[참조] POV (Point Of View)

POV는 3가지 요소로 구성된다 :

1. 사용자가 누구인가? (가능한 많은 세부사항들을 적어라)

2. 그들의 깊고 충족되지 않은 니즈는 무엇인가?

3. 왜 이것이 인사이트가 있는가? (감정적인 니즈 파악 과정에서 수집한 통찰력을 나열하라)

예를 들면, 선물 제공 플랫폼인 AwesomeBox 창안자가 제품 개발 초기에 작성한 POV는 다음과 같다. 사려깊은 선물을 제공하는데 어려움을 겪고 있는 사람들을 위해 디자인 하고자 했다. 그래서 다음과 같이 POV를 작성하고 수백명의 잠재 고객과 인터뷰 및 관찰을 했다. 


POV를 만들어 보자.
사용자 문제를 재구성하여 기존 비즈니스 모델을 만든 회사의 좋은 예가 있다.

초기에 Netflix는 다음과 같은 POV를 만들었다. "Caroline은 공상과학영화를 좋아하는 26세의 싱글맘이다. 그녀는 바쁜 일정속에서도 혼란스럽지 않게 DVD를 대여할 수 있는 방법이 필요했고 긴 하루 동안 일과 딸을 보살피며 편안함을 느끼고 있습니다"
이러한 관점에서 Netflix는 DVD를 메일로만 제공하는 솔루션을 만들 수 있었지만 솔루션 용량이 제한되어 큰 기회를 놓칠 수도 있다.

그래서, Netflix가 어떻게 다른 POV로 문제를 재구성했는지 생각해보자.
"Caroline은 공상 과학 영화를 좋아하는 26세 싱글맘이다. 새롭고 재미있는 컨텐츠에 억세스해서 자신 페이스대로 소비할 수 있는 방법을 찾고 친구와 공유할 새로운 프로그램을 발견하게 되어 기쁘게 생각한다"

Netflix는 문제 진술서를 다시 작성함에 따라 다양한 종류의 혁신 기회를 얻을 수 있다.
이것들을 풀어보자. "새롭고 재미있는 콘텐츠에 억세스 할 수 있는 방법이 필요하다". 이것은 DVD를 언급 조차하지 않았다. 초기에는 메일 전달 솔루션이 효과적이지만 시간이 지남에 따라 스트리밍 서비스를 개발해서 인기를 얻을 수 있었다. 또한 "새롭고 유쾌한" 것이 반드시 라이센스 내용으로 제한되지 않는다. 또한 Netflix는 자신의 프로그램을 만들어 배포할 수도 있다.

"... 그녀가 자신의 페이스대로 소비할 수 있게 하는 방식으로..."
다시 말하지만, 메일을 통한 DVD 전달은 이러한 제약에 대해 부분적인 해결책이 될 수 있지만 다른 옵션으로써 스트리밍을 사용한다면 훨씬 더 큰 기회가 될 수 있다. 독창적인 컨텐츠를 추가하면 Caroline  딸이 잠을 자는 동안 영화를 재미있게 볼 수 있다. 혁신적인 솔루션은 항상 사회적으로 긍정적인 영향을 미친다.

"...그녀가 새로운 쇼를 발견하는 것에 흥분하는 동안..."
Netflix는 시청자가 이미 시청한 프로그램 또는 각 프로그램에 부여한 등급을 기반으로 새로운 컨텐츠를 찾는데 도움되는 "권장 알고리즘"을 개발했다. 이 기능은 반드시 이전 POV로부터 비롯된 것은 아니다.

"...그녀는 친구들과 함께 할 수 있다"
마지막 통찰력은 그 표면적으로 사소한 부분이 있지만 Netflix의 바이러스성 성장의 커다란 원인이 된다. Netflix를 통해 시청한 것에 대한 평가가 시작되면 지속적인 성장이 보장된다.

분명히 Netflix가 첫번째 POV를 사용하여 디자인을 주도했다면 많은 가치를 만들지 못했을 것이다. 좋은 POV를 사용하면, 문제를 재구성할 수 있을 뿐만 아니라 팀을 이끌고 경쟁 아이디어 비교 및 이끌어 낼 수 있는 방법을 제공한다. 사실 스탠포드 d.school은 훌륭한 POV가 당신이 성취하는데 도움을 주는 훌륭한 체크리스트를 제시한다.


POV 체크리스트
- 집중할 수 있는 문제 프레임 구성
- 팀 만족도
- 경쟁 아이디어 평가를 위한 참고자료 제공
- 팀원들이 높은 수준의 목표에 부응하여 의사결정을 내릴 수 있는 권한 부여
- '어떻게 하면 우리가 할 수 있을까' 제안하는 브레인스토밍
- 만나는 사람들의 마음 포착
- 모든 사람들을 위해 솔루션을 개발하는 등의 불가능한 작업에서 자신 구원
- POV 재검토 및 재구성


사례연구 : GE Healthcare MRI 리디자인
감정적인 문제 등과 같은 커다란 문제를 해결하고자 했다. 다음 같은 방식으로 구조화된 POV로 문제의 틀을 만드는 것을 도왔다.

"우리는 만났다.."
"우리는 그 사실을 깨닫고 놀랐다..."
"만약 세상이 바뀌면..."

이 프레임워크를 사용하여 POV를 반복할 수 있다. 우리는 3~8세 사이의 아이들의 약 80%를 진정시켜 MRI 스캔하도록 해야한다는 것을 알고 놀랐습니다. 우리는 아이의 놀라운 상상력을 활용하여 방사선 촬영 경험을 긍정적이고 기억에 남는 모험으로 바꿀 수 있다면 세상이 바뀔 것이라고 말했다.

POV를 사용하여 문제를 재구성함으로써 사용자 경험의 시작이 가정에서 시작됨을 깨닭았다. 부모는 절차가 어떤 것인지 파악하고 자녀에게 설명하는 방법을 알기 시작했습니다. 그들은 가족들의 전체 사용자 여행을 요약하고 영향을 주거나 재설계할 수 있는 다양한 터치포인트를 결정할 수 있었습니다.

팀은 기계를 완전히 재설계할 예산이 없었기 때문에 몇가지 가능성있는 기회를 찾았고 프로토타입 구현을 결정했다. 기계 외부와 스캐닝 룸 벽에 데칼을 적용하여 둔탁하고 단조로운 경험을 선장의 조타 장치가 "우주선" 내부로 인도한 다채로운 해적 모험으로 바꿀 수 있었다. 그들은 해적 모험으로 아이들을 이끄는 촬영자를 위해 스크립트도 만들었다. 

[참조] 고객 여정 지도 (Customer Journey Map)

[이미지 출처 : https://urbanchoreography.net/category/field-of-behaviours/industrial-design/]

'고객의 시대'에서 고객 여정 지도는 고객의 관점으로 고객 경험을 보고 이해할 수 있게 해주는 기술이다. 영향력이 커진 구매자들은 확장된 가치 개념을 통해 본인의 니즈, 습관 및 행동에 많은 관심을 요구하고 있으며, 이를 전달하기 위해 사람들을 보다 친밀하고 전체론적 이해가 필요하다. 가치는 이제 매우 개인적이고 고객 기대들은 변화하고 있다.


훌륭한 기능성과 유용성의 내포된 품질 뿐만 아니라, 제품 및 서비스의 매력적인 외곽과 느낌의 내포된 품질을 통합할 만큼 충분하지 않다. 조직과 기업들은 시간 경과에 따른 사람과 제품 및 서비스 간의 전체 상호작용 경험을 고려해 새롭고 매력적인 품질을 발견하고 싶어한다. 

기업들은 오늘날 자신들이 있는 위치에 자리를 잡는 방법에서 서서히 벗어나야 한다. 제조업 강점과 유통망과 같은 어떤 특정 시장의 전통적인 진입장벽은 경쟁우위를 유지할 만큼 더 이상 충분하지 않을 것이다. 마케터, 서비스 제공자 및 제조업자의 새로운 역할은 사람들이 이야기 할 수 없는 경험, 서비스, 제품을 제시한 다음, 그것에 지속적으로 제공하는 것이다.


Using customer journey mapping to envision the future state  : 미래의 상태를 그리기 위해 고객 여정 지도를 활용하기

새로운 제품, 서비스와 경험들에 대한 정의를 전달하는 수단으로써 고객 여정 지도를 광범위하게 사용한다. 이것은 고객들이 겪는 모든 경험을 추적하고 묘사하는 것 뿐만 아니라, 그들이 경험하는 것에 대한 본능적 반응도 이해할 수 있는 프로세스이다. 고객 여정 지도는 어떤 회사라도 보다 강력한 경험 성향을 얻기 위해 사용할 수 있는 간단하고 강력한 기술이다.

하지만, 모든 고객 여정 지도가 동일하게 만들어지는 것은 아니다. 그리고, 여정을 개선하고 미래의 상태를 그리는 방법을 알아낼때 종종 실패한다. 고객 공감을 만드는 것만으로 충분하지 않다 ; 효과적인 고객 여정 지도는 당신이 우선 순위를 정하고 고객에게 가장 가치있는 고객접점에 집중하고 고객에게 이상적인 경험처럼 보이는 것을 그릴 수 있도록 돕는다.

여기에 고객 진술과 행동들을 실행 가능한 계획 및 전술로 바꾸는데 도움되는 성공적 고객 여정 지도의 10가지 단계가 있다.

[이미지 출처 : https://heartofthecustomer.com/measure-customers-entire-journeys-just-touch-points/]


1. Anticipate the customer journey : 고객 여정에 대해 예측하라
현장으로 가기 전에 조사해야 할 지역에서 시간을 보내고 지도를 그리는 것은 고객 여정 지도를 그리는 과정에서 중요한 부분이다. 모든 고객 통찰력과 이해를 모으기 위해 워크숍을 개최하는 것은 과정에서 이해관계자들을 참여시킬 수 있는 훌륭한 방법이다. 조사에 대한 컨텍스트와 범위를 제공하기 위해, 앞으로의 조사에 투자를 극대화하는 3가지 간단한 질문에 중점을 두는 것이 좋다. 

우리가 알고 있는 것?
이미 가지고 있는 통찰력은 업계 경험과 과거 또는 이전 조사에서 얻은 팩트들로 뒷받침 될 수 있다.
우리가 알고 있다고 생각하는 것이 무엇인가? 
이것들은 추가적인 1차조사와 학습을 통해 검증되거나 도전되어야 할 필요가 있는 통찰력 및 가설들이다.
우리가 모르는 것이 무엇인가?
1차 조사 또는 학습으로 채워져야 할 필요가 있는 지식 격차들

2. Get focused, be targeted : 집중하고 목표 대상으로 삼아라
현장에 가기 전에 성취하고 싶은 것이 무엇인지와 프로세스에 참여할 필요가 있는 사람에 대한 명확한 그림이 있어야 한다. 연구에 명확성과 목적을 부여하기 위해 다음과 같은 중요한 요소에 집중한다 :

전략적 대상을 정의하라 : 모든 사람에게 전부가 될 수 없다. 특정 대상에 집중하고 현재 고통 및 좌절과 미래에 새로운 가치가 될 수 있는 것을 이해할 필요가 있다.    
고객 여정 지도를 프로토타입을 만들어라 : 전략적 대상에 대해 기대하던 여정을 신속하게 스케치하는 것은 작업 가설을 세우고 고객을  관찰할때 보고 싶은 것을 예측할 수 있는 좋은 방법이다. 지도, 지도의 범위, 크기, 그리고 당신이 생각하기에 사람들이 겪을 모든 단계를 기록하고 각 단계에서 사람들이 사용할 채널을 알아내는 것을 명확히 하라.

3. Capture the experience : 경험을 찾아라
경험은 시간의 흐름과 관련 있기 때문에 순간에 참여할 고객들을 이해할 수 있다. 쉐도잉 및 관찰과 같은 민족지학적 조사 방법은 당신을 그 순간에 들어갈 수 있게 해주며, 그들의 활동, 반복과 감정을 알아내기 위해 구조적인 인터뷰와 함께 인필드에서 가능한 많이 사용되어야 한다. 고객 여정 지도 그리기는 고객이 특정 제품 및 서비스를 경험할때 어떤 생각을 하고 어떤 느낌을 받고 어떤 가치를 지니는지를 강조하고 드러나게 한다. 고객은 더 이상 수동적이지 않다. 그러나, 가치있고 고유한 과정의 일부분은 전체론적으로 고객을 생각하고, 무엇보다도 고객이 제품 및 서비스를 사용하는 더 큰 상황을 살펴야 한다.

4. Identify the touchpoints : 터치포인트를 찾아라
고객 여정 지도의 각 단계에 대한 터치포인트를 찾아내고, 고객이 경험하는 모든 실제와 가상의 상호작용에 대해 생각하라. 고객이 다양한 터치포인트와 어떻게 상호작용을 하는지, 각 터치포인트에서 무엇을 하고 언제 수행하는지를 이해하는 것이 중요하다. 이를 통해 고객과의 브랜드 관계에 대한 전체론적 평가가 가능하며, 이미 존재하는 터치포인트의 영향력과 성능을 평가할 수 있다. 여기에 중복된 터치포인트, 존재하는 간격, 고객이 현재 브랜드를 경험하는 방법, 그리고 집중할 곳을 찾을 수 있다.

5. Identify the moments of truth : 진실의 순간을 찾아라
진실의 순간은 고객이 결과에 많은 양의 감정적 에너지를 투자할때 일어난다. 여정에서 이 포인트들은 고객이 잠시 멈추고, 경험을 평가하고, 중요한 결정을 내릴 수 있는 곳이다. 이 순간에 그들의 니즈를 충족시켜라. 그러면, 당신은 참여하고 기뻐하는 고객을 얻을 것이다. 고객의 니즈를 충족시키지 못하면, 고객을 잃을 위험이 있다. 이러한 '진실의 순간'은 고객 여정 지도에서 핵심 포인트이고, 브랜드를 차별화하고 경험을 변화하는 행동을 할 수 있는 곳을 보여준다.

6. Find the pain points : 고통 포인트를 찾아라
강력한 감정들은 고객이 문제를 가질때 종종 발생한다. 이 포인트에서 감정적 유대감을 만드는 가장 좋은 기회를 가진다. 해결해야 할 사람들이 경험하는 문제와 고통 포인트를 찾아내기 위해 고객 여정 지도를 살펴야 한다. 고통을 야기하는 감정적인 단어를 사용하는 것을 찾아라. 경험의 최저치를 파악한 후, 고객 여정의 각 단계에서 고객 고통 포인트를 해결하는 핵심 통찰력과 기들을 구성할 수 있다.

7. Amplify the emotional highs : 정서적 최고점을 높여라
고통 포인트의 반대 지점은 고객 여정의 감정적 초고점이다.고객 여정 지도 그리기는 이러한 순간들을 더욱 증폭시키고 경쟁자와 차별화될 수 있을 뿐만 아니라 고객과 적극적으로 소통할 수 있는 방법을 제공한다. 집중해야 할 영역을 선택하고 터치포인트는 유지 관리 비용이 높고 ROI 극대화를 위한 새로운 가치를 제공하는 것들에 투자하고 있는지 확인해야 한다.

8. Explore new possibilities : 새로운 가능성을 발견하라
당신의 팀과 함께 협력적으로 새로운 아이디와 컨셉들을 만들기 위해 고객 여정 지도를 활용하라. 지도를 채우고 그들을 실행에 옮길 통찰력, 기회와 원칙들을 가지는 아이디어 워크샵을 진행하라. 고객의 경험을 개선하고 다시 구성하기 위해 협력하라. 아이디어, 컨셉 및 시스템들은 고객과 브랜드라 불리는 채널, 터치포인트, 장소와 사람들의 광범위한 생태계 사이에 보다 의미있는 관계를 구축할 수 있는 잠재력을 가질 것이다.

9. Envision the ideal customer journey : 이상적인 고객 지도를 계획하라
개선된 극적 다양한 고객 경험을 계획하기 위해, '이상적인 고객 지도'를 만들 필요가 있을 것이다. 막 문서화된 경험을 뛰어넘는 이 새로운 지도는 고객 니즈를 만족시키기 위해 브랜드 터치포인트와 상호작용하면서 고객이 이상적으로 생각하고 느끼고 싶어하는 것들을 그려 넣어 원하는 미래 상태를 정의하는데 도움이 된다. 꿈을 두려워하지 마라. 8단계에서 개발된 아이디어와 컨셉들을 통합하고, 미래의 도발적인 이미지를 만들고, 일상적인 사고로 일상적인 비즈니스를 넘어라.

10. Bring the customer journey map to life : 고객 여정 맵을 제공하라
고객 여정 지도를 매력적인 시각적 이야기로 전환하는 것은 본인이 이미 한 일과 영감을 주고 싶은 일 모두를 통해 생각하는 것을 의미한다. 지도에서 시작하고 싶은 행동과 다음 단계는 무엇인가? 단기, 중기 및 장기적으로 조직 내에서 고객 여정 지도를 어떻게 사용하고 싶은가? 고객 여정 지도는 널리 공유되고 있는 결과물이고 당신의 목표는 독자적으로 사용할 수 있고 새로운 아이디어에 영감을 줄 수 있는  강력한 커뮤니케이션 수단을 만드는 것이다. 커뮤니케이션이 전부인 디자인에 투자하라.  

[글 출처 : https://thrivethinking.com/2016/05/15/customer-journey-mapping-10-steps-to-success/]

[참조] 패턴 및 통찰력 찾기 (Finding Patterns & Insights)

때로는 수집한 데이터를 분석할때, 어디서 시작해야 할지를 아는 것이 어렵다. 우리는 데이터를 정렬할때 패턴을 찾을때 사용할 수 있는 몇가지 방법을 제공한다.


Option 1 : Rose / Bud / Thorn

1. Discovery에서 배운 내용을 설명할때 데이터 핵심이 긍정적(Rose), 잠재적(Buds) 또는 문제(Thron)임을 식별한다.
2. Rose, Bud, or Thron이 어떤 것인지 알려주는 서로 다른 컬러를 선택한다. 그리고 해당 컬러를 가진 포스트잇에 Data 핵심을 적는다.
3. 공유 후에는, 어떤 패턴이 드러나는지 볼 수 있게 그룹핑 안에 유사한 포스트잇을 정렬한다. 각 패턴 또는 그룹에 제목을 쓴다.

퍼실리티는 더 재미있는 연습을 위해 다음과 같은 두가지 규칙을 준비한다.

1. 시간 : 최대 15분 (사람들이 생각하고 지나치게 생각하거나 추측을 하지 말라고 환기시켜준다)
2. 모두가 각자 적어도 2개 스티커를 생각해야 한다 (이것은 긍정적인 사람이 프로젝트/제품의 부정적인 측면에 대해 생각하게 하고 회의론자가 그것의 긍정적 측면을 생각하게 한다)  
 
모든 것이 잘되면, 테마가 나타나기 기작하고 마더레이터는 친화성을 통해 그룹핑을 할 수 있다. 이 팀은 어떤 영역이 다른 분야보다 더 많은 문제가 있는지를 즉시 알 수 있다.


Option 2 : P.O.I.N.T Technique

1. 팀과 함께 그들이 Discovery 단계에서 배운 것에 대해 논의하여, 다음중 데이터 핵심을 다음 중 하나를 찾는다.
P = Problems, O=Obstacles, I=Insights, N=Needs, T=themes
2. 색상과 라벨에 의해 데이터 유형을 표시하는 방법을 선택하고 그에 따라 데이터 포인트를 기록한다.
3. 공유 후에, 어떤 패턴을 드러내는지를 알 수 있게 그룹으로 유사한 포스트잇을 정렬한다.


Desining Insight Statements

지금 패턴을 찾기 위해 유사한 데이터 포인트를 그룹화 하였으니, 이러한 패컨을 해석하는데 도움되는 다양한 프레임워크를 사용할 수 있다. 테마는 "그래서?"라는 질문에 대답할때 통찰력을 얻는다.

패턴을 통찰력으로 재구성하는데 도움이 되는 다음 질문을 사용한다.
- 이러한 패턴은 무엇을 의미하는가?
- 그들은 왜 중요한가?
- 그들은 문제가 발생하는 이유가 무엇인가?
- 디자인 챌린지에 미치는 영향은 무엇인가?   

당신이 디자인 챌린지에서 패턴의 함축적 의미를 묘사하는 일반적 진술을 했을때, 그룹 위에 그것을 쓴다.
이것은 그 그룹에 대한 통찰력있는 문장으로 제공할 것이다. 당신의 팀이 발견한 각각 패컨에 대한 통찰력 있는 문장을 가질때까지 계속한다.
당신은 각 통찰력을 짧은 설명을 추가하기 원한다. 그래서 누군가 통찰력과 디자인 챌린지에 미치는 영향을 이해할 수 있다.
데이터 분석, 합성 및 해석이 끝날때까지, 당신은 디자인 챌린지에 집중할 수 있는 4~6개의 통찰력 있는 문장을 가진다.

[출처 : http://ariadna.font.cat/2011/07/27/hcdw-1-rbt/]

[참조] 통찰력 정의 (Insights Definition)


What is Insight? The five principles of Effective, Insight Definition : 통찰력이 무엇인가? 효과적인 통찰력 정의에 대한 5가지 원칙


고객 경험들은 중간 단계에 접어 들면서보다 심오하고 강력한 통찰력 정의가 필요하다. 통찰력은 디자인 및 혁신 프로세스의 초석, 당신이 다음에 해야 할 일에 대한 방향성, 그리고 소비자를 위한 새로운 가치 창출의 촉매제 역할을 한다.

데이터의 폭발적 증가로 그 어느 때보다 더 많은 지식을 손쉽게 얻을 수 있다. 하지만, 그로 인해 무엇을 해야할지 알아야 할 필요가 있다. 그렇지 않으면, 쓸모가 없어지고 효과가 없다. 우리는 "지식의 환상"에서 살고 있고, 데이터에 빠져 있고, 통찰력이 부족하고, 정보를 지성으로 바꾸지 못하고 있고 기업들은 점점 통찰력이 부족해지고 있다는 것을 알고 있다. 왜?

통찰력이 무엇인지에 대한 이해 부족은 한가지의 이유만은 아니다. 의미있는 통찰력 생성에 필요한 방법론적 엄격함의 부재는 또 다른 이유이다. 우리는 통찰력이 무엇이고 그들을 찾고 명확히 할 수 있는 반복 가능한 프로세스의 표준 정의에 이르기 위해 종종 기업들이 고분 분투하는 것을 볼 수 있다. 우리가 아는 대부분의 통찰력은 유감스럽게도 겨우 관찰에 지나지 않으며, 첨부된 외적 행동이나 결과가 없는 인필드에서 본 것을 보고한다. 만약 우리가 통찰력이 무엇인지 명확히 이해하지 못한다면, 어떻게 할 것인가?

통계 및 팩트는 통찰력과 유사하나 동일하지는 않다 
마케터들은 위험 회피를 위해 검증을 해야 한다는 압력을 받고 있다. 이 때문에 많은 마케팅 담당자는 통계적으로 실행 가능한 사실(성인의 67%가 밤에 간식을 찾는다)의 중요성을 소비자에 대한 진정한 통찰력보다 높게 생각한다. 

마케팅 담당자의 관점에서 볼때 성인의 67%가 저녁에 간식을 찾는다는 것을 알게 되면 기분이 좋다. 이 문장에는 세크먼트(성인), 행동 또는 습관(간식) 및 시간(야간)에 대한 정보가 포함되어 있다. 비록 정보가 꽉 차 있는 것 처럼 보이지만 통찰력이 없다. 통찰력은 관찰이나 통계 이상이다. 통찰력은 우리에게 사람들이 무엇을 하는지, 언제, 무엇을 왜 하는지를 알려준다.

통찰력은 숨겨진 진리를 드러낸다 
통찰력은 숨겨진 진리를 드러내고 이는 매우 가치있는 이유 중에 하나이다. '성인은 힘든 하루를 보낸 후 밤에 간식을 먹으며 보상을 받는다' 이것은 통찰력이다. 


What an insight is not : 통찰력이 아닌 것

통찰력은 끔찍하게 오용된 단어가 되었고 '브랜드', '전략' 그리고 '혁신'과 같은 맥락에서 오용된 단어가 되었다. 그래서 우리는 먼저 정의를 내리고 통찰력이 아닌 것을 고려해서 단어에 몇몇 의미를 부여해라.

Insight in not data : 통찰력은 데이터가 아니다 
데이터는 다양한 형태를 가질 수 있지만, '그것은 통찰력이 아니고 당신의 생각을 대신해주지 않는다'라는 것만 기억해야 한다. 가까이에 있는 수많은 데이터를 처리하면서 근본적인 문제는 훨씬 더 필수적이 되었다. 우리가 수행할 수 있는 통찰력을 찾아내기 위해  어떻게 데이터를 조사하고 분석할까? 전체론적으로 데이터를 살펴보고 실속한 결론을 내릴 수 있는 하나의 영감을 주는 데이터 포인트에 가치를 두지 않도록 주의하라. 전체론적으로 생각하라. 예리하게 분석하라. 통찰력 정의는 다차원적인 관점을 가져야 한다

An observation is not an insight : 관찰은 통찰력이 아니다
관찰은 통찰력을 만드는 매우 중요한 부분이지만, 여전히 고려하는 데이터 포인트는 하나뿐이다. 하지만 절대 하나만으로 안된다. 그것들은 소비자 행동 뒤의 '이유'와 '동기'가 부족한 팩트들이다. 기민한 관찰을 더 의미 있고 실행 가능한 무언가로 변환하는 통찰력 정의 과정에서 수반되는 힘든 작업을 멈추지 말아야 한다. 항상 "왜"라는 말을 하세요. 

A Customer wish or statement of need in not an insight : 통찰력이 아닌 고객 소망 또는 니즈 진술
통찰력은 니즈에 대한 구체적인 진술이 아니다. 통찰력은 불분명하고 막연하고 잠재적이다. 강박 관찰의 결과인 숨겨진 진실. 언제든지 'I want' 또는 'I need'라는 말을 들으며 뒤로 물러나서 좀 더 깊이 들어가서 동기를 파악해야 할 필요가 있고, 왜 뒤에 숨어있는 욕망을 이해하라. 명확한 니즈들은 기능과 잇점을 정의하는 것이 이상적이지만, 기존 범주를 무너뜨리고 새로운 범주를 중립적으로 만드는 통찰력으로 이어지지는 않는다.


Insight Definition : 통찰력 정의

통찰력이 실제로 무엇인지에 대한 정의가 다양하다. 하지만, 우리는 한없는 정의들 때문에 전전긍긍하고 장황하게 논하는 것보다는 클라이언트 파트너들이 자신의 회사내에서 추진하고자 하는 비즈니스 영향력을 기반으로 통찰력 프로세스를 정의하게 한다. 정의는 도움이 되지만, 통찰력이 제공하는 가치가 무엇인지 아는 것이 훨씬 중요하고 그들을 실행 가능하게 만든다. 우리는 다음과 같은 정보를 전달하기 위한 통찰력을 살펴야 한다.

- 인식할 수 없는 근본적인 인간의 진실
- 기존의 관습를 재검토하고 현상 유지에 도전하게 하는 세상을 바라보는 새로운 방식
- 새로운 관점에서 소비자를 보게 하는 인간 행동에 대한 예리한 관찰
- 사람들의 행동을 유도하는 근본적인 동기의 발견


Turning Knowledge into insight : 지식을 통찰력으로 변환하기

우연한 관찰과 지식을 단순히 갖는 것만으로는 충분하지 않다. 통찰력 정의는 작업이 필요하다 ; 그것은 창의성, 인내심, 깊은 사고력이 요구되는 스킬이다. 가장 강력한 통찰력은 많은 양의 데이터를 간결하고 설득력 있는 결과들로 바꿀 수 있는 엄격하고 진지한 분석에서 비롯된다. 통찰력을 유기적 성장을 위한 플랫폼으로 사용하고자 하는 회사는 확장 가능하고 반복 가능한 프로세스를 필요로 한다. 그래서, 그것은 예측 가능한 장기적인 결과를 가진 회사내에서 일상화 될 수 있다. 제품과 서비스 개발에 대한 새로운 아이디어를 얻기 위해 리서치 데이터를 실행 가능한 통찰력으로 변환하는 5가지 주요 원칙에 따라 가이드된 통찰력 진술을 사용하라.


The Five Principles of Insight Definition : 통찰력 정의의 5가지 원칙

1. 상황을 설정하라
간단하고 명확히 배경을 설명하여 통찰력 진술에 대한 상황을 설정하라. 주어진 상황에서 사람들이 어떻게 행동하는지, 그들이 무엇을 생각하는지, 그들이 무엇을 느끼는지에 대한 간단히 관찰이지만, 그들이 하고 있는 것과 달성하려고 노력하는 것이 무엇인지를 설명하는 것이 가장 중요하다.

2. 딜레마를 전하라
통찰력 정의에서 중요한 부분은 소비자들이 제품, 서비스 또는 경험을 통해 성취하고 싶은 것을 방해하는 장벽들을 이해하는 것이다. 딜레마는 가치, 행동, 니즈와 욕구의 영역에서 발생한다. 소비자가 갈등, 긴장 또는 불편함을 겪을때 발생하는 강한 감정을 찾아라.

이것은 바로 당신이 소비자들과의 감정적인 유대관계를 형성할 수 있는 기회를 제공하는 강력한 통찰력을 발견할 수 있는 곳이다.
잘 만들어진 딜레마를 갖는 것은 어떤 통찰력을 진술하는데 필수적이다. 그것이 없이는 해결할 문제도 없고 해결책을 필요로 하는 잠재적인 니즈도 없다.

3. 이유를 설명하라
통찰력 진술은 이해의 발견이고 왜 그런 일이 일어나고 있는지를 설명해야 한다. 관찰된 행동, 활동을 관찰하는 것, 그리고 이를 움직이는 것에 대해 간결한 통합이 되어야 한다. 당신은 왜 소비자가 특정 방식으로 행동하는지, 그리고 만약 당신이 어떤 면에서 그 행동을 증가시키거나 변화시킬 수 있는 제품 및 서비스를 개발하려고 한다면, 왜 그것이 발생하고 있는지를 알아야 만 한다. 이것은 소비자가 목표를 달성하는데 도움을 줄 수 있는 방법을 찾는데 있어서 중요한 단계이다. 

4. 동기를 찾아라
사람들의 행동을 유도하는 근본적인 동기를 발견하는 것은 통찰력 정의에 있어 필수적이다. 제품이나 서비스의 최종 사용자들은 자신들의 삶에 존재하는 긴장감에 의해 행동을 변화하도록 동기부여를 받는다. 이들은 주어진 긴장감을 사라지게 하기 위해 이행해야 할 충족되지 않은 욕구를 스스로 드러낸다. 통찰력 진술을 나타내는 4가지 핵심영역 (생리학적, 정서적, 인지적, 그리고 환경적인 긴장)을 찾아라. 어떤 주어진 경험을 둘러싼 좌절감을 찾아라. 그러면, 핵심 동기 요인을 찾을 수 있을 것이다.

5. 이상적인 것을 상상하라
마지막 다섯번째 원칙은 '이상적인 것을 상상하라'이다. 원하는 최종 상태나 상황을 설명하는 것이 중요하다. 여기서 핵심은 해결책을 정의하는 것이 아니라 소비자가 세상을 어떻게 보고 느끼기를 바라는지, 그리고 이상적인 경험이 무엇인지를 명확히 전달하는 것이다.
이를 명확히 표현하는 좋은 방법은 "나는 있었으면 좋겠다"라는 문구로 시작하고 이러한 관점에서 소비자의 이상적인 상황을 그려보는 것이다.


Language Matters : 언어표기

당신은 상세 분석 기술을 살펴보고, 카테고리를 재구성할 수 있는 뛰어난 통찰력을 가진다는 것을 알수 있고, 극복할 수 없는 경쟁 우위를 확보할 수 있다는 것을 알게 된다. 하지만, 만약, 디자인 팀과 혁신 팀이 더 놀랍고 흥미로운 제품과 서비스를 개발하기 위한 행동 외침에 영감을 불어넣지 않는다면, 모든 훌륭한 통찰력을 정의하는 작업은 무산될 것이다. 통찰력 정의는 소비자의 상황, 좌절감, 미래의 욕망을 통해 이해할 수 있도록 3개의 문장으로 생각하라. 행동을 요구하는 3개 문장으로 통찰력 진술을 간결하게 구성하라.   

첫 문장 - 현재 상황과 소비자 행동을 기술하라
"특별한 순간과 사람을 즉시 떠올리게 하는 사진을 주변에 두는 것은 기분을 좋게 한다" 

두번째 문자 - 소비자가 겪고 있는 딜레마를 설명하고 이것이 왜 소비자의 삶에서 좌절인지를 명확히 표현한다
"하지만, 디지털 카메라의 사진은 인쇄할 시간이 없기 때문에 기기에 숨겨두는 경우가 많다"

세번째 문장 - 소비자가 원하는 최종 상태와 이상적인 상황을 설명하라.
"TV나 컴퓨터에서 그들을 적극적으로 실행하지 않고도 매일 즐길 수 있는 방법이 있었으면 좋겠다"

더 깊은 정서적 수준에서 그들이 연결되도록 돕기 위해, 소비자 관점에서 항상 1인칭으로 써라. 현실적이고, 인간적이고, 전문용어는 피해라. 그것을 객관적이고 정직하게 하라. 특히, 향후 정량적 또는 정성적으로 소비자와 함께 당신의 통찰력을 검증할 경우에 중요하다.

"특별한 순간과 사람들을 떠올리게 되는 사진을 주변에 두면 기분이 좋다. 하지만 디지털 카메라로 찍은 사진을 인쇄할 시간이 없어서 기기에 숨겨두는 경우가 많다. TV나 컴퓨터에서 그것들을 적극적으로 재생하지 않고도 매일 즐길 수 있는 방법이 있었으면 좋겠다"


How do you know when you have a significant insight? : 중요한 통찰력을 얻을때를 어떻게 알 수 있을까?

다음과 같은 작업을 수행할때 강력한 통찰력을 얻는다

- 정서적 측면에서 소비자들과 관계를 맺고 "분명히 나를 이해한다"라는 반응을 이끌어낸다.
- 기존 규칙을 재검토하고 현상 유지에 도전한다
- 새로운 고객을 창출하는 실제 문제를 해결한다
- 목표로 하는 명확한 목표를 부여함으로써 행동에 영감을 준다
- 다음에 할 일이 무엇인지와 고객에게 가치를 어떻게 전달하는지에 대한 명확한 진술이다


End with ideas not insights : 통찰력이 아닌 아이디어로 마무리하라

데이터을 조사하고, 결과들을 통합하고, 통찰력 진술을 만들때 근시안적이 되기 쉽다. 그래서 큰 그림을 잊지 않아야 한다. 통찰력은 끝이 아니라 시작에 불과하며, 훨씬 더 중요한 과정의 일부분이라는 점을 기억하는 것이 좋다. 통찰력을 아이디어 창출의 원동력으로 사용하되, "우리가 어떻게 하면~"라는 표현하라.

"어떻게 하면 우리가 기기에서 그들을 적극적으로 재생하는 시간을 가지지 않고도 매일 추억을 즐길 수 있을까?"

통찰력을 시각화하는 것은 회사 내에서 그들을 활성화하는 강력한 방법이며, "어떻게 하면 우리가..?"라는 진술에 관련된 창조적인 발판으로써 그들을 시각화하라.

통찰력은 매우 찾기 어렵지만, 유기적 성장을 가능하게 해준다. 그들은 부적절함을 줄이고 의미있는 것이 무엇인지에 대해 초점을 맞춘다. 그리고 성공적인 제품 및 서비스 개발의 기반을 마련한다. 통찰력 진술을 질문으로, 아이디어를 대답으로, 제품 또는 서비스 결과를 솔루션으로 생각하라. 데이터를 줄여라. 통찰력을 높여라. 더 똑똑한 비즈니스가 되게하라.

[글, 이미지 출처 : https://thrivethinking.com/2016/03/28/what-is-insight-definition/]

[참고] 6 Ways To Design A Business

나는 스탠포드 D 스쿨의 비즈니스 디자인 수업에서 IKEA 사업을 어떻게 혁신할 수 있는지 학생들에게 물었다. 

엔지니어와 과학도들은 즉시 손을 들었다. “인테리어 디자인 서비스를 제공한다”,  “보다 프리미엄한 브랜드를 출시한다!” 
“새로운 물건의 가격을 할인하는 방법으로 낡은 가구를 바꾸게 한다” 좋은 생각이지, 안 그래? 그리고 나서, 나는 그들의 제안 중 하나를 떠받치는 비즈니스 모델에 대해 물었다. 

이번엔 아무도 손을 들지 않고 눈을 맞추려 하지 않았다. IDEO에는 그림 또는 금속으로 디자인하는 사람들이 있다. 그리고, 대담한 혁신을 떠 받치는 시스템, 현금 흐름과 조직을 모형으로 만드는 나와 같은 사람들이 있다. 비즈니스를 디자인하는 일은 화려한 새로운 제품을 만드는 만큼 섹시하지 않을 것이다. 

그러나, 비즈니스 시스템은 그러한 화려한 제품들이 시장에서 생존하게 하는 기본 토대이다. 그리고, 궁극적으로 우리가 세상과 상호 작용하는 방식을 발전시키고 변화할 수 있는 이유이다. 이러한 다양한 디자인에 관심이 있는 사람들에게 비즈니스 모델을 어떻게 디자인 하는지에 대한 참고서를 만들었다. 


1. 문제를 해결하라 

IKEA가 게스트 디자이너를 통해 프리미엄 가구를 만들었다고 상상해 보자. 제품에 대해 어떤 질문을 하고 싶은가?
시작해보자 : 그것을 누구에게 제공할까? 어떻게 하면 사람들이 제품에 큰 매력을 느낄 수 있을까? 아주 고급스러운 직물로 발생되는 추가 비용은 얼마인가? 본질적으로, 비즈니스 모델은 누구에게 서비스를 제공할지(고객), 해당고객에게 어떻게 제공할지(채널), 제공할 고유 가치가 무엇인지(가치 제안), 그리고 가치가 얼마인지(가격)를 정의할 필요가 있다. 나는 시장에 제공할 고유 가치가 무엇인지 정의하는 것 부터 시작한다. 인간 중심 디자인 회사인 IDEO는 누구를 위해 디자인 하는지에서 혁신의 기회를 엿본다. 우리는 사용자 니즈 (디자인이 제공하는 고유 가치 제안)에 촛점을 맞추고 있다. 그리고 나서, 그것과 관련된 비즈니스 모델을 디자인 한다. 


2. 제약조건을 만들어라 

자. 비즈니스 모델 또는 비즈니스 시스템을 구성하는 요소를 파악했으니, 이제는 문제를 정의할 시간이다.
어떻게? 먼저 문제 영역을 정의하는 일부 경계를 부과해야 한다. 제약 조건은 자유롭다라고 디에고 로드리구스가 말한다. 그들은 푸른 하늘에서 핵심적인 생각으로 이동하는 것을 도와준다. 한국 의료 소매점인 빈폴의 경우, 영국 느낌을 가진 최신 옷에 고퀄리티를 제공하는 브랜드가 의미하는 것을 정의함으로써 시작했다. 


3. 영감을 찾아라 

비즈니스 디자인 학생들이 하는 가장 큰 실수는 기존 회사의 모델을 모방하는 것이다. 특히 그들의 기술 혁신을 대체하려는 것들이다. 더 나은 쥐덫을 만드는 것은 잘못된 것이 아니지만, 그것이 만약 그것이 새로운 비즈니스 시스템에 의해 지원된다면, 그 제품은 무리에서 돋보일 것이다.
차 렌트 서비스인 Zicar를 인수하라. 그러나 회사의 혁신적인 가격 책정 및 회원 수익모델은 완전히 달랐고 결국 자동차 렌탈 산업을 붕괴시켰다. 기존 비즈니스 모델을 템플릿으로 사용하는 대신, 그것을 시작점으로 활용하라. 그리고 나서, 다른 회사가 혁신을 추구하는 요소를 설계한 새로운 방법을 고안하라.
마찬가지로, Warby Parker는 다른 디자이너가 높은 가격의 소매점을 갖는 방식으로 안경점을 도입할 수 있었다. 그 대신에, 그 회사는 구매를 유도하고 안경의 판매방식의 패러다임을 변화하기 위해 소비자들에게 최고의 가격, 무료 배송을 제공하고, 수익을 제공하는 최고의 전자상거래를 가졌다. 


4. 외부인을 데려와라 

내 학생들의 프로젝트는 샌프란시스코에 있는 공립학교 점심 식사 프로그램을 혁신하는 것이다. 한 그룹의 제안서는 학생들이 저녁식사를 위해 가족과 함께 집에서 식사할 수 있게 포장 음식을 학생들에게 제공하는 것이다.
그렇게 하면, 사람들이 저녁 식사를 위해 얼마나 지불할 수 있을까? 만약 식당에서 저녁 식사를 하는 것과 동등하게 여겨진다면, 그들은 많은 비용을 지불할 지도 모른다. 그러나 저녁이 패스트 푸드 드라이브 쓰루 라면 어떨까?
공립학교 학생들의 가족들에게 신속히 전화 통화를 할 수 있게 되면, 제 학생들은 그들이 식사에 대한 비용을 얼마나 지불할 수 있는지를 이해할 수 있었다. 그리고, 당신의 아이디어에 반응하는 외부인을 데려오는 것은 항상 좋은 아이디어이다. 진정한 인간의 욕구에 대한 작업에 집중하고 디자이너의 잠재 고객에 대한 도전, 테스트와 반북을 허락했다. 


5. 대략적인 수치로 시작하라 

IDEO에서, 나는 한국 고객을 위한 모바일 제품을 디자인하는 팀을 이끌었다. 우리는 그들이 스마트폰 앱을 통해 소매 가격의 40%~50% 가파른 할인해 달라는 요구를 들었다. 그들이 그렇게 한다면 사업을 유지할 수 있는 방법이 없다는 것을 고객의 재무제표로부터 알았다. 우리는 숫자를 만들기 위해 재정 모델에서 파묻혀 있는 대신, 소비자들을 대상으로 테스트하기 위해 몇가지 간단한 대화형 프로토타입을 목업으로 만들었다.
일단 제품이 출시되자, 사람들은 놀랍게도 10~15%의 할인 혜택을 받았다는 것을 꽤 행복해했다는 것을 발견했다.
도덕성 : 사람들이 원하는 것과 실제로 행동하는 방식 사이에 큰 차이가 있다. 디자인 프로세스에서 초기에 이것을 아는 것은 많은 시간을 절약할 수 있고 시간이 지남에 따라 사용자 경험과 할인 임계치를 함께 설계할 수 있다. 


6. 시스템 디자인을 기억하라 

비즈니스 시스템은 상호의존성인 "if, Then"문 시리즈이다. 하나의 디자인 선택은 다음 영향을 미친다. 예를 들면, WarbyParker가 온라인 채널을 통해 독점 판매를 결심했다면, 마케팅 전략을 세워 소비자들이 그들의 제품을 인식하게 하는 캠페인에 투자해야 했다.
각 디자인 단계에서 선택한 사항을 통해 비즈니스 모델의 상호 연결 측면에 대한 새로운 가정을 생성하는 방법을 생각해 보라.
한걸음 뒤에서, 상호연결된 조각들이 시스템에서 어떻게 함께 작동되는지를 생각해보라. 디자이너로서, 우리는 부분을 유연하게 연결한 전체 시스템을 만드는 것을 목표로 삼고 있다. 스탠포드의 강의실 앞에 서 있을때, 나는 미래의 엘론무스크와 마리사 메이어스를 보고 있다. 그들은 새로운 방식으로 혁신할 것이다.
그러나, 그들이 똑같이 믿을 만한 비즈니스 시스템에 의해 지원받게 된다면, 그들의 발명품은 시장에 진출할 수 있을 것이다. 이러한 제품 디자이너들은 자연스럽고 명확해 보이는 형태를 가질때까지 각각의 제품을 제작, 분해, 재현할 것이다.
또한 비즈니스 디자이너는 우아하고 유연한 시스템을 구축할때까지 제작, 테스트, 조정 및 수정작업을 수행한다.
제품과 비즈니스의 협업으로, 우리는 우리가 그것 없이 어떻게 관리할 수 있는지 상상할 수 없는 우리의 삶에 매우 잘 통합되는 몇가지 것을 가진다. 분명, 이 학생들은 우리에게 다음과 같은 훌륭한 제품을 제공할 것이다.

[출처 글/이미지 : https://medium.com/ideo-stories/6-ways-to-design-a-business-de6a12d122de]


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보스턴의 새로운 시민 중심적인 사이트 : Boston's New Citizen-Centered Site

보다 현대적이고 시민 중심적으로 보스턴 시의 웹사이트 리디자인

보스턴 시는 시민들에게 보다 호의적인 어조와 헌신으로의 변화를 강조한 새로운 디지털 홈페이지가 필요했다. 매년 700만명이 넘는 사람들이 Boston.gov 사이트에 방문하여 도로 움푹 파인 곳 알림, 재산 가치 평가 교육, 주차권 구매, 재활용 일정 확인 등  많은 종류의 서비스를 이용하고 있다. 보스턴은 사람들의 니즈를 우선시하는, 쉽고 직관적인 정보 찾기 및 탐색 과정을 제공하는 아름다운 플랫폼을 만들고 싶어했다. 

Boston.gov 사이트는 기존 구조보다 더 커져 정비가 필요했다. 보스톤 시청은 중앙 집중식 사이트 안에 각각의 작은 사이트, 네비게이션과 컨텐츠 표준를 가지고 있는 50개의 서로 다른 부서를 가지고 있다는 사실로 사용자 경험을 수렁에 빠트렸다. 

사용자들이 필요한 것에 대한 통찰력을 얻기 위해 취약한 지역사회의 사람들과 다양한 수준의 기술적 숙련도를 가진 사람인 부서장, 직원과 보스턴 거주자와 같은 주요 이해관계자들과 협업했다. 

목표는 사람들의 사이트 탐색하는 방식을 단순화시키고, 거주자의 공통적인 질문에 대한 답변을 쉽게 찾을 수 있고, 프로세스 상에서 도시 생활을 더 잘 관리할 수 있는 최신 또는 믿을 수 있는 리소스를 통해 커뮤니티 중재자처럼 서비스하는 것이다. 

이 사이트는 주제별로 구성되었다. 주제 페이지의 구성요소는 구성 요소라는 모듈식 기능이다. 이로 인해 도시에 무한히 유연해지도록 한다. 그래서 새로운 시민 중심 방식으로 구성요소를 반복하고 결합할 수 있다. 

<이미지 : https://www.ideo.com/case-study/bostons-new-citizen-centered-site>

시의 부서별 사이트를 만드는 대신에, 디자인 솔루션은 정부의 서로 다른 부서들의 중복되는 사람들의 삶 순간에 관한 주제별 컨텐츠를 조명하는데 중점을 뒀다. 예를 들어, 도시에서 자동차를 소유하는 것은 겨울을 준비하는 것과 밀접하게 관련되어 있다. 그래서 공통 스레드에 연결하는 것은 보다 직관적인 구성 원리를 고려해야 한다. 

사이트 리디자인 과정에서, 도시에 대한 자신감, 겸손, 성격, 낙천주의 등 보스턴의 강점을 강조하는 시각적 아이덴티티 시스템을 만들었다. 

새로운 타이포그래피(명확하고 깔끔한)부터 공간(깔끔하고 구조화된)을 컬러 팔레트(밝고 대조적인)로 사용하는 것부터 연결의 순간에 초점을 맞춘 사진 구성에 이르기까지 새로운 IDEO가 디자인한 시각적 아이덴티티는 대담, 명확, 그 무엇보다 보스톤을 표현한다.

<이미지 : https://www.ideo.com/case-study/bostons-new-citizen-centered-site>

웹 아키텍쳐와 리디자인에 추가로, 디자인 일관성을 유지하는 것을 돕는 포괄적인 스타일 가이드를 제공했다. 그래서 부서들이 사이트의 전반적인 무결성에 손상없는 컨텐츠를 추가할 수 있다. 뿐만 아니라, 브랜드는 도시가 거의 모든 소비자 대면 미디어를 걸쳐 적용할 수 있을 것처럼 보인다. T셔츠, 배너, 그리고 심지어 눈 삽에 밑줄 친 B를 볼 수 있을 것이다. 

보스턴 거주자와 사이트 이용자를 디자인 과정에 포함시키는 임무를 수행하면서, 새로운 Boston.gov 사이트를 6개월 동안 시범 운영하여 프로세스 문서를 2016년 7월에 만들었다.. 

“웹사이트는 도움되는 인간처럼 행동해야 한다” 이것은 예전 사이트와 새로운 사이트 간의 큰 차별점 중 하나이다"라고 보스턴 글로브 기사에 도시 정보 기술 책임자인 자스카 플랭클린 후지가 말했다. “종종 당신이 예전 사이트에서 어떤 것을 봤을때, 매우 공식적 언어를 사용하는 일종의 변호사 로봇과 인터랙션 하는것 처럼 느껴질 수 있다. 우리는 그것을 벗어나려고 노력하고 있다. 

<글/이미지 : https://www.ideo.com/case-study/bostons-new-citizen-centered-site>


Design Thinking 방법론 - 4.Deliver

STEP 1 : 지속 가능한 수익모델 개발하기

솔루션의 장기적인 성공은 시간이 지나도 지속될 수 있는 수익 흐름을 디자인해 내는 능력에 달려있다. 최종 고객에게 제공되는 가치는 솔루션과 관련된 시스템을 디자인할때 시작이 되어야 한다.


지속성 (Viability) 평가를 위하여 각 솔루션에 대해여 질문한다
- 고객가치 제안 : 최종 고객에게 제안하는 가치는 무엇인가? 최종 고객에게 이것은 얼마의 가치를 지니는가?
- 수입원 : 솔루션은 제품인가, 서비스인가? 그렇지 않으면 둘 다를 포함하는가? 고객이 얼마를 지불하는가? 고객이 어떻게 지불하는가? (현금, 현물, 노동 또는 다른 것?)
- 이해관계자 인센티브 : 이 솔루션은 관련 이해관계자들에게 어떤 가치를 제공하나? 이해관계자들의 참여에 대한 인센티브는 무엇인가? 도전과제 또는 의욕을 방해하는 것은 무엇인가? 어떻게 이러한 방해물을 피하도록 솔루션을 수정할 것인가?

① 보드에 '고객가치'라고 적고 팀에게 각각의 솔루션이 최종 고객들에게 어떻게 가치를 제공할 수 있는지 확인해보게 한다. 이야기된 모든 것을 기록한다. ② 보드에 '수입원'이라고 적고 팀에게 누가 제품이나 서비스에 돈을 지불할 것인지 파악하게 한다. 또한 각각의 이해관계자들이 얼마를 지불할 것인가? 어떻게 지불할 것인가? 등을 함께 파악한다. ③ 보드에 '이해관계자 인센티브'라고 적고 팀에게 솔루션의 영향을 받는 모든 이해관계자 또는 관련자들을 확인해 보라한다. 각 관련자에게 질문한다 '이 그룹이 이번 솔루션에 참여하거나 도움을 주면 어떤 인센티브가 있는가? 솔루션에 참여하는데 의욕이 꺽인 그룹이 있는 경우 '그들의 참여를 권장하도록 우리가 어떻게 솔루션을 수정할 수 있을까?' 같이 질문한다.

Case Study 1. 새로운 서비스의 수익 모델링
현재의 시장 물가와 관련된 솔루션으로, IDE 캄보디아 팀은 고객의 피드백을 통해 현물 지불의 실현 가능성을 확인하였다.
고객 가치 제안
- 대량으로 농작물을 파는 곳의 실시간 시장 가격 정보 제공 및 민영화 확대 에이전트와의 연결
- 농장에서 농작물을 수매하여, 선택한 시장에서 판매하는 상인과의 연결
수입원
- 사용에 따른 현물 지불(수매 시점의 농작물 판매가에서 비용 공제)
- 무료 휴대 전화 제공 (전화기 기부 프로그램을 통해)
- 지정된 민영화 확대 에이전트와의 무료 통화
이해관계자 인센티브
- 민영화 확대 에이전트는 정보 요청에 따른 수수료  징수
- 농작물 수매상은 농작물을 거래하려는 농민 수를 늘리고 농작물 판매 수익에서 일정 %를 받음
- 모바일 서비스 제공업체는 민영화 확대 에이전트에 건 통화에 대한 요금 징수 : 무료 번호 이외의 전화통화 나 문자 전송에 따른 잠재 고객 확대



STEP 2 : 솔루션 실행을 위한 역량 파악하기

조직 및 파트너가 가진 역량은 솔루션의 실현 가능성을 알아보는데 도움된다. 커뮤니티 구성원 또는 최종 사용자가 어디서 어떻게 이 솔루션을 구매하거나 경험하게 될 것인지, 최종 고객의 사용 경험에 대해 생각해본다. 다음으로 이것을 실현시키는데 필요한 역량의 범위를 확인한다. 여기서 과제는 다른 파트너 및 채널을 활용하여 솔루션을 전달하는 여러가지 가능한 모델들을 파악하는 것이다.

각 솔루션을 실현 가능하게 만들기 위해 필요한 역량을 확인하려면 다음과 같은 질문에 답해본다
- 유통 : 어디서, 언제, 어떻게 그리고 왜 고객이 이 솔루션을 경험할 것인가? 이 솔루션에 어떤 사람들과 경로(Channel)가 관여되는가? 어떤 다른 경로를 거쳐 고객에게 다가갈 것인가? 이 솔루션을 전달할 수 있는 가능한 방법의 범위는 어디까지인가?
- 필요한 역량 : 이 솔루션을 만들고 제공하는데 어떤 인적, 생산적, 재정적, 기술적 역량이 필요한가? 이런 역량들 중 우리가 현지에 가지고 있는 것은 무엇인가? 우리 네트워크의 다른 지역이 가지고 있는 역량은 무엇인가? 그리고 어떤 역량을 지닌 파트너가 필요한가? 이 목록 중 우리가 키워야 할 역량은 무엇인가?
- 잠재적 파트너 : 어떤 조직 또는 개인이 우리가 가지지 못한 역량을 가지고 있는가? 현재 그들과 우리의 관계는 어떠한가? 어떻게 우리가 그들에게 접근할 것이고, 이 솔루션에 대해 우리가 관여하고 있는 가치를 전달할 수 있는가?

① 보드에 '유통'이라고 적고 팀에게 이 솔루션을 전달할 수 있는 모든 가능한 관련자들을 확인하게 한다. 포스트잇마다 각 관련자들을 적는다. 가능한 전달 방법마다 장단점을 나열해 보게 한다. ② 보드에 '역량'이라고 적고 각 솔루션 마다 필요한 사람, 제조, 금융, 기술 역량을 나열한다. 이 능력을 현지조직이 가지고 있는지, 당신 네트워크의 다른 곳에 있는지, 또는 파트너가 필요한지 여부를 표시한다.  ③ 이 솔루션을 위하여 파트너가 필요한 경우, 잠재적인 파트너 목록을 만든다. 파트너들의 범위를 좁힌다.

Case Study 1.
'오늘의 시장 가격' 제공
캄보디아에서 IDE 디자인 팀은 농부들에게 '오늘의 시장가격'이라는 실시간으로 농작물 시장 가격 정보를 제공하는 솔루션을 제공한다. 팀이 이 솔루션을 두개의 주요파트너 즉, 민영화 확대 에이전트와 농작물 수집상들과 관련된 고객들에게 전달하는 하나의 모델을 확정했다.
유통
- 중앙 집중의 정보 수집 및 배포
- 농부의 요청에 따라 민영화 확대 에이전트가 정보 배포
- 농부는 민영화 확대 에이전트에 거는 무료 통화와 함께 제공된 휴대전화로 요청
- 농작물 수집상이 농작물을 수집하고 수수료를 징수
필요한 역량
- 시작 가격 정보를 매일 수집 (또는 하루에 여러번)
- 시장 가격 정보 집계 및 민영화 확대 에이전트에 배포
- 휴대 전화를 통한 농민과 민영화 확대 에이컨트간의 통신 채널
- 농작물 수집 및 판매
- 요금 징수
잠재적 파트너
- 정보의 시장 정보 자료
- 민영화 확대 에이전트
- 휴대 전화 기능 프로그램
- 모바일 서비스 제공 업체
- 농작물 수집상



STEP 3 : 솔루션 실행을 위한 절차 계획하기

새로운 솔루션이 어떻게 당신 조직을 움직이고 성장하게 하는지를 이해하기 위해서 각각의 솔루션 위치를 매트릭스에 표시한다. 솔루션 위치를 표시하며, 각각의 솔루션이 당신의 현재 고객 그룹을 목표로 하고 있는지 또는 현재 고객을 확장하는 것인지 자문해 본다.

주의 : 기존 사용자 범주 - 하루에 1~2달러를 버는 사람 vs 하루 2달러 이상 버는 사람 또는 고객 중 하루에 1~2달러도 못버는 사람 vs 아직 고객이 아니지만 하루에 1~2달러 버는 사람

솔루션이 기존 제안을 확장하거나 수정하는 것인지 또는 새로운 제안을 하는 것인지를 결정한다. 투자전략, 미션, 우선순위 및 위험감수의 맥락에서 이 정보를 분석한다. 어떤 솔루션이 조직내에서 이미 진행 중인 프로그램과 자연스럽게 맞는지 또한 확인한다.

많은 조직들이 혁신적인 아이디어를 찾고 있다고 말하지만, 그들의 능력은 아이디어를 확장 또는 진화시킬 수 있는 정도다. 투자자들은 기존 아이디어를 확장하거나 이미 모범 사례로 입증된 아이디어 방향으로 투자한 조직을 이끌 수 있다. 아이디어 확장, 진화 또는 혁신을 포함하여 실행 절차계획을 세우는 것은 우리 디자인 노력이 헛되지 않도록 해줄 것이다.

솔루션의 실행 절자에 공백이 있는지를 솔루션의 분포로 확인한다. 매트릭스의 어느 부분이 비어있거나 꽉 차 있는가? 그렇다면 매트릭스의 빈부분을 채워주는 솔루션 개발을 위하여 의도적으로 조직이 브레인스토밍 단계로 돌아가는 것이 바람직한지를 결정한다.

① 큰 플립 차트위에 매트릭스를 그린다. ② 각각 솔루션을 포스트잇에 써서 매트릭스의 적당한 위치에 붙인다. ③ 솔루션이 확장에서부터 혁신까지 분포되어 있는지 분석한다.  ④ 사분면의 한면에 솔루션을 추가하고자 하는 경우, '어떻게 우리가 OOO할 것인가?'라는 문장과 브레인스토밍으로 새로운 솔루션을 개발한다.



STEP 4 : 실행 일정 세우기


솔루션을 실행 일정에 비치한다. 점진적 혁신은 일정의 초기에 획기적 혁신은 더 멀리에 배치한다. 하나의 솔루션이 관계를 형성하고 파트너를 만들기 시작할때 다른 솔루션이 필요한지 알아보기 위해 솔루션 간의 관계를 살펴본다. 이와 함께 어떤 솔루션이 투자 받은 프로그램의 지원금액 내에서 실행 가능하지 또 어떤 솔루션이 새로 투자 유치해야 하는지 고려한다.

① 포스트잇으로 일정표(예:2주, 1개월, 3개월, 6개월, 1년)를 만들고 벽에 붙인다. ② 일정표를 따라 각 솔루션에 대한 실행가능성 평가 및 포스트잇을 붙인다.  ③ 다음 단계를 맡을 챔피온을 지정한다.



STEP 5 : 소규모 모의실험 계획하기와 반복하기

각 솔루션의 절차마다 살아있는 아이디어를 유지하기 위해서는 다음 단계의 단순한 소규모의 투자를 알아보는 것이 중요하다. 지속적으로 배우는 방법 중 하나는 대규모 모의실험 또는 그전에 소규모 모의실험을 계획하는 것이다.

각 소규모 모의실험에 대한 세가지 질문
- 이 아이디어를 실험하는데 어떤 자원이 필요한가?
- 이 소규모 모의 실험으로 답을 얻고자 하는 핵심질문이 무엇인가?
- 소규모 모의실험이 성공했는지를 어떻게 측정할 것인가?

솔루션 마다 다음 단계 계획을 세우는데 소규모 모의실험 워크시트를 사용한다.

소규모 모의실험 계획 워크시트
- 상황 (누가, 어디서, 언제) 및 시간 : 적은 비용, 적은 투자로 이 솔루션을 직접 적용해 볼 수 있는 방법은 무엇인가? 2주 동안 무엇을 할 것인가?
- 자원 : 이 솔루션을 하는데 필요한 자원(사람, 자금, 허가)은 무엇인가?
- 질문 : 이 컨셉과 이것이 고객에게 얼마나 적합한지를 알아보기 위한 핵심질문은 무엇인가?
- 성공여부 측정방법 : 솔루션이 성공적으로 수행되었는지 어떻게 알 수 있는가? 누구에게 성공적인가?

① 팀을 솔루션 별로 소그룹으로 나누어 워크시트를 작성하게 한다 ② 그룹간 서로의 소규모 모의실험 계획을 공유하고 서로 피드백을 준다.  ③ 누가 가장 빨리 다음 단계를 수행할 것인지를 확인하고 첫번째 수행날짜를 정한다.



STEP 6 : 학습계획 세우기


새로운 솔루션의 디자인 및 실행 과정에서 지속적으로 배우려는 것이 중요하다. 디자인과 평가는 모두 사람들의 삶에서 솔루션이 미치는 영향에 대한 관심을 필요로 하기 때문에 디자인과 평가는 연결되는 하나의 연속된 프로세스이다. 아이디어가 실행되면, 팀은 계속해서 사용자들로부터 이야기를 수집하고 피드백을 받아야 한다. 듣기 단계에서 사람들로부터 수집한 이야기들은 솔루션이 개개인의 삶에 어떤 영향을 미치고 있는지를 추적하는 기준을 만들 수 있도록 돕는다. 피드백을 지속적으로 수집하는 것은 팀으로 하여금 아이디어가 더욱 효과적이고 적절하고 비용에 있어 효율성을 획득할 수 있도록 반복적인 실행에 도움을 준다. 지표 및 결과를 추적하기 시작해야 한다. 이것은 솔루션이 실행된 후에 가능하며 솔루션의 영향 뿐만 아니라 투자대비수익(ROI)를 측정하는 것이 중요하다.

① 초기 조사에서 사람들은 어떤 상황이었습니까? 우리의 아이디어가 성공적이라면 사람들의 삶에 어떤 변화가 일어날 것으로 기대할 수 있습니까? ② 실행 이전, 실행 중, 실행 이후 단계의 이야기를 더 많이 수집할 수 있는 방법을 개발한다. 가능하다면 확실한 연구를 위하여 당신의 아이디어에 의해 영향을 받지 않는 인구 통계학적 유사그룹을 찾아 정보를 수집한다. ③ 질적 및 양적 학습방법을 통합하기 위한 전략을 만든다. ④ 지속적인 학습과 새로운 솔루션에 대한 영감을 받는 과정의 하나로 측정을 받아들이고 새로운 디자인 과제를 제기하도록 격려한다.

※ 학습고리
스토리 (니즈평가, 맥락이해, 기준개발, 영감얻기) -> 피드백 (아이디어 평가, 솔루션 순위 정하기, 아이디어 반복 수정, 실행계획 세우기) -> 지수 (진척 상황 점검, 아이디어 선정, 솔루션 반복 수정, 의도치 않은 결과 파악) -> 결과 (영향평가, ROI평가, 새로운 기준개발, 다음과제 확인)

1. 방법 : 지표추적하기
지표는 솔루션의 효과를 측정할 수 있도록 도와준다
- 선행지표 : 솔루션의 영향이 나타나기에는 몇달 또는 몇년 걸릴 수 있다. 이러한 경우 선행지표를 추적하는 것이 합리적이다 (목표 : 농가 소득 증대, 선행지표 : 이전 계절에 고부가가치 농작물을 재배하는 농민의 수)
- 유사지표 : 직접적인 영향을 확인하기 어려울때 논리적으로 목표가 충족되었는지 결론 내릴 수 있는 지표를 찾아야 한다. 신뢰 측정이 어렵기 때문에 신뢰의 유사지표로 질문하기를 이용한다. (의료 제공자의 신뢰를 높이기 위한 프로젝트, 의사와 간호사에게 묻는 질문의 수 추적)
- 인식 : 목표가 사람들이 새로운 것에 참여하게 하거나도입하는 것을 포함하고 있다면, 첫번째 단계는 그들이 솔루션 또는 디자인에 대해 알고 있는지 여부를 파악하는 것이다. 인식을 측정하는 것은 솔루션 영향이 얼마나 클지를 이해하는데 좋은 초기 지표이다.
- 참여 : 인식과 마찬가지로 새로운 프로그램에 참여하는 사람들의 수를 측정하는 것이 때로는 매우 의미있다. (목표가 지역 예술품을 수출하는 프로그램을 통한 여성의 소득증가라면, 이 프로그램을 적극적으로 찾아보고 참여하는 여성의 수가 이 프로그램이 얼마나 지역 소득에 영향을 미칠것인가를 알 수 있는 의미있는 지표임)
- 역동적 변화 : 새로운 솔루션이 도입되면, 시간이 지남에 따른 커뮤니티와 가정 내에서의 또는 환경의 변화를 추적하는 것이 중요하다. 실행과정에서 변화와 의도하지 않은 결과를 일찍이 감지하는 것이 매우 중요하다.

① 변화 이론과 전체적인 이해관계자 영향 평가표를 다시 살펴본다. ② 각각 이해관계자 및 단계에 집중해서 알고자하는 정보를 나열한다. (솔루션이 여성의 소득 기회 증대에 집중하는 것이고 커뮤니티의 남성이 이해관계자라면, 솔루션이 남성과 여성 모두의 소득과 시간배분에 어떻게 영향을 미치는지 알고 싶을 것이다) ③ 각각 이해관계자 및 단계에 대한 질문 : 추적해야할 선행지표가 있는가? 추적할 수 있는 유사지표가 있는가? 어떻게 인식과 참여를 측정할 수 있는가? 어떻게 발생하는 변화의 역학을 추적하고 이해할 수 있는가? ④ 가능하면 구성원들과 이해관계자들을 직접 이 과정에 참여시킨다.

2. 방법 : 결과 평가하기
결과를 측정하는 것은 학습 사이클에서 매우 중요하다. 솔루션이 미친 영향에 대한 적절한 평가 없이는 디자인 다음 단계의 방향이나 목표에 대한 충분한 정보를 얻을 수 없다. 결과 측정은 어디에 자원을 투자하는 것이 최선인지를 이해하는데 도움된다. 그것은 미래를 평가하고 계획하는 기회가 될 것이다.

① 평가에는 구성원, 커뮤니티 리더, 정부요원, 투자자 등 많은 이해관계자들이 관련되어 있다. 이런 다양한 관점에서 볼때, 이해관계자들은 각각 무엇을 성공이라고 생각하는가? ② 특정 목표를 달성하기 위해 필요한 새로운 방법에 대해 브레인스토밍한다. 이 중 어떤 것이 과제에 적절한 방법인가? 이러한 방법 중 다른 이해관계자의 이익과 목표에 대하여 이익과 목표에 대하여 언급하고 있는 것은 무엇인가? 

※ 전체적인 영향 평가
솔루션, 프로그램 또는 개입의 영향을 평가할때, 체계적이고 전체적인 관점을 가지는 것이 중요하다
(1) 솔루션과 긍정적, 부정적 또는 중립적으로 관련될 수 있는 모든 이해관계자들을 목표로 그리거나 나열한다. (마인드맵 형식)
(2) 솔루션에서 이득을 보는 관련자들과 부정적인 영향을 경험하는 관련자들의 색을 달리하여 표시한다. 가능하면 표준화된 측정 시스템을 이용하여 효과의 가치를 표준화한다.
(3) 배운 것을 활용하여 솔루션을 계속해서 수정하고 긍정적 효과를 높여 부정적 효과를 줄일 수 있는 방법을 찾는다.
(4) 솔루션의 전체적 가치를 평가한다.

① 시스템의 다양한 이해관계자를 나열하거나 도표를 부착한다. ②솔루션과 솔루션의 영향을 받는 주요 이해관계자들과 선을 그어 연결한다. ③ 각 주요 이해관계자로부터 선을 긋고 솔루션 영향을 받는 2차 이해관계자들을 나열한다. ④ 더 많은 이해관계자가 솔루션의 결과로 더 좋아지거나 부정적인 영향을 받을 수 있는지 평가해본다. ⑤ 사람들이 자주 참조할 수 있는 곳에 도표를 비치한다.


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Design Thinking 방법론 - 3.Develop

STEP 1 : 새로운 솔루션 브레인스토밍하기

브레인스토밍은 조직적인, 운영상의, 혹은 기술적 제약에서 벗어나 생각을 확장할 수 있게 해준다. 번뜩이는 3가지 아이디어를 떠올리기 위해서는 대부분 어리석고 불가능해 보이는 100개 이상의 아이디어들이 필요하다.

① 이전 단계에 작성한 3~5개의 '어떻게 하면 OOO할 수 있을까'라는 기회문장을 준비한다. ② 사람들에게 브레인스토밍 규칙을 염두에 두도록하고 매우 구체적인 아이디어를 제안하도록 요청한다. ③ 사람들에게 기회표현에 관련된 장애목록을 작성하도록 요청한다. ④ 아이디어가 나오는 속도가 느려지면 사람들에게 워밍업하는 동안 나왔던 장애목록 중 하나에 대해 생각해보도록 장려하거나 조사단계에서 작성된 이야기를 공유하며 생각을 촉진시킨다. ⑤ 아이디어가 나오지 않으면 새로운 기회영역으로 전환한다.

(1) 가장 흥미로운 아이디어 선택하기 
브레인스토밍 세션이 끝난 직후 몇 분간 시간을 내어 유사한 아이디어들끼리 그룹을 묵는다. 마음에 드는 아이디어에 투표한다.

(2) 실현 가능성 확인하기 
아이디어가 추구하는 점 검토 : 어떤 점이 흥미롭게 하는가? 어떤 점들이 사람들에게 가장 중요한 가치를 담고 있는가? 이 아이디어가 해결하고자 하는 사람들의 진짜 니즈는 어떤 것인가?
제약조건 나열 : 무엇을 빠트렸는가? 누가 이 아이디어에 반대할까? 이러한 제약조건들을 극복하는데 가장 어려운 것들은 무엇인가? 

(3) 아이디어 설명하기
아이디어 제목, 하나의 문장으로 아이디어 요약, 아이디어가 어떻게 작동하는지 설명, 아이디어를 만들고 사용하는데 관련된 모든 사람 이름, 현장조사를 통해 확인된 니즈와 기회 설명, 각각의 이해관계자들을 위한 가치와 혜택 설명, 도전과제 및 질문 목록화




STEP 2 : 아이디어 구체화하기

프로토타이핑은 생각을 구추하는 것이다. 이것은 솔루션을 만드는 것을 의미하고 다른 사람들에게 전달되어 더 나은 아이디어를 만들 수 있도록 한다.

(1) 프로토타이핑이란
생각 구축하기 (강력한 커뮤니케이션 수단, 현실적 측면에서 사람들이 그 컨셉과 어떻게 상호작용하는지를 생각하게 해준다), 투박하게, 신속하게, 적절하게 만들기, 질문에 답하기 (프로토타입이 어떤 질문 - 적합성, 유용성, 편리성, 가능성 또는 타당성)에 대해 답하기 위한 것인지를 아는 것이 중요하다. 

(2) 왜 프로토타입인가?
아이디어 의미를 깊이 이해하고 내부적으로 컨셉이 어떻게 작동하는지 논의하고 외부적으로 컨셉에 대한 커뮤니케이션을 하기 적합하다.

① 2~4명의 동료끼리 팀을 만들도록 한다. ② 각 팀이 브레인스토밍 보드에서 하나의 솔루션을 선택한다. (가장 열정적인 솔루션, 실현 가능한 솔루션, 극단적인 또는 장기적인 솔루션 중 1개를 각 팀이 선택) ③ 각 팀별 5분 동안 아이디어를 발표한다. 고객이 그들의 프로토타입에서 언급된 것 중에 무엇을 필요로 하는지 그리고 그들이 여전히 가지고 있는 주요 의문점들이 무엇인지 명확히 하도록 니즈한다

※ 가치 제안 상상하기 : 아이디어 가치를 구축하기 위해 각가의 프로토타입마다 다음의 질문에 답해본다. 
- 누가 이 아이디어로 혜택을 보는가?
- 최종 고객에게 어떤 가치가 있는가?
- 다른 대안보다 이 아이디어가 왜, 어떻게 더 좋은가?
- 이것이 주는 이익이 그들에게 얼마만큼의 가치가 있는가?
- 그들이 이 가치와 혜택에 대해 얼마를 지불할 의사가 있는가?
- 어떻게 지불 비용을 마련할 것인가? 

※ 일반적인 프로토타입 형태
- 모델 : 2차원 아이디어가 3차원으로 살아나게 해준다
- 스토리보드 : 일련의 이미지 또는 스케치 작업을 통해 전체적인 사용자 경험을 상상해 볼 수 있다.
- 역할극 : 구성원 또는 고객의 역할을 맡아 체험해 보면서, 제품 또는 서비스에 대한 최고의 감성적 경험을 해 볼 수 있다.
- 다이어그램 : 맵핑은 공간, 프로세스 또는 구조를 표현할 수 있는 좋은 방법이다. 아이디어가 서로 어떻게 관련되는지 그리고 시간이 지남에 따라 경험이 어떻게 변하는지 고려한다.



STEP 3 : 피드백 받기

솔루션 제안한 다음, 참가자들로부터 피드백을 받는다

(1) 피드백을 요청하는 방법 : 한가지 컨셉만 주어지면, 사람들이 평가하기 꺼려할 수 있다. 여러 컨셉들을 비교하고 대조할 수 있으면, 사람들은 더 정직하게 말하는 경향이 있다.

(2) 누구의 피드백을 요청할 것인가 : 새로운 사람들과 이전에 이야기를 나눴던 사람들을 섞어서 요청한다. 컨셉과 관련된 모든 이해관계자를 포함하도록 한다. (최종 사용자 뿐만 아니라 제조, 설치, 서비스 제공, 유통, 소매업체 등)

(3) 어떤 질문을 할 것인가 : 각 프로토타입마다 피드백을 받고 싶은 적합성 또는 이용사례에 해당되는 3~4개의 질문을 준비한다.

① 팀원들이 자신의 솔루션을 참가자들에게 어떻게 발표할 것인지 준비하게 한다. ② 각각의 피드백 세션에서 일관된 형식으로 발표될 수 있게 솔루션에 대한 스크립트를 표준화하도록 팀들에게 요청한다 ③ 고객 그룹에게 피드백 세션을 소개할때 부정적일지라도 정직한 피드백을 원하는다는 것을 설명하고 팀이 프로토타입을 제작하는데 적은 시간을 투자했다는 설명하여 보다 솔직한 피드백을 받도록 한다.

※ 주의 : 피드백 받기 전에 아이디어를 완벽하게 하기 위해 너무 많은 시간을 투자하지 말아야 한다. 솔루션을 수정하기 위한 것이지 완벽하다는 것을 증명하기 위한 것이 아니다.

※ 참가자들에게 솔루션을 발표하는데 도움이 되는 몇가지 활용팁
 
- 아이디어를 판매하려고 하지 말라 : 솔루션의 장점, 단점 모두를 강조하는 중립적인 어조로 발표
- 그룹 크기를 다양하게 하라 : 많은 인원의 그룹 (10~15명)에게 솔루션들을 발표한 후, 보다 심도있는 대화를 위해 솔루션 하나당 한그룹이 되도록 작은 그룹들로 나눈다.
- 즉석에서 적합하게 변경한다 : 핵심 아이디어에 집중하는 것을 방해하는 솔루션의 한 측면이 분명히 드러나면 자연스럽게 이 부분을 제거하거나 변경한다.
- 참가자들에게 아이디어를 발전시켜 달라고 요청한다 : "이 서비스는 한 개인만이 구매할 수 있는 것인가요? 아니면 커뮤니티도 가능한가요?" 질문 -> "이 서비스는 커뮤니티가 구매해야 합니까? 아니면 개인이 구매해야 합니까?" "당신에게 더 나은 것은 무엇입니까?"

Case Study 1. 
인도 농촌을 위한 보청기 테스트
프로젝트 디자인 과제는 인도의 농촌 지역 보청기 사용을 활성화시키는 것이다. 가장 큰 장애물은 최소의 훈련을 받은 현지 기술자가 의료시설이 없는 곳에서도 효율적으로 관리할 수 있는 진단 과정을 만드는 것이다. 초기 조사 시간동안, 팀은 보청기 보정과 관련된 제약사항들에 대해 알게 되었다. (보정 지침, 조청기 보정을 위한 기술자 장비, 기술자 훈련 교재 등을 포함한 프로토타입 과정을 개발하였다. 두명의 현지인을 하루동안 기술자로 훈련시키는 것을 시작으로, 이 기술자들이 마을로 가서 창각 장애가 있는 사람들에게 이 지침을 적용시키는 것을 지켜봤다. 

첫날 바로 지침 절차가 너무 복잡하다는 것을 발견하였다. 잠재 고객에게 이 테스트를 완료하는 방법에 대해 설명하는데 시간이 너무 오래 걸렸기 때문이다. 팀은 즉시 절차를 단순하게 바꾼 다음, 새로운 기술자 두명에게 새로 단순화시킨 지침을 훈련시켰다. 세번째 단순화를 시도했고 마지막 테스트에서 절차가 충분히 단순하면서도 효과적이라는 것을 확인했다. 
피드백을 일찍 받으면 디자인을 개선하는 방법에 집중할 수 있고 인위적인 환경에서 알아내지 못한 디자인 상의 문제를 확인하는데 도움이 된다.


Design Thinking Method - 2.Define

STEP 1 : 접근방법 개발하기

깊이 이해하고 이해한 것을 새로운 혁신으로 전환하는 것이다. 이 작업을 수행하는 두가지 방법은 참여적 방식(Participatory Approach) 및 공감적 방식(Empathic Approach)이다. 하나 또는 둘다 사용해도 좋다.


1. 방법 : 참여적 공동 디자인
커뮤니티 구성 및 지역의 가치체계를 기반으로 활동하는 사람들과 함께 솔루션을 공동 디자인하는 것은 현지의 지식을 활용하는 좋은 방법이다.

* 참여적 공동 디자인 작업시 고려할 사항들 : 

- 많은 현지 전문가와 지식이 필요함
- 지역 외부에서 제시된 솔루션은 쉽게 채택되기 어려움 

(1) 진행방법
① 좋은 디자인 팀의 구성원이 되기에 적합한 사람인지 확인한다. 사회적으로 성공했거나 존경을 받는 사람 또는 정치적 영향력이 있는 사람들이 필요할 수 있다. 반대로 평범한 커뮤니티 일원이 필요할 수 있도 있어 두 유형을 섞을 수 있다 ② 모든 사람들이 참여하는 공동 디자인 세션 일정을 1회 이상 계획한다 

(2-1) 해보기 : 공동 디자인 워크샵
진행자가 공동 디자인 워크샵을 주최한다. 8~20명을 모집한다. 디자인 챌린지로 이어지는 몇가지 문제들에 대한 이야기로 도전과제를 소개한다. 그 다음 '우리가 어떻게 하면?'으로 시작되는 문장으로 일반화 한다. 브레인스토밍을 통해 솔루션을 찾아보고 프로토타입을 제작하기 위한 적절한 재료를 가지고 있는지 확인한다.

(2-2) 해보기 : 지역전문가 및 우수사례 찾기
성공했다고 평가받는 사람들과 함께 그들의 지식을 활용하여 솔루션 개발을 한다. 

Case : 지역 장인들을 공동 디자인으로 참여시키기
NGO와 디자이너 카라 페크놀드는 지역의 천 짜는 직공들과 파트너가 되어 그 제품의 시장을 넓히고 그들의 경제력을 향상시키는 일을 도왔다.  지역의 장인들이 전문가이기 때문에 그들을 공동 디자이너로 참여시킨다. 디자이너는 장인들의 작품을 차별화화기 위해 그들에게 무엇이 그들의 직조 프로세스나 제품을 독특하게 만드는 지를 그림으로 그리게 하였다.

직물의 원재료인 나뭇잎을 핵심 차별화 요인으로 정하고 장인들이 그린 이 나무 그림을 기초로 직조물의 로고를 디자인하였다. 그림을 그리는 것과 같이 시각적 방식으로 디자인 과정에 참여하는 것은 언어 장벽으로 인한 문제를 감소시키는데 도움된다.


2. 방법 : 공감적 디자인
공감을 통해 솔루션을 개발하는 방법은 디자인 팀의 전문성과 사람들의 현실적 니즈를 결합하는 방법이다. 공감의 의미는 디자인 대상이 되는 사람들의 문제와 현실에 대한 깊은 이해를 의미한다. Discovery 단계에서 공감디자인을 활용하기 전에 다양한 그룹의 사람들을 조사하고 그들의 입장이 되어 보는 것이 중요하다.

* 공감적 디자인이 필요한 경우 :
  - 디자인 팀이 솔루션을 개발하는데 필요한 특정 기술을 가지고 있을때
  - 찾고자 하는 솔루션이 '기존에 없던 새로운' 것일때
  - 커뮤니티의 정치적 문제 때문에 같이 일할 몇 몇의 개인을 선정하기 어려울때

(1) 진행방법
① 디자인 팀에게 구성원들의 이성적인 측면과 감성적인 측면 모두 고려하라고 요구한다 ② 디자인 팀원들이 구성원들의 행동이나 결정에 대하여 판단려거나 이질적인 것으로 단정하기 시작하면 이해 및 공감을 위한 것이지 판단을 하기 위한 것이 아니라는 점을 환기시킨다 

Case : 인도 마을 어린이들을 위한 눈 관리 서비스
VisionSpring은 개도국에서 성인에게 독서 안경을 판매하는 사업을 어린이에게 종합적인 눈 관리 서비스를 제공하는 사업으로 전환하기 위한 프로젝트에 착수하였다. 현장 조사 후, 초기 브레인스토밍에서 '경험상 어린이들은 어린이를 위한 디자인을 좋아한다'는 개념의 아이디어가 나왔다. 소아 안과 의사 등의 전문가들과 만나서 어린이들이 편안하게 느낄 수 있게 하는 방법으로 동물 모형과 장난감으로 공간을 장식할 수 있다는 것을 알게 되었다. 프로토타이핑 과정에서 어린이들이 겁을 먹게 되어, 어떻게 하면 눈물을 자극할 만큼 심각하지도 않고, 그렇다고 소란스런 놀이 같지도 않고, 적당히 진지한 진단 과정을 유지할 수 있을지를 생각하였다.

학창시절 역할놀이에서 영감을 얻어 서로의 눈을 가리는 행위를 직접 해보게 하였다. 팀은 아이들을 위한 안과 진료 경험을 만들기 위하여 어린이들에게 무엇이 재미있고 무엇이 두려운 것인지 알게 되었다.
 



STEP 2 : 이야기 공유하기

이야기 공유하기는 조사기간 들은 이야기를, 기회와 아이디어 그리고 솔루션이 떠오르도록 하는 자료와 정보로 전환시키는 과정이다. 이야기는 정보의 요약이 아닌 실제 사람과 그들의 삶으로 구성되어 있어야 하고, 일반적인 진술이 아닌 구체적인 사건에 대한 기술이어야 유용하다.

(1) 진행방법
① 빈 벽이 많은 방에 디자인 팀원들을 모이게 한다. ② 포스트잇과 마커르 나눠주고 벽에 붙인다. ③ 팀원들이 기록한 것, 관찰한 것, 생각한 것에 대하여 말하고 포스트잇에 메모하게 한다. 이야기 공유 동안에 언급된 모든 것을 메모한다 (개인사, 가족구성원, 소득, 바람, 장애물, 시세, 관찰 등) ④ 팀원 각자가 만난 사람들에 대하여 이야기를 나누도록 한다 ⑤ 모든 포스트잇을 벽에 붙인다. 이야기 당 하나의 큰 종이를 사용하고 한 이야기가 끝나면 다른 종이를 벽에 붙이고 다음 이야기로 넘어간다. 
  

(2) 활용팁
조사가 끝난 후 이야기를 공유하는 것이 좋다. 그룹과 함께 '이 새로운 정보는 프로젝트에 어떤 의미가 있을까?"를 생각한다. 이야기하기를 돕는 몇가지 방법은 다음과 같다.
- 구체적으로 : 실제 일어난 일에 대해 이야기한다. '한때...' 또는 '이런저런 일이 일어난 후...' 등으로 이야기를 시작한다.

- 보고 규칙에 따라 : 다음과 같은 주제를 포함시킨다 : 누가, 언제, 어디서, 무엇을, 왜, 어떻게

(3) 주의 : 피할 것 
- 일반화하기, 처방하기(그들은 ...했어야 했다 등), 가설 세우기, 단정하기, 평가 또는 가정하기

(4) 활용팁
이야기 공유는 팀원들 머리 속의 살아있는 정보를 기회와 솔루션으로 전환될 수 있는 공유지식으로 바꾸는 것이다.

* 효과적인 공유를 위한 몇가지 기술
- 이야기 공유하기 전에 메모, 사진 및 작성물 등을 모은다, 한번에 한사람씩 이야기를 한다, 기억하기 쉽게 정보를 작은 조각으로 나눈다, 생생한 세부사항을 설명한다



STEP 3 : 패턴 인식하기

조사 결과를 파악하는 것은 패턴, 테마, 정보 사이에 커다란 관계를 인식하는 것으로 마무리 된다. 자료간의 패턴과 연결을 인식하는 것은 실제 솔루션에 빠르게 이르도록 한다. 


1. 방법 : 주요 시사점 도출하기 (Key Insights)
시사점을 발견하는 것, 통찰은 이전의 숨겨진 의미에 가시성과 명확성을 부여하는 것이다.

(1) 진행방법
① 이야기 중에서 가장 놀랍고 흥미롭거나 자극을 주는 5개 주요 포스트잇 (이야기, 인용, 관찰)을 선택한다 ② 관련 있는 그룹으로 묶는다 ③ 각 그룹에 대해 크게 취할 수 있는 것을 요약한 간결한 시사점 (통찰) 문장을 적는다. 

통찰은 무엇인가?
- 당신이 주목하는 예상치 못한 일을 발견해내는 것, 개별적인 이야기들에서 중요한 진리를 추론해 내는 것, 새로운 시각으로 디자인 과제를 볼 수 있도록 해준다.

예) 인터뷰에서 관찰과 인용을 조합하여 이끌어낸 통찰
- 관찰 : 농부들은 비록 지식이 제한적인 것을 알지만, 농사에 대한 정보를 자신의 친구와 이웃에 의존하고 있다.
- 인용 : "만약 민영화 확대 에이전트 직원이 내 지역 밖에 살고 있으면, 나는 그의 생산물을 보기 위하여 그의 농장을 방문할 것이다"
- 통찰 : "봐야 믿는다"를 통하여 신뢰 구축 및 지식 공유가 이루어진다. 

(2) 활용팁
- 핵심정보 선택하기 : 이야기들의 정보에서 중요하지 않은 정보는 제외하고 놀랍거나 흥미롭거나 찾고자 하는 가치에 부합하는 정보만 선택하게 한다
- 유사한 생각을 모아 범주화하기 : 연관된 몇가지 정보를 취합하여 범주화하고, 이것을 설명할 수 있는 대표단어나 문장으로 정리한다
- 동일한 수준에서 작업하기 : 통찰들이 커다란 관점에서 같은 수준에 있는지 확인한다. 만약 이보다 낮은 수준의 통찰을 가지고 있다면 더 높은 수준으로 재정의할 필요가 있는지 생각해 본다.

Case : 농부들을 위한 효과적인 마케팅 통찰 찾기 (20개 주요한 통찰 발견)
절반은 이야기 공유시에 기록되었던 포스트잇에서 직접적으로 찾아낸 것이고, 나머지 절반은 이야기를 공유하는 동안 팀이 들었던 정보를 기반으로 작성하였다.
팀이 확인한 통찰 중 일부 : 학교는 정보를 제공받는 주요 수단이다, 황소 빌리는 것을 대체하고자 하는 강력한 니즈가 있다, 신용으로 사는 것이 기본이다, 대중 매체에서 양수기를 판다

 
2. 방법 : 테마 찾기
테마 찾기는 정보들 사이의 공통점, 차이점, 관계를 탐구하는 것이다.

이 작업을 수행하는 몇가지 방법은 다음과 같다 :
- 카테고리 찾기와 분류하기 : 조사 결과를 정렬하고, 어떤 아이디어가 관련있는지를 보면서 테마에 함께 속하는 조사결과를 묶어본다
- 카테고리들 사이의 관계 고려하기 : 테마들의 패턴 및 대치점을 찾아 서로 연결지어 본다
- 그룹화 및 재그룹화 하기 : 계속해서 포스트잇을 움직여 새로운 그룹을 형성할 수 있는지 직접 시도해본다
- 팀의 의견 구하기 : 의견을 바탕으로 다른 방법으로 그룹을 만들 수 있는지 직접 시도해본다

(1) 진행방법
① 팀원들이 선정한 주요 이야기와 통찰이 적힌 포스트잇들 중에서 5가지의 가장 흥미로운 인용이나 관찰, 통찰을 선정하게 한다 ② 선정한 것들을 새로운 보드에 테마별로 정렬한다. ③ 테마가 모두 동일한 수준인지 확인 후, 테마가 너무 구체적일 경우 더 큰 아이디어를 찾도록 하고 반대로 너무 다양한 아이디어가 있으면 테마를 몇가지로 분류한다 ④ 정렬후, 각각의 테마에 새로운 제목을 달아 포스트잇을 붙인다. 

(2) 직접해보기 : P.O.I.N.T 기법 사용
이야기에서 확인된 문제와 니즈를 통찰과 테마로 변환시킨다.
- P=문제(Problems), O=장애물(Obstacles), I=통찰(Insights), N=니즈(Needs), T=테마(Themes) 

(3) 활용팁 
자료를 그룹화하고 변환하는 것을 시작으로 테마를 만드는 것은 값진 경험이 될 수 있다. 도움을 줄 수 있는 유용한 기술은 다음과 같다.
- 어떻게 분류하고 테마를 만들 것인지 결정하기 위해 하나의 팀으로 업무 수행, 분류 작업에 만족할 때까지 포스트잇들을 여러번 정렬, 대부분 포스트잇들을 포괄하는 테마가 있을 경우, 몇개의 작은 테마로 나누고 정보들 사이의 연관성 뿐만 아니라 차이점 검토


3. 방법 : 프레임워크 만들기
프레임워크는 무엇인가? : 시스템을 시각적으로 표현한 것으로, 동작하는 각각의 요소들 또는 관여자를 보여주고 그들 사이의 관계를 강조한다 
자신의 프레임워크를 사용하기 : 좋은 프레임워크는 명확하고 더 포괄적인 방법으로 문제와 관계를 볼 수 있도록 해준다. 프레임워크가 구성원들, 커뮤니티의 다른 관여자들, 그리고 당신 조직에게 어떤 의미가 있는지 논의한다. (벤다이어그램, 프로세스 맵, 관계도, 2X2 매트릭스)

1) 진행방법
① 이야기 공유 중에, 테마가 더 큰 시스템에 맞거나 다른 정보와 연결된다고 느낀다면 더욱 주의깊에 듣는다. ② 팀원들에게 커다란 시스템적 구조나 사물들의 관계에 대하여 전달하기 시작하면, 그들이 말하는 것을 그려보도록 요청한다 (프레임워크 유형 참조) ③ 팀원들이 말하고 싶은 것을 정확하게 표현했다고 느낄때까지 몇번이고 프레임워크를 다시 그린다.

Case Study 1.
주제 찾기
포스트잇들을 붙인 벽을 가로지르며 테마, 패턴과 연관성을 찾아보세요. 당신이 찾아낸 테마 주변에 관련된 포스트잇을 모으고 각 카테고리의 테마와 패턴을 대표할 수 있는 헤드라인을 만들어 보세요

헤드라인
- 학생들은 교실에서 공부하는데 필요한 개인적인 공간이 부족하다고 느낀다
- 학생들은 개인적으로 책상을 소유하기 바라면서도 다양한 옵션의 책상과 테이블 작업을 바란다
- 현재의 교실은 학생들이 같이 일할 수 있는 공간이 없기 때문에 학생들의 협력을 촉진시키지 못하고 있다

Case Study 2. 
결과 이해하기
테마들을 자세히 살펴보고 겹치는 부분이 있는지, 혹은 서로 연관되는 패턴이나 밀접도가 있는지를 찾아보라.

더 큰 카테고리
- 유연성
- 학생들은 프라이버시와 서로간의 접근가능성을 동시에 원한다

Case Study 2. 
통찰 정의하기
통찰은 조사나 영감으로부터 배운 것을 간결히 표현하는 것이다. 때로 통찰은 특정 사용자나 사용자 그룹의 관점 (POV : Point Of View)이라는 형식으로 작성하는 것이 유용할 수 있다 (사용자 + 니즈 + 흥미롭게 배운점 = 관점) 

- POV : 존은 공부하는데 프라이버시와 활기의 균형을 원한다. 왜냐하면 존은 지루해지는 것을 막아주는 어떤 활동이 있을때 더 집중하기 때문이다



STEP 4 : 기회영역 만들기

통찰을 기회로 전환시키는 과정은 현재의 상태에서 미래의 가능성을 확인하는 단계로 이동하는 것과 같다. 이렇듯 기회는 아이디어와 솔루션을 위한 발판이다.
- 기회영역이란 : 기회 영역은 아이디어 창출의 디딤돌이다, 기회는 생산적이며, 미래지향적인 방식으로 문제나 니즈를 다시 드러내는 것이다, 기회 영역은 하나의 솔루션 이상이며, 팀으로 하여금 많은 솔루션을 만들어낼 수 있게 한다.
- 기회 영역 구성하기 : 가능성 있는 마인드셋을 제시하기 위해 '어떻게 하면 OOO할 수 있을까?'라는 문구로 기회영역을 서술한다.

1) 진행방법
① 팀원들에게 지금은 정보분석을 바탕으로 새로운 아이디어를 만드는 단계로 옮겨가기 시작한다는 것을 알려주어 기회영역을 정의할 준비를 하도록 한다 ② 모든 팀원들에게 "어떻게 하면 OOO할 수 있을까?"라는 문장을 바탕으로 그들의 기회를 찾아보게 한다 ③ 15분 동안 각각의 테마에 대하여 기회를 표현해보도록 한다. 포스트잇에 적어서 테마 영역 옆에 붙인다 ④ 팀 논의가 막혔다면 창의성을 일깨우기 위한 방법으로 각 주제 영역의 통찰을 읽어보게 하고 각각 통찰에 대해 적어도 하나의 "어떻게 하면 OOO할 수 있을까?"라는 문장을 떠올려 보게 한다.

2) 활용팁
- 이 시점에서 중요한 것은 기회영역을 탐구하는 양이지 질이 아니다.
- 브레인스토밍에서 사용할 "어떻게 하면 OOO할 수 있을까?라는 기회의 표현을 3~5개로 좁혀갈때, 의도적으로 현재 프로젝트 범위나 능력을 벗어나는 것을 선택한다. 

3) 해보기
기회에 대한 이야기가 특정한 솔루션 같이 들린다면, 다음 예시와 같이 "왜 우리가 이 솔루션을 제안하려고 하는가? 또는 "이 솔루션으로 사용자가 원하는 어떤 것이 해결되는가?"라는 질문을 자신에게 해본다.

- 통찰력 : 신뢰구축과 지식의 공유는 '보는 것이 믿는 것이다'라는 사실을 바탕으로 형성된다
- 솔루션 : 커뮤니티 구성원들이 친구나 이웃에게 기술이나 행동을 가르치는 교육과정이 효과적이었다면 이것은 솔루션이다,
자신에게 질문 : 이 솔루션은 어떤 니즈가 해결되었는가?,
답변 : 현지 정보 수용자들을 통해 커뮤니티 구성원들의 지식을 확장할 필요가 있다.
- 기회 : 어떻게 하면 현지 정보 수용자들을 더 잘 가르키고 정보를 전달할 수 있을까? 또는 어떻게 하면 현지 정보 수용자들이 새로운 기술 실험에 지원하도록 할 것인가?

[출처 : IDEO HCD]


Design Thinking Method - 1.Discovery

STEP 1 : 디자인 챌린지(Design Challenge) 포착하기

모든 디자인 프로세스는 구체적이고 계획적인 문제인 'Design Challenge'로부터 시작된다. Design Challenge는 현장 조사에서 사람들에게 던질 질문을 마련하고 추후 단계에서 기회영역과 솔루션을 개발하는 것을 도와준다.

(1) 진행방법 :
① 챌린지에 대한 제약사항 정리 (준수할 일정? 특정지역 및 주제에 촛점 여부? 완전한 새로운 영역탐색? 기존 환경 또는 프로젝트 통합?) ② 챌린지 리스트 작성 ③ 상위 2 ~ 3개의 챌린지를 투표로 선정 ④ 핵심 이해관계자들의 의견을 반영하여 최종 하나의 챌린지로 범위 축소  간결한 하나의 문장으로 디자인 챌린지 작성

(2) 좋은 디자인 챌린지는 :
 
- 기술, 제품 또는 서비스의 기능보다 사람의 관점에서 서술되어야 한다 
- 예상치 못한 가치를 발견할 수 있도록 충분히 포괄적이어야 한다 
- 향후 실행할 수 있는 범위로 주제의 폭을 충분히 좁혀져야 한다

(3) 직접 해보기 : 디자인 챌린지 문장 구성
 
- '만들어보세요 / 창작해 보세요', '정의해 보세요, '적용해 보세요' 등과 같이 행위 동사로 구성 또는 '어떻게 하면 ...할 수 있을까?'라는 의문형이 도움된다. 


Case 1 : 팀 중심의 디자인 챌린지 정의 (에티오피아 IDE)

(1) 디자인 챌린지 기준 마련

- 3~4일내로 과제를 완료할 수 있도록 할 것 

- 농민들의 니즈에 집중할 것 

- 농민들에게 적합한 것을 발견할 수 있도록 충분히 범위를 넓혀서 생각할 것 

(2) 챌린지 문장 정의 

- 빗물을 충분히 활용할 수 없는 농민들에게 무엇을 제공할 수 있는가? 

- 농부들에게 IDE의 새로운 제안들을 전달하는 가장 좋은 방법은 무엇인가? 

- 농민들이 흔쾌히 우리의 제안을 받아들일 수 있게 하는 방법은 무엇인가? 

   -> 결국, 두번째와 세번째 상호 유사하다 판단되어 '최대한 많은 소규모 농부들에게 IDE의 제안이 전달될 수 있는 적절한 접근방법을 정의해보자'로 최종 정의 


Case 2 : 팀 중심의 디자인 챌린지 정의 (예 : 교실 디자인)  

(1) 소망과 불만 파악 

디자인을 위한 기회를 발견하는 것은 종종 문제를 인식하는 것으로 시작한다. 때로는 소망을 이해하는 것에서 때로는 불만을 파악하는 것에서 나온다.

- 소망/있었으면 하는 것 : 나는 다른 선생들과 더 협력할 수 있기를 바란다.

- 불만/좋아질 수 있는 것 : 어린이들이 너무 컴퓨터를 사용하고 싶어하는데 충분하지 않다. 최신 기술이 좋은 것 같다. 

(2) 챌린지 정의 

- 우리가 어떻게 하면 교사들이 협력할 수 있는 새로운 도구를 만들어 낼 수 있을까?

- 어떻게 하면 학생들의 요구에 더 맞게 교실을 다시 디자인할 수 있을까?




STEP 2 : 기존 지식 확인하기


이미 알고 있는 것들을 정리해두면 당신이 아직 모르는 것을 발견하는 것에만 초첨을 맞춰 집중할 수 있다.


(1) 진행방법 
 팀이 볼 수 있게 디자인 챌린지 게시  팀원들은 포스트잇에 주제에 대해 알고 있는 것들 작성  각자 쓴 것을 디자인 챌린지 밑에 부착, 이 내용에 반대 의견 및 이의 제기를 유도  팀원들은 모르는 것을 적어 별도 영역에 부착  포스트잇을 주제별로 그룹화하여 조사방법, 모집계획, 인터뷰 가이드 개발에 활용


(2) 직접 해보기 : 이미 알고 있는 것 정의

- 사람들이 필요로 하거나 원하는 것은 무엇인가?

- 어떤 기술이 이 챌린지에 도움을 줄 것인가?

- 어떤 솔루션이나 아이디어가 다른 분야에서 직접 시도되었던 적이 있는가?

- 디자인 챌린지를 해결하는 방법에 대한 초기의 가설들은 어떤 것이 있는가?

- 부각되고 있는 모순이나 갈등이 있는가?
- 사람들의 니즈, 기술적 가능성, 또는 아이디어를 구현하는 방법들 중에서 팀은 어느 분야의 지식에 강한가?


(2) 직접 해보기 : 모르지만 조사할 필요가 있는 분야 정의

- 구성원들이 무엇을 하고, 생각하고, 느끼는가?

- 사람들은 우리의 제안에 대해 어떻게 평가하는가?

- 구성원들이 장래에 필요로 할 수 있을 잠재적 니즈에는 어떤 것이 있을까?

- 아이디어를 실행하는데 있어 장애가 되는 것들은 무엇인가?

- 조사가 가장 많이 필요한 니즈는 어디에 있는가?

- 모집전략을 어떻게 짤 것인가?

- 어떤 카테고리로 논의 가이드를 구성할 것인가?



Case : 아는 것 공유하기 (예 : 교실 디자인)
(1) 이미 알고 있는 것
- 학생들은 바꾸는 것을 좋아하지 않는다. 그들은 일년 내내 책상 위치가 같은 것을 좋아하는 것 같다
- 교실의 배치에 따라 행동이 영향을 받는다
(2) 더 알고 싶은 것
- 개인 학습 및 그룹학습을 위한 최상의 배치
- 다른 사람들이 공간, 사람과 자원을 관리하는 흥미로운 방법들
- 공공 장소에서의 개인 사생활



STEP 3 : 인터뷰 상대 정하기

사람들의 동기와 니즈에 대한 심도있는 이해를 위해 관련된 사람들을 광범위하게 고려해야 한다. 또한 새로운 기회를 발견하도록 영감을 주는 극단적인 성향의 사람들을 찾는 것이 도움된다.

(1) 진행방법 
 모집할 사람들의 범위 설정 (예 : 저소득 ~ 고소득, 얼리어답터 ~ 위험회피형, 대규모 토지 소유자 ~ 토지 무소유자), 극단적인 성향의 계층은 반드시 포함해야 함  참가자 모집할 관련 지역들을 선정, 서로 다른 2~5곳 선택 (예 : 건조한 지역과 습한 지역, 또는 중앙 지역과 외곽 지역)  커뮤니티 미팅 또는 인터뷰 약속을 잡아줄 커뮤니티 연락책 선정

(2) 다양한 계층 포함
- 3분의 1 : 사회에서 성공했거나 새로운 기술을 빨리 수용하는 성향을 가진 '이상적인 계층의 구성원'
- 3분의 1 : 이상적인 계층과 정 반대에 위치한 구성원 (매우 가난하거나 새로운 기술을 반대하거나 또는 문제있는 행동을 보이는 사람)
- 3분의 1 : 양 극단의 중간에 위치한 사람들 (평균)

(3) 다양한 계층 포함을 위한 질문
- 학교에 아이들을 보낼 경제적 여유가 없는 가족을 소개해 주시겠습니까?
- 누가 자신의 집 보수 또는 수리를 감당할 수 없었나요?
- 누가 최근에 어려움(의료 문제, 수확량 감소 등)을 겪었나요?


Case 1. 청중 정의하기 (예 : 교실 디자인)

Case 2. 
영감의 원천 파악하기 (예 : 교실 디자인)
주제와 관련된 모든 사람은? 주제와 관련하여 극단적인 행동을 보일 수 있는 사람은? 주제와 관련하여 더 알기 위하여 만났으면 하는 전문가는?

사용자, 전문가, 극단적 사용자 :
- 전문가 : 사무실 인테리어 디자이너, 행동학 전문가, 풍수 전문가, 공간 배치 전문가.
- 극단적 사용자 : 홈스쿨 어린이들, 다른 종류의 학교에 다니는 학생들, 방과 후 학교 프로그램에 다니는 학생들



STEP 4 : 조사방법 정하기

디자인 조사는 개인뿐만 아니라 그들을 둘러싼 환경과 커뮤니티 속에서 발생하는 개인의 행동 패턴을 이해하는데 유용하다. 따라서 가능한 많은 조사방법을 채택하는 것이 중요하다. 


1. 방법 : 개별 인터뷰 (Individual Interview)
개별 인터뷰는 사람들의 행동, 이유 및 삶에 대한 깊고 풍부한 이해를 돕기 때문에 매우 중요하다. 가능하다면, 실제 환경에서 인터뷰하는게 좋으며, 조사원에게 인터뷰하는 시간 동안 참가자들이 언급하는 사물, 공간, 사람들을 실제로 볼 수 있게 해준다. 

(1) 진행 방법 
① 인터뷰 가이드를 작성한 후, 팀원 둘씩 짝을 지어 개별 인터뷰 연습 ② 팀원들에게 인터뷰 연습에서 무엇을 배웠는지 물어보고 빠진 주제나 질문이 없는지 확인 

(2) 개별 인터뷰 가이드 라인 
- 아래 'Step 5. 인터뷰 방법 개발하기' 참고


2. 방법 : 그룹 인터뷰 (Group Interview) 
그룹 인터뷰는 신속하게 커뮤니티에 대한 정보를 얻을 수 있는 유용한 방법이다. 하지만, 개인의 사적 영역 또는 깊고 풍부한 이해를 얻기는 어렵다.

(1) 진행 방법 
① 그룹 인터뷰 가이드를 작성한 후, 팀원 두 개의 그룹으로 나누어 인터뷰 연습을 함 ② 팀원으로 하여금 조용하고 소극적인 사람을 인터뷰에 적극적으로 끌어들이고 반대로 대화를 독점하는 사람들로부터 대화 방향을 다른 사람으로 전환하게 함.

(2) 그룹 인터뷰 가이드 라인 
- 인원 : 다양한 경제적 배경을 가진 7~10명 
- 장소 : (연령, 성별, 지위, 인종에 관계없이) 모든 사람들이 접근할 수 있는 중립적인 상태의 공공 커뮤니티 공간 
- 성별 : 커뮤니티 관습에 따라 남녀 혼합 또는 동성 그룹
- 연령 : 주제와 커뮤니티 환경에 따라 부모와 청소년/아동이 혼합된 그룹 



3. 방법 : 맥락몰입 (In Context Immersion)
실제 사람들이 살고, 일하고, 교류하는 곳에서 사람들을 만나, 조사자가 그 사람들의 환경적 맥락에 몰입하게 되면 새로운 통찰과 예기치 않았던 기회들을 포착 가능

(1) 진행 방법 
① 팀원을 개인이나 혹은 2~3명이 팀을 구성하여 자신의 집에 머무름 ② 이 연습을 통해 참가자들이 하루하루 어떻게 살고 있는지를 이해 ③ 팀원들에게 그 가족의 일상적인 활동에 같이 참여하게 함, 성별과 연령에 따른 다양한 관점에서 어떻게 집안 일이 이루어지는가를 살피는 것이 중요 

(2) 질문 가이드 
- 도전과 관련된 경험을 할 수 있는 곳을 선택한다
- 포착하고 싶은 경험 생각 : 경험한 감정은 무엇이고 그 이유는?
- 관찰한 상호작용은 무엇이고 그들은 어떻게 느끼는가?
- 공간에서 사람들의 이동패턴은? 


4. 방법 : 자가기록 (Self-Documentation)
 
오랜 기간 동안 관찰을 진행하거나 조사원이 직접 참여할 수 없는 커뮤니티 생활의 분위기와 환경 이해에 유용한 방법이다. 

(1) 진행 방법
 
① 사람들의 감정, 활동, 가족 생활, 소득, 또는 행동 등 무엇을 기록할지 결정. 이를 바탕으로 정보 수집 방식 결정 ② 참가자들에게 며칠간 자신을 기록할 수 있는 도구와 지침을 제공 ③ 참가자들이 기록을 끝냈을때, 그들과 함께 자료 검토 (무엇을 기록했는지, 왜 그것을 자세하게 기록하였고 그것에 대해 어떻게 생각하였는지 질문) 


5. 방법 : 커뮤니티 주도 발견 (Community-Driven Discovery)
특정 주제의 실질적인 전문가 또는 디자인 챌린지에 대해 가장 통찰력 있는 사람은 커뮤니티의 구성원이거나 최종 단계의 고객이다. 그래서, 프로젝트에서 커뮤니티 구성원들을 1순위로 고려해야 한다. 

(1) 진행 방법
 
① 커뮤니티 내에서 디자인 팀에게 좋은 멤버가 될 수 있는 사람 검색 ② 프로젝트의 매 시점마다 디자인 팀원들이 함께 모여 커뮤니티 역활 및 니즈에 대해 그들이 알고 있는 것을 평가, 의견 통합과 수집한 정보의 유용성을 평가


6. 방법 : 전문가 인터뷰 (Expert Interviews)
 
짧은 기간 동안 많은 양의 정보를 다루어야 하거나 어떤 주제에 대해 이미 많은 연구가 이뤄진 경우 전문가의 도움이 유용한다.

(1) 진행 방법 
① 전문가와 이야기 하고 싶은 분야나 주제 선정 ② 전문가들에게 당신의 프로젝트 내용과 예상 인터뷰 소요 시간에 대해 설명 및 대상자 섭외 ③ 프로젝트의 피드백 단계에서 다시 몇명의 전문자들을 재방문하게 함 

(2) 전문가 인터뷰가 도움되는 경우
- 특정 커뮤니티 또는 주제에 대한 역사를 알아야 할때
- 디자인 과정 및 솔루션 실행하는데 영향을 미칠 수 있는 규제사항을 알아야 할때
- 최근 개발되거나 개발중인 새로운 기술에 대한 정보를 수집할때


7. 방법 : 새로운 장소에서 영감얻기 (Seek Inspiration In New Places)
 
새로운 아이디어가 떠오르게 하는 가장 좋은 방법 중 하나는 다른 상황에서 발생한 유사한 경험을 살펴보는 것이다. (ex : 외과 의사가 하드웨어 매장 방문을 통해 의료장비 정렬방법에 대한 통찰 획득. 항공사 직원이 호텔 프런트 데스트 관찰을 통해 체크인 과정에 대한 아이디어 획득, 물통 제작자가 사람들이 다른 방법으로 무거운 물건이나 액체를 운반하는 과정 관찰)

(1) 진행 방법
 
① 과제와 관련된 경험에서 나타날 수 있는 모든 활동, 감정, 행동에 대해 생각해보고 목록 작성 ② 가입된 각각의 활동, 감정, 행동 옆에 이와 유사한 경험이 나타날 수 있는 몇개의 다른 분야 또는 상황을 적어봄 ③ 팀원들에게 영감을 얻기 위해 관찰하고 싶은 상황을 투표하고 일정 계획

(2) 해보기 : 영감을 줄 수 있는 환경 설정 방법 
- 찾고자 하는 경험에 관련된 모든 활동 및 감정 나열 (예 : 의사를 방문하는 과정을 순서대로 나열해 보면 병 걸림, 가족들과 의사 방문에 대한 논의하기, 방문하기, 치료비 지불하기, 약 복용 및 행동 바꾸기), 이 과정에서 발생할 수 있는 감정 변화를 같이 생각해보면 영감을 얻을 수 있고 활동의 일부 또는 전부를 포함한 다른 상황을 찾아서 그 상황을 관찰)


Case 1. 영감을 얻을 수 있는 장소 파악하기
챌린지와 관련된 영감을 얻기 위한 체험 장소는? 다른 맥락에서 비슷하거나 연관된 행동과 활동을 관찰할 수 있는 상황이거나 극단적인 경험은?

영감장소, 비슷한 상황 :
- 비행기, 이케아, 구글, 픽사의 작업장
- 학생들의 의자, 큐비클, 운동장에 앉아 일하며 시간 보내기




STEP 5 : 인터뷰 방법 개발하기

인터뷰는 고객으로부터 관련된 정보를 얻어 내는 것과 그들에게 호기심을 가지고 공감하는 친구로서 관계를 맺는 것 , 이 두가지 니즈의 균형을 맞춰 진행하는 것이 중요하다. 


1. 방법 : 인터뷰 가이드 (Interview Guide)
반구조화(Semi structured)된 인터뷰는 특정 주제에 대한 촛점을 유지하면서 참가자들과 대화를 나누고 깊이 관여할 수 있게 하는 주요 방법이다. 

(1) 진행 방법 
① 디자인 챌린지와 관련된 주제 목록 작성 ② 주요 카테고리 및 하위 카테고리 구분하여 주제 정렬 ③ 어떤 주제가 남성 또는 여성 활동에 해당하는지 선정 ④ 각각의 주요 카테고리에 대하여 그룹을 지정하고 주요 카테고리에 포함된 챌린지에 기초하여 질문 목록 작성 

(2) 질문 개발하기 
- ~의 경험에 대해 이야기해주세요
- ~에 관한 최고/최악의 부분은 무엇입니까?
- 당신은 내가 좀 더 이해하도록 도와줄 수 있습니까?

(3) 질문 구성하기 
- 구체적인 것에서 시작하기 : 참가자들이 편하게 느낄 수 있는 질문으로 시작 - 1) 가족의 인적사항, 2) 가정에서 누가 무엇을 담당하는가, 3) 최근에 있었던 이야기 
- 범위를 넓히기 : 참가자들에게 익숙한 일상이 아닌 커다란 생각 또는 포부 질문 - 1) 미래에 대한 소원, 2) 구조에 기반한 질문 
- 깊게 탐구하기 : 만약 ~라면 어떻게 될까? (What if~) 라는 시나리오로 깊게 파고듬 - 1) 소득원, 2) 이노베이션 챌린지와 관련된 질문, 3) 상쇄개념 

(4) 해보기 
- 다음과 같은 인터뷰에서 다룰 주제 영역에 대한 브레인스토밍을 한다. (생계 수입원, 정보 입수처, 재정 상태)
- 포스트잇을 사용하여 이들 주제에 해당하는 질문을 작성한다 (예 : 정보 수입처 질문시 - 당신이 인생의 좌절을 경험했을 때 누구에게 조언을 구하는가?, 당신은 지난해에 어떤 일을 행하는 새로운 방식에 대해 들어본 적이 있는가? 어떻게 그것에 대해 듣게 되었는가?) 
- 구체적인 것에서 시작하기, 범위 넓히기, 깊게 탐구하기 순서의 논리적 흐름에 따라 포스트잇을 옮겨가며 질문 정렬


2. 방법 : 상쇄 개념 (Sacrificial Concepts)
시나리오 기반의 질문이나 상호 상쇄되는 개념들의 제시는 가상의 또는 추상적인 질문을 더욱 이해하기 쉽게 만들어 준다. 상쇄 개념은 문제를 더 깊이 있게 이해할 수 있도록 도와주는 아이디어나 솔루션을 뜻한다. 

(1) 진행 방법 
① 얻고 싶은 추상적인 질문이 무엇인지 파악 ② 추상적인 질문을 두가지 선택이 가능한 구체적인 시나리오로 변환해 보고 동료에게 시나리오 기반의 질문을 제시 ③ 다음으로 시나리오의 변수 몇가지를 변경하고 다시 질문을 제시함

(2) 추상적인 개념 
- 위험/보험/보장에 대한 질문, 상쇄관계에 대한 질문, 투자 수익(ROI)에 대한 질문, 미래 행동에 대한 질문

(3) 질문 구성하기
'당신은 새로운 기술을 도입하는 위험을 절이기 위해 얼마를 지불할 용의가 있나요?와 같은 질문을 하는 대신에 참가자에게 다음과 같은 두 시나리오를 설명하고 선택하도록 한다' 

1) '당신은 농장 수확량을 증가시킬 수 있는 두가지 새로운 기술을 선택할 수 있습니다. 첫번째 기술은 1,000의 비용이 들지만, 결과에 대하여 보장하지 않습니다. 두번째 기술은 비용이 1,500이 들지만 두번째 수확할때부터 농장 수확량이 두 배로 늘어나는 것을 보장한다. 만약 그렇지 않을 경우 기술을 다시 가져가고 1,500을 되돌려 줍니다. 어떤 조건을 선택하시겠습니까? '


Case : 가나 시골지역의 모의가게 
사람들이 어떻게 구매 결정을 하는지 알아보기 위해 마을에 모의가게를 열었다. 팀원은 사람들이 실제 의사결정하는 과정을 관찰할 수 있었다. 사람들이 가게 안에서 얼마나 오랫동안 머무는지, 어떻게 둘러보는지, 일반적으로 물어보는 질문이 무엇인지, 그리고 구매할 돈을 고객이 어떻게 마련하는지 등을 관찰할 수 있었다. 참가자가 가게를 둘러보고 무엇을 살 것인지 혹은 아무것도 사지 않을지에 대한 결정을 내린후, 다음과 같은 질문을 하였다.

왜 제품을 둘러보고 어떤 것은 살려고 선택하고, 어떤 것은 선택하지 않는가? 제품 X 또는 Y를 볼때 무엇을 고려하였는가?그것이 자신에게 필요한 제품이라 판단하게 된 결정적 계기는 무엇인가? 누구를 위해 구매하는가? 친숙한 제품 또는 브랜드에 비해 친숙하지 않은 것을 보면 어떤 생각이 들고 무엇이 궁금한가? 


실제 가게 운영을 통해, 그 지역 사람들이 구매 결정을 할때 어떻게 느끼고 생각하고 행동하는지를 배울 수 있다. 이를 통해 구매결정이라는 추상적인 개념을 어렵지 않게 설명할 수 있었다. 


3. 방법 : 인터뷰 기법 (Interview Techniques)
사람들은 이야기를 통해 일상 경험의 중요한 문제와 기회를 드러냅니다. 사람들은 이야기하는 것과 다르게 행동하는 경우가 많습니다.따라서 인터뷰를 할때는 직설적으로 질문을 하지 않는 것이 중요합니다.

(1) 진행 방법 
① 두명씩 그룹으로 나눔 ② A에게 어떻게 새로운 연락처를 전화에 입력하는지를 동료에게 말로 설명 요청 ③ A가 B에게 말로 설명한 것을 직접 눈으로 보여주게 함 ④ B에게 A와 같이 5Why's방법을 사용해 보게 함 ⑤팀원이 다시 모여 5 Why's 방법으로 어떤 정보를 얻었는가?를 서로 물어봄, 다음으로 직접 눈으로 보여주기 방법으로는 어떤 정보를 얻었는가?를 물어봄.

(2) 해보기 
- 예 : 사람들이 휴대 전화를 사용하는 벙법, 두사람이 짝을 지은 뒤, 서로에게 자신의 주소록에 새로운 연락처를 입력하는 방법을 보여달라고 부탁. 동료와 함께 5Why's 방법을 사용해 봄.

(3) 토론
 
- 각기 다른 방법으로 얻은 정보를 비교하고 또 대조해본다. 이를 통해 현장에서 질문하는 기술을 터득하게 함.

(4) 기술 
- 보여주기 : 대상자가 관여하고 다루는 사물, 공간, 도구 등을 보여 달라고 함. 나중에 기억을 되살리기 위해 사진을 찍고 기록, 또는 그것을 사용하거나 이용하는 과정을 보여 달라고 함
- 그리기 : 참가자들에게 그들의 경험을 그림이나 도표 등을 통하여 시각적으로 표현을 요청함. 가설의 오류를 밝혀내고 그들이 스스로 의 행위를 어떻게 받아들이고 정리하는지를 드러내는 좋은 방법임
- 5WHY'S : 다섯번 연속으로 답변에 대해 "왜 그렇지요?"라고 질문, 이 방법은 사람들로 하여금 자신의 행동과 태도의 바탕에 깔려있는 근본적 이유를 살펴보고 표현해 줌.
- 생각하고 있는 바를 소리내어 말하기 : 참가자들이 프로세스 수행 또는 특정작업을 실행할때, 그들이 무슨 생각을 하고 있는지 소리내어 설명하도록 요청. 이 방법은 사용자의 동기, 관심, 인식과 이유를 발견할 수 있도록 해줌.

[출처 : IDEO HCD, 교육자를 위한 Design Thinking]