모델은 완전히 달랐고 결국 자동차 렌탈 산업을 붕괴시켰다.
기존 비즈니스 모델을 템플릿으로 사용하는 대신, 그것을 시작점으로 활용하라. 그리고 나서, 다른 회사가 혁신을 추구하는 요소를 설계한 새로운 방법을 고안하라.
마찬가지로, Warby Parker는 다른 디자이너가 높은 가격의 소매점을 갖는 방식으로 안경점을 도입할 수 있었다. 그 대신에, 그 회사는 구매를 유도하고 안경의 판매방식의 패러다임을 변화하기 위해 소비자들에게 최고의 가격, 무료 배송을 제공하고, 수익을 제공하는 최고의 전자상거래를 가졌다.
내 학생들의 프로젝트는 샌프란시스코에 있는 공립학교 점심 식사 프로그램을 혁신하는 것이다.
한 그룹의 제안서는 학생들이 저녁식사를 위해 가족과 함께 집에서 식사할 수 있게 포장 음식을 학생들에게 제공하는 것이다.
그렇게 하면, 사람들이 저녁 식사를 위해 얼마나 지불할 수 있을까?
만약 식당에서 저녁 식사를 하는 것과 동등하게 여겨진다면, 그들은 많은 비용을 지불할 지도 모른다. 그러나 저녁이 패스트 푸드 드라이브 쓰루 라면 어떨까?
공립학교 학생들의 가족들에게 신속히 전화 통화를 할 수 있게 되면, 제 학생들은 그들이 식사에 대한 비용을 얼마나 지불할 수 있는지를 이해할 수 있었다. 그리고, 당신의 아이디어에 반응하는 외부인을 데려오는 것은 항상 좋은 아이디어이다. 진정한 인간의 욕구에 대한 작업에 집중하고 디자이너의 잠재 고객에 대한 도전, 테스트와 반북을 허락했다.
IDEO에서, 나는 한국 고객을 위한 모바일 제품을 디자인하는 팀을 이끌었다.
우리는 그들이 스마트폰 앱을 통해 소매 가격의 40%~50% 가파른 할인해 달라는 요구를 들었다.
그들이 그렇게 한다면 사업을 유지할 수 있는 방법이 없다는 것을 고객의 재무제표로부터 알았다.
우리는 숫자를 만들기 위해 재정 모델에서 파묻혀 있는 대신, 소비자들을 대상으로 테스트하기 위해 몇가지 간단한 대화형 프로토타입을 목업으로 만들었다.
일단 제품이 출시되자, 사람들은 놀랍게도 10~15%의 할인 혜택을 받았다는 것을 꽤 행복해했다는 것을 발견했다.
도덕성 : 사람들이 원하는 것과 실제로 행동하는 방식 사이에 큰 차이가 있다.
디자인 프로세스에서 초기에 이것을 아는 것은 많은 시간을 절약할 수 있고 시간이 지남에 따라 사용자 경험과 할인 임계치를 함께 설계할 수 있다.
비즈니스 시스템은 상호의존성인 "if, Then"문 시리즈이다.
하나의 디자인 선택은 다음 영향을 미친다. 예를 들면, WarbyParker가 온라인 채널을 통해 독점 판매를 결심했다면, 마케팅 전략을 세워 소비자들이 그들의 제품을 인식하게 하는 캠페인에 투자해야 했다.
각 디자인 단계에서 선택한 사항을 통해 비즈니스 모델의 상호 연결 측면에 대한 새로운 가정을 생성하는 방법을 생각해 보라.
한걸음 뒤에서, 상호연결된 조각들이 시스템에서 어떻게 함께 작동되는지를 생각해보라.
디자이너로서, 우리는 부분을 유연하게 연결한 전체 시스템을 만드는 것을 목표로 삼고 있다.
스탠포드의 강의실 앞에 서 있을때, 나는 미래의 엘론무스크와 마리사 메이어스를 보고 있다.
그들은 새로운 방식으로 혁신할 것이다.
그러나, 그들이 똑같이 믿을 만한 비즈니스 시스템에 의해 지원받게 된다면, 그들의 발명품은 시장에 진출할 수 있을 것이다.
이러한 제품 디자이너들은 자연스럽고 명확해 보이는 형태를 가질때까지 각각의 제품을 제작, 분해, 재현할 것이다.
또한 비즈니스 디자이너는 우아하고 유연한 시스템을 구축할때까지 제작, 테스트, 조정 및 수정작업을 수행한다.
제품과 비즈니스의 협업으로, 우리는 우리가 그것 없이 어떻게 관리할 수 있는지 상상할 수 없는 우리의 삶에 매우 잘 통합되는 몇가지 것을 가진다.
분명, 이 학생들은 우리에게 다음과 같은 훌륭한 제품을 제공할 것이다.
[출처 글/이미지 : https://medium.com/ideo-stories/6-ways-to-design-a-business-de6a12d122de]
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보스턴의 새로운 시민 중심적인 사이트 : Boston's New Citizen-Centered Site
보다 현대적이고 시민 중심적으로 보스턴 시의 웹사이트 리디자인
보스턴 시는 시민들에게 보다 호의적인 어조와 헌신으로의 변화를 강조한 새로운 디지털 홈페이지가 필요했다. 매년 700만명이 넘는 사람들이 Boston.gov 사이트에 방문하여 도로 움푹 파인 곳 알림, 재산 가치 평가 교육, 주차권 구매, 재활용 일정 확인 등 많은 종류의 서비스를 이용하고 있다. 보스턴은 사람들의 니즈를 우선시하는, 쉽고 직관적인 정보 찾기 및 탐색 과정을 제공하는 아름다운 플랫폼을 만들고 싶어했다.
Boston.gov 사이트는 기존 구조보다 더 커져 정비가 필요했다. 보스톤 시청은 중앙 집중식 사이트 안에 각각의 작은 사이트, 네비게이션과 컨텐츠 표준를 가지고 있는 50개의 서로 다른 부서를 가지고 있다는 사실로 사용자 경험을 수렁에 빠트렸다.
사용자들이 필요한 것에 대한 통찰력을 얻기 위해 취약한 지역사회의 사람들과 다양한 수준의 기술적 숙련도를 가진 사람인 부서장, 직원과 보스턴 거주자와 같은 주요 이해관계자들과 협업했다.
목표는 사람들의 사이트 탐색하는 방식을 단순화시키고, 거주자의 공통적인 질문에 대한 답변을 쉽게 찾을 수 있고, 프로세스 상에서 도시 생활을 더 잘 관리할 수 있는 최신 또는 믿을 수 있는 리소스를 통해 커뮤니티 중재자처럼 서비스하는 것이다.
이 사이트는 주제별로 구성되었다. 주제 페이지의 구성요소는 구성 요소라는 모듈식 기능이다. 이로 인해 도시에 무한히 유연해지도록 한다. 그래서 새로운 시민 중심 방식으로 구성요소를 반복하고 결합할 수 있다.
<이미지 : https://www.ideo.com/case-study/bostons-new-citizen-centered-site>
시의 부서별 사이트를 만드는 대신에, 디자인 솔루션은 정부의 서로 다른 부서들의 중복되는 사람들의 삶 순간에 관한 주제별 컨텐츠를 조명하는데 중점을 뒀다. 예를 들어, 도시에서 자동차를 소유하는 것은 겨울을 준비하는 것과 밀접하게 관련되어 있다. 그래서 공통 스레드에 연결하는 것은 보다 직관적인 구성 원리를 고려해야 한다.
사이트 리디자인 과정에서, 도시에 대한 자신감, 겸손, 성격, 낙천주의 등 보스턴의 강점을 강조하는 시각적 아이덴티티 시스템을 만들었다.
새로운 타이포그래피(명확하고 깔끔한)부터 공간(깔끔하고 구조화된)을 컬러 팔레트(밝고 대조적인)로 사용하는 것부터 연결의 순간에 초점을 맞춘 사진 구성에 이르기까지 새로운 IDEO가 디자인한 시각적 아이덴티티는 대담, 명확, 그 무엇보다 보스톤을 표현한다.
<이미지 : https://www.ideo.com/case-study/bostons-new-citizen-centered-site>
웹 아키텍쳐와 리디자인에 추가로, 디자인 일관성을 유지하는 것을 돕는 포괄적인 스타일 가이드를 제공했다. 그래서 부서들이 사이트의 전반적인 무결성에 손상없는 컨텐츠를 추가할 수 있다. 뿐만 아니라, 브랜드는 도시가 거의 모든 소비자 대면 미디어를 걸쳐 적용할 수 있을 것처럼 보인다. T셔츠, 배너, 그리고 심지어 눈 삽에 밑줄 친 B를 볼 수 있을 것이다.
보스턴 거주자와 사이트 이용자를 디자인 과정에 포함시키는 임무를 수행하면서, 새로운 Boston.gov 사이트를 6개월 동안 시범 운영하여 프로세스 문서를 2016년 7월에 만들었다..
“웹사이트는 도움되는 인간처럼 행동해야 한다” 이것은 예전 사이트와 새로운 사이트 간의 큰 차별점 중 하나이다"라고 보스턴 글로브 기사에 도시 정보 기술 책임자인 자스카 플랭클린 후지가 말했다. “종종 당신이 예전 사이트에서 어떤 것을 봤을때, 매우 공식적 언어를 사용하는 일종의 변호사 로봇과 인터랙션 하는것 처럼 느껴질 수 있다. 우리는 그것을 벗어나려고 노력하고 있다.
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Design Thinking 방법론 - 4.Deliver
STEP 1 : 지속 가능한 수익모델 개발하기
솔루션의 장기적인 성공은 시간이 지나도 지속될 수 있는 수익 흐름을 디자인해 내는 능력에 달려있다. 최종 고객에게 제공되는 가치는 솔루션과 관련된 시스템을 디자인할때 시작이 되어야 한다.
지속성 (Viability) 평가를 위하여 각 솔루션에 대해여 질문한다
- 고객가치 제안 : 최종 고객에게 제안하는 가치는 무엇인가? 최종 고객에게 이것은 얼마의 가치를 지니는가?
- 수입원 : 솔루션은 제품인가, 서비스인가? 그렇지 않으면 둘 다를 포함하는가? 고객이 얼마를 지불하는가? 고객이 어떻게 지불하는가? (현금, 현물, 노동 또는 다른 것?)
- 이해관계자 인센티브 : 이 솔루션은 관련 이해관계자들에게 어떤 가치를 제공하나? 이해관계자들의 참여에 대한 인센티브는 무엇인가? 도전과제 또는 의욕을 방해하는 것은 무엇인가? 어떻게 이러한 방해물을 피하도록 솔루션을 수정할 것인가?
① 보드에 '고객가치'라고 적고 팀에게 각각의 솔루션이 최종 고객들에게 어떻게 가치를 제공할 수 있는지 확인해보게 한다. 이야기된 모든 것을 기록한다. ② 보드에 '수입원'이라고 적고 팀에게 누가 제품이나 서비스에 돈을 지불할 것인지 파악하게 한다. 또한 각각의 이해관계자들이 얼마를 지불할 것인가? 어떻게 지불할 것인가? 등을 함께 파악한다. ③ 보드에 '이해관계자 인센티브'라고 적고 팀에게 솔루션의 영향을 받는 모든 이해관계자 또는 관련자들을 확인해 보라한다. 각 관련자에게 질문한다 '이 그룹이 이번 솔루션에 참여하거나 도움을 주면 어떤 인센티브가 있는가? 솔루션에 참여하는데 의욕이 꺽인 그룹이 있는 경우 '그들의 참여를 권장하도록 우리가 어떻게 솔루션을 수정할 수 있을까?' 같이 질문한다.
Case Study 1. 새로운 서비스의 수익 모델링
현재의 시장 물가와 관련된 솔루션으로, IDE 캄보디아 팀은 고객의 피드백을 통해 현물 지불의 실현 가능성을 확인하였다.
고객 가치 제안
- 대량으로 농작물을 파는 곳의 실시간 시장 가격 정보 제공 및 민영화 확대 에이전트와의 연결
- 농장에서 농작물을 수매하여, 선택한 시장에서 판매하는 상인과의 연결
수입원
- 사용에 따른 현물 지불(수매 시점의 농작물 판매가에서 비용 공제)
- 무료 휴대 전화 제공 (전화기 기부 프로그램을 통해)
- 지정된 민영화 확대 에이전트와의 무료 통화
이해관계자 인센티브
- 민영화 확대 에이전트는 정보 요청에 따른 수수료 징수
- 농작물 수매상은 농작물을 거래하려는 농민 수를 늘리고 농작물 판매 수익에서 일정 %를 받음
- 모바일 서비스 제공업체는 민영화 확대 에이전트에 건 통화에 대한 요금 징수 : 무료 번호 이외의 전화통화 나 문자 전송에 따른 잠재 고객 확대
STEP 2 : 솔루션 실행을 위한 역량 파악하기
조직 및 파트너가 가진 역량은 솔루션의 실현 가능성을 알아보는데 도움된다. 커뮤니티 구성원 또는 최종 사용자가 어디서 어떻게 이 솔루션을 구매하거나 경험하게 될 것인지, 최종 고객의 사용 경험에 대해 생각해본다. 다음으로 이것을 실현시키는데 필요한 역량의 범위를 확인한다. 여기서 과제는 다른 파트너 및 채널을 활용하여 솔루션을 전달하는 여러가지 가능한 모델들을 파악하는 것이다.
각 솔루션을 실현 가능하게 만들기 위해 필요한 역량을 확인하려면 다음과 같은 질문에 답해본다
- 유통 : 어디서, 언제, 어떻게 그리고 왜 고객이 이 솔루션을 경험할 것인가? 이 솔루션에 어떤 사람들과 경로(Channel)가 관여되는가? 어떤 다른 경로를 거쳐 고객에게 다가갈 것인가? 이 솔루션을 전달할 수 있는 가능한 방법의 범위는 어디까지인가?
- 필요한 역량 : 이 솔루션을 만들고 제공하는데 어떤 인적, 생산적, 재정적, 기술적 역량이 필요한가? 이런 역량들 중 우리가 현지에 가지고 있는 것은 무엇인가? 우리 네트워크의 다른 지역이 가지고 있는 역량은 무엇인가? 그리고 어떤 역량을 지닌 파트너가 필요한가? 이 목록 중 우리가 키워야 할 역량은 무엇인가?
- 잠재적 파트너 : 어떤 조직 또는 개인이 우리가 가지지 못한 역량을 가지고 있는가? 현재 그들과 우리의 관계는 어떠한가? 어떻게 우리가 그들에게 접근할 것이고, 이 솔루션에 대해 우리가 관여하고 있는 가치를 전달할 수 있는가?
① 보드에 '유통'이라고 적고 팀에게 이 솔루션을 전달할 수 있는 모든 가능한 관련자들을 확인하게 한다. 포스트잇마다 각 관련자들을 적는다. 가능한 전달 방법마다 장단점을 나열해 보게 한다. ② 보드에 '역량'이라고 적고 각 솔루션 마다 필요한 사람, 제조, 금융, 기술 역량을 나열한다. 이 능력을 현지조직이 가지고 있는지, 당신 네트워크의 다른 곳에 있는지, 또는 파트너가 필요한지 여부를 표시한다. ③ 이 솔루션을 위하여 파트너가 필요한 경우, 잠재적인 파트너 목록을 만든다. 파트너들의 범위를 좁힌다.
Case Study 1. '오늘의 시장 가격' 제공
캄보디아에서 IDE 디자인 팀은 농부들에게 '오늘의 시장가격'이라는 실시간으로 농작물 시장 가격 정보를 제공하는 솔루션을 제공한다. 팀이 이 솔루션을 두개의 주요파트너 즉, 민영화 확대 에이전트와 농작물 수집상들과 관련된 고객들에게 전달하는 하나의 모델을 확정했다.
유통
- 중앙 집중의 정보 수집 및 배포
- 농부의 요청에 따라 민영화 확대 에이전트가 정보 배포
- 농부는 민영화 확대 에이전트에 거는 무료 통화와 함께 제공된 휴대전화로 요청
- 농작물 수집상이 농작물을 수집하고 수수료를 징수
필요한 역량
- 시작 가격 정보를 매일 수집 (또는 하루에 여러번)
- 시장 가격 정보 집계 및 민영화 확대 에이전트에 배포
- 휴대 전화를 통한 농민과 민영화 확대 에이컨트간의 통신 채널
- 농작물 수집 및 판매
- 요금 징수
잠재적 파트너
- 정보의 시장 정보 자료
- 민영화 확대 에이전트
- 휴대 전화 기능 프로그램
- 모바일 서비스 제공 업체
- 농작물 수집상
STEP 3 : 솔루션 실행을 위한 절차 계획하기
새로운 솔루션이 어떻게 당신 조직을 움직이고 성장하게 하는지를 이해하기 위해서 각각의 솔루션 위치를 매트릭스에 표시한다. 솔루션 위치를 표시하며, 각각의 솔루션이 당신의 현재 고객 그룹을 목표로 하고 있는지 또는 현재 고객을 확장하는 것인지 자문해 본다.
주의 : 기존 사용자 범주 - 하루에 1~2달러를 버는 사람 vs 하루 2달러 이상 버는 사람 또는 고객 중 하루에 1~2달러도 못버는 사람 vs 아직 고객이 아니지만 하루에 1~2달러 버는 사람
솔루션이 기존 제안을 확장하거나 수정하는 것인지 또는 새로운 제안을 하는 것인지를 결정한다. 투자전략, 미션, 우선순위 및 위험감수의 맥락에서 이 정보를 분석한다. 어떤 솔루션이 조직내에서 이미 진행 중인 프로그램과 자연스럽게 맞는지 또한 확인한다.
많은 조직들이 혁신적인 아이디어를 찾고 있다고 말하지만, 그들의 능력은 아이디어를 확장 또는 진화시킬 수 있는 정도다. 투자자들은 기존 아이디어를 확장하거나 이미 모범 사례로 입증된 아이디어 방향으로 투자한 조직을 이끌 수 있다. 아이디어 확장, 진화 또는 혁신을 포함하여 실행 절차계획을 세우는 것은 우리 디자인 노력이 헛되지 않도록 해줄 것이다.
솔루션의 실행 절자에 공백이 있는지를 솔루션의 분포로 확인한다. 매트릭스의 어느 부분이 비어있거나 꽉 차 있는가? 그렇다면 매트릭스의 빈부분을 채워주는 솔루션 개발을 위하여 의도적으로 조직이 브레인스토밍 단계로 돌아가는 것이 바람직한지를 결정한다.
① 큰 플립 차트위에 매트릭스를 그린다. ② 각각 솔루션을 포스트잇에 써서 매트릭스의 적당한 위치에 붙인다. ③ 솔루션이 확장에서부터 혁신까지 분포되어 있는지 분석한다. ④ 사분면의 한면에 솔루션을 추가하고자 하는 경우, '어떻게 우리가 OOO할 것인가?'라는 문장과 브레인스토밍으로 새로운 솔루션을 개발한다.
STEP 4 : 실행 일정 세우기
솔루션을 실행 일정에 비치한다. 점진적 혁신은 일정의 초기에 획기적 혁신은 더 멀리에 배치한다. 하나의 솔루션이 관계를 형성하고 파트너를 만들기 시작할때 다른 솔루션이 필요한지 알아보기 위해 솔루션 간의 관계를 살펴본다. 이와 함께 어떤 솔루션이 투자 받은 프로그램의 지원금액 내에서 실행 가능하지 또 어떤 솔루션이 새로 투자 유치해야 하는지 고려한다.
① 포스트잇으로 일정표(예:2주, 1개월, 3개월, 6개월, 1년)를 만들고 벽에 붙인다. ② 일정표를 따라 각 솔루션에 대한 실행가능성 평가 및 포스트잇을 붙인다. ③ 다음 단계를 맡을 챔피온을 지정한다.
STEP 5 : 소규모 모의실험 계획하기와 반복하기
각 솔루션의 절차마다 살아있는 아이디어를 유지하기 위해서는 다음 단계의 단순한 소규모의 투자를 알아보는 것이 중요하다. 지속적으로 배우는 방법 중 하나는 대규모 모의실험 또는 그전에 소규모 모의실험을 계획하는 것이다.
각 소규모 모의실험에 대한 세가지 질문
- 이 아이디어를 실험하는데 어떤 자원이 필요한가?
- 이 소규모 모의 실험으로 답을 얻고자 하는 핵심질문이 무엇인가?
- 소규모 모의실험이 성공했는지를 어떻게 측정할 것인가?
솔루션 마다 다음 단계 계획을 세우는데 소규모 모의실험 워크시트를 사용한다.
소규모 모의실험 계획 워크시트
- 상황 (누가, 어디서, 언제) 및 시간 : 적은 비용, 적은 투자로 이 솔루션을 직접 적용해 볼 수 있는 방법은 무엇인가? 2주 동안 무엇을 할 것인가?
- 자원 : 이 솔루션을 하는데 필요한 자원(사람, 자금, 허가)은 무엇인가?
- 질문 : 이 컨셉과 이것이 고객에게 얼마나 적합한지를 알아보기 위한 핵심질문은 무엇인가?
- 성공여부 측정방법 : 솔루션이 성공적으로 수행되었는지 어떻게 알 수 있는가? 누구에게 성공적인가?
① 팀을 솔루션 별로 소그룹으로 나누어 워크시트를 작성하게 한다 ② 그룹간 서로의 소규모 모의실험 계획을 공유하고 서로 피드백을 준다. ③ 누가 가장 빨리 다음 단계를 수행할 것인지를 확인하고 첫번째 수행날짜를 정한다.
STEP 6 : 학습계획 세우기
새로운 솔루션의 디자인 및 실행 과정에서 지속적으로 배우려는 것이 중요하다. 디자인과 평가는 모두 사람들의 삶에서 솔루션이 미치는 영향에 대한 관심을 필요로 하기 때문에 디자인과 평가는 연결되는 하나의 연속된 프로세스이다. 아이디어가 실행되면, 팀은 계속해서 사용자들로부터 이야기를 수집하고 피드백을 받아야 한다. 듣기 단계에서 사람들로부터 수집한 이야기들은 솔루션이 개개인의 삶에 어떤 영향을 미치고 있는지를 추적하는 기준을 만들 수 있도록 돕는다. 피드백을 지속적으로 수집하는 것은 팀으로 하여금 아이디어가 더욱 효과적이고 적절하고 비용에 있어 효율성을 획득할 수 있도록 반복적인 실행에 도움을 준다. 지표 및 결과를 추적하기 시작해야 한다. 이것은 솔루션이 실행된 후에 가능하며 솔루션의 영향 뿐만 아니라 투자대비수익(ROI)를 측정하는 것이 중요하다.
① 초기 조사에서 사람들은 어떤 상황이었습니까? 우리의 아이디어가 성공적이라면 사람들의 삶에 어떤 변화가 일어날 것으로 기대할 수 있습니까? ② 실행 이전, 실행 중, 실행 이후 단계의 이야기를 더 많이 수집할 수 있는 방법을 개발한다. 가능하다면 확실한 연구를 위하여 당신의 아이디어에 의해 영향을 받지 않는 인구 통계학적 유사그룹을 찾아 정보를 수집한다. ③ 질적 및 양적 학습방법을 통합하기 위한 전략을 만든다. ④ 지속적인 학습과 새로운 솔루션에 대한 영감을 받는 과정의 하나로 측정을 받아들이고 새로운 디자인 과제를 제기하도록 격려한다.
※ 학습고리
스토리 (니즈평가, 맥락이해, 기준개발, 영감얻기) -> 피드백 (아이디어 평가, 솔루션 순위 정하기, 아이디어 반복 수정, 실행계획 세우기) -> 지수 (진척 상황 점검, 아이디어 선정, 솔루션 반복 수정, 의도치 않은 결과 파악) -> 결과 (영향평가, ROI평가, 새로운 기준개발, 다음과제 확인)
1. 방법 : 지표추적하기
지표는 솔루션의 효과를 측정할 수 있도록 도와준다
- 선행지표 : 솔루션의 영향이 나타나기에는 몇달 또는 몇년 걸릴 수 있다. 이러한 경우 선행지표를 추적하는 것이 합리적이다 (목표 : 농가 소득 증대, 선행지표 : 이전 계절에 고부가가치 농작물을 재배하는 농민의 수)
- 유사지표 : 직접적인 영향을 확인하기 어려울때 논리적으로 목표가 충족되었는지 결론 내릴 수 있는 지표를 찾아야 한다. 신뢰 측정이 어렵기 때문에 신뢰의 유사지표로 질문하기를 이용한다. (의료 제공자의 신뢰를 높이기 위한 프로젝트, 의사와 간호사에게 묻는 질문의 수 추적)
- 인식 : 목표가 사람들이 새로운 것에 참여하게 하거나도입하는 것을 포함하고 있다면, 첫번째 단계는 그들이 솔루션 또는 디자인에 대해 알고 있는지 여부를 파악하는 것이다. 인식을 측정하는 것은 솔루션 영향이 얼마나 클지를 이해하는데 좋은 초기 지표이다.
- 참여 : 인식과 마찬가지로 새로운 프로그램에 참여하는 사람들의 수를 측정하는 것이 때로는 매우 의미있다. (목표가 지역 예술품을 수출하는 프로그램을 통한 여성의 소득증가라면, 이 프로그램을 적극적으로 찾아보고 참여하는 여성의 수가 이 프로그램이 얼마나 지역 소득에 영향을 미칠것인가를 알 수 있는 의미있는 지표임)
- 역동적 변화 : 새로운 솔루션이 도입되면, 시간이 지남에 따른 커뮤니티와 가정 내에서의 또는 환경의 변화를 추적하는 것이 중요하다. 실행과정에서 변화와 의도하지 않은 결과를 일찍이 감지하는 것이 매우 중요하다.
① 변화 이론과 전체적인 이해관계자 영향 평가표를 다시 살펴본다. ② 각각 이해관계자 및 단계에 집중해서 알고자하는 정보를 나열한다. (솔루션이 여성의 소득 기회 증대에 집중하는 것이고 커뮤니티의 남성이 이해관계자라면, 솔루션이 남성과 여성 모두의 소득과 시간배분에 어떻게 영향을 미치는지 알고 싶을 것이다) ③ 각각 이해관계자 및 단계에 대한 질문 : 추적해야할 선행지표가 있는가? 추적할 수 있는 유사지표가 있는가? 어떻게 인식과 참여를 측정할 수 있는가? 어떻게 발생하는 변화의 역학을 추적하고 이해할 수 있는가? ④ 가능하면 구성원들과 이해관계자들을 직접 이 과정에 참여시킨다.
2. 방법 : 결과 평가하기
결과를 측정하는 것은 학습 사이클에서 매우 중요하다. 솔루션이 미친 영향에 대한 적절한 평가 없이는 디자인 다음 단계의 방향이나 목표에 대한 충분한 정보를 얻을 수 없다. 결과 측정은 어디에 자원을 투자하는 것이 최선인지를 이해하는데 도움된다. 그것은 미래를 평가하고 계획하는 기회가 될 것이다.
① 평가에는 구성원, 커뮤니티 리더, 정부요원, 투자자 등 많은 이해관계자들이 관련되어 있다. 이런 다양한 관점에서 볼때, 이해관계자들은 각각 무엇을 성공이라고 생각하는가? ② 특정 목표를 달성하기 위해 필요한 새로운 방법에 대해 브레인스토밍한다. 이 중 어떤 것이 과제에 적절한 방법인가? 이러한 방법 중 다른 이해관계자의 이익과 목표에 대하여 이익과 목표에 대하여 언급하고 있는 것은 무엇인가?
※ 전체적인 영향 평가
솔루션, 프로그램 또는 개입의 영향을 평가할때, 체계적이고 전체적인 관점을 가지는 것이 중요하다
(1) 솔루션과 긍정적, 부정적 또는 중립적으로 관련될 수 있는 모든 이해관계자들을 목표로 그리거나 나열한다. (마인드맵 형식)
(2) 솔루션에서 이득을 보는 관련자들과 부정적인 영향을 경험하는 관련자들의 색을 달리하여 표시한다. 가능하면 표준화된 측정 시스템을 이용하여 효과의 가치를 표준화한다.
(3) 배운 것을 활용하여 솔루션을 계속해서 수정하고 긍정적 효과를 높여 부정적 효과를 줄일 수 있는 방법을 찾는다.
(4) 솔루션의 전체적 가치를 평가한다.
① 시스템의 다양한 이해관계자를 나열하거나 도표를 부착한다. ②솔루션과 솔루션의 영향을 받는 주요 이해관계자들과 선을 그어 연결한다. ③ 각 주요 이해관계자로부터 선을 긋고 솔루션 영향을 받는 2차 이해관계자들을 나열한다. ④ 더 많은 이해관계자가 솔루션의 결과로 더 좋아지거나 부정적인 영향을 받을 수 있는지 평가해본다. ⑤ 사람들이 자주 참조할 수 있는 곳에 도표를 비치한다.
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