Design Thinking Method - 1.Discovery

STEP 1 : 디자인 챌린지(Design Challenge) 포착하기

모든 디자인 프로세스는 구체적이고 계획적인 문제인 'Design Challenge'로부터 시작된다. Design Challenge는 현장 조사에서 사람들에게 던질 질문을 마련하고 추후 단계에서 기회영역과 솔루션을 개발하는 것을 도와준다.

(1) 진행방법 :
① 챌린지에 대한 제약사항 정리 (준수할 일정? 특정지역 및 주제에 촛점 여부? 완전한 새로운 영역탐색? 기존 환경 또는 프로젝트 통합?) ② 챌린지 리스트 작성 ③ 상위 2 ~ 3개의 챌린지를 투표로 선정 ④ 핵심 이해관계자들의 의견을 반영하여 최종 하나의 챌린지로 범위 축소  간결한 하나의 문장으로 디자인 챌린지 작성

(2) 좋은 디자인 챌린지는 :
 
- 기술, 제품 또는 서비스의 기능보다 사람의 관점에서 서술되어야 한다 
- 예상치 못한 가치를 발견할 수 있도록 충분히 포괄적이어야 한다 
- 향후 실행할 수 있는 범위로 주제의 폭을 충분히 좁혀져야 한다

(3) 직접 해보기 : 디자인 챌린지 문장 구성
 
- '만들어보세요 / 창작해 보세요', '정의해 보세요, '적용해 보세요' 등과 같이 행위 동사로 구성 또는 '어떻게 하면 ...할 수 있을까?'라는 의문형이 도움된다. 


Case 1 : 팀 중심의 디자인 챌린지 정의 (에티오피아 IDE)

(1) 디자인 챌린지 기준 마련

- 3~4일내로 과제를 완료할 수 있도록 할 것 

- 농민들의 니즈에 집중할 것 

- 농민들에게 적합한 것을 발견할 수 있도록 충분히 범위를 넓혀서 생각할 것 

(2) 챌린지 문장 정의 

- 빗물을 충분히 활용할 수 없는 농민들에게 무엇을 제공할 수 있는가? 

- 농부들에게 IDE의 새로운 제안들을 전달하는 가장 좋은 방법은 무엇인가? 

- 농민들이 흔쾌히 우리의 제안을 받아들일 수 있게 하는 방법은 무엇인가? 

   -> 결국, 두번째와 세번째 상호 유사하다 판단되어 '최대한 많은 소규모 농부들에게 IDE의 제안이 전달될 수 있는 적절한 접근방법을 정의해보자'로 최종 정의 


Case 2 : 팀 중심의 디자인 챌린지 정의 (예 : 교실 디자인)  

(1) 소망과 불만 파악 

디자인을 위한 기회를 발견하는 것은 종종 문제를 인식하는 것으로 시작한다. 때로는 소망을 이해하는 것에서 때로는 불만을 파악하는 것에서 나온다.

- 소망/있었으면 하는 것 : 나는 다른 선생들과 더 협력할 수 있기를 바란다.

- 불만/좋아질 수 있는 것 : 어린이들이 너무 컴퓨터를 사용하고 싶어하는데 충분하지 않다. 최신 기술이 좋은 것 같다. 

(2) 챌린지 정의 

- 우리가 어떻게 하면 교사들이 협력할 수 있는 새로운 도구를 만들어 낼 수 있을까?

- 어떻게 하면 학생들의 요구에 더 맞게 교실을 다시 디자인할 수 있을까?




STEP 2 : 기존 지식 확인하기


이미 알고 있는 것들을 정리해두면 당신이 아직 모르는 것을 발견하는 것에만 초첨을 맞춰 집중할 수 있다.


(1) 진행방법 
 팀이 볼 수 있게 디자인 챌린지 게시  팀원들은 포스트잇에 주제에 대해 알고 있는 것들 작성  각자 쓴 것을 디자인 챌린지 밑에 부착, 이 내용에 반대 의견 및 이의 제기를 유도  팀원들은 모르는 것을 적어 별도 영역에 부착  포스트잇을 주제별로 그룹화하여 조사방법, 모집계획, 인터뷰 가이드 개발에 활용


(2) 직접 해보기 : 이미 알고 있는 것 정의

- 사람들이 필요로 하거나 원하는 것은 무엇인가?

- 어떤 기술이 이 챌린지에 도움을 줄 것인가?

- 어떤 솔루션이나 아이디어가 다른 분야에서 직접 시도되었던 적이 있는가?

- 디자인 챌린지를 해결하는 방법에 대한 초기의 가설들은 어떤 것이 있는가?

- 부각되고 있는 모순이나 갈등이 있는가?
- 사람들의 니즈, 기술적 가능성, 또는 아이디어를 구현하는 방법들 중에서 팀은 어느 분야의 지식에 강한가?


(2) 직접 해보기 : 모르지만 조사할 필요가 있는 분야 정의

- 구성원들이 무엇을 하고, 생각하고, 느끼는가?

- 사람들은 우리의 제안에 대해 어떻게 평가하는가?

- 구성원들이 장래에 필요로 할 수 있을 잠재적 니즈에는 어떤 것이 있을까?

- 아이디어를 실행하는데 있어 장애가 되는 것들은 무엇인가?

- 조사가 가장 많이 필요한 니즈는 어디에 있는가?

- 모집전략을 어떻게 짤 것인가?

- 어떤 카테고리로 논의 가이드를 구성할 것인가?



Case : 아는 것 공유하기 (예 : 교실 디자인)
(1) 이미 알고 있는 것
- 학생들은 바꾸는 것을 좋아하지 않는다. 그들은 일년 내내 책상 위치가 같은 것을 좋아하는 것 같다
- 교실의 배치에 따라 행동이 영향을 받는다
(2) 더 알고 싶은 것
- 개인 학습 및 그룹학습을 위한 최상의 배치
- 다른 사람들이 공간, 사람과 자원을 관리하는 흥미로운 방법들
- 공공 장소에서의 개인 사생활



STEP 3 : 인터뷰 상대 정하기

사람들의 동기와 니즈에 대한 심도있는 이해를 위해 관련된 사람들을 광범위하게 고려해야 한다. 또한 새로운 기회를 발견하도록 영감을 주는 극단적인 성향의 사람들을 찾는 것이 도움된다.

(1) 진행방법 
 모집할 사람들의 범위 설정 (예 : 저소득 ~ 고소득, 얼리어답터 ~ 위험회피형, 대규모 토지 소유자 ~ 토지 무소유자), 극단적인 성향의 계층은 반드시 포함해야 함  참가자 모집할 관련 지역들을 선정, 서로 다른 2~5곳 선택 (예 : 건조한 지역과 습한 지역, 또는 중앙 지역과 외곽 지역)  커뮤니티 미팅 또는 인터뷰 약속을 잡아줄 커뮤니티 연락책 선정

(2) 다양한 계층 포함
- 3분의 1 : 사회에서 성공했거나 새로운 기술을 빨리 수용하는 성향을 가진 '이상적인 계층의 구성원'
- 3분의 1 : 이상적인 계층과 정 반대에 위치한 구성원 (매우 가난하거나 새로운 기술을 반대하거나 또는 문제있는 행동을 보이는 사람)
- 3분의 1 : 양 극단의 중간에 위치한 사람들 (평균)

(3) 다양한 계층 포함을 위한 질문
- 학교에 아이들을 보낼 경제적 여유가 없는 가족을 소개해 주시겠습니까?
- 누가 자신의 집 보수 또는 수리를 감당할 수 없었나요?
- 누가 최근에 어려움(의료 문제, 수확량 감소 등)을 겪었나요?


Case 1. 청중 정의하기 (예 : 교실 디자인)

Case 2. 
영감의 원천 파악하기 (예 : 교실 디자인)
주제와 관련된 모든 사람은? 주제와 관련하여 극단적인 행동을 보일 수 있는 사람은? 주제와 관련하여 더 알기 위하여 만났으면 하는 전문가는?

사용자, 전문가, 극단적 사용자 :
- 전문가 : 사무실 인테리어 디자이너, 행동학 전문가, 풍수 전문가, 공간 배치 전문가.
- 극단적 사용자 : 홈스쿨 어린이들, 다른 종류의 학교에 다니는 학생들, 방과 후 학교 프로그램에 다니는 학생들



STEP 4 : 조사방법 정하기

디자인 조사는 개인뿐만 아니라 그들을 둘러싼 환경과 커뮤니티 속에서 발생하는 개인의 행동 패턴을 이해하는데 유용하다. 따라서 가능한 많은 조사방법을 채택하는 것이 중요하다. 


1. 방법 : 개별 인터뷰 (Individual Interview)
개별 인터뷰는 사람들의 행동, 이유 및 삶에 대한 깊고 풍부한 이해를 돕기 때문에 매우 중요하다. 가능하다면, 실제 환경에서 인터뷰하는게 좋으며, 조사원에게 인터뷰하는 시간 동안 참가자들이 언급하는 사물, 공간, 사람들을 실제로 볼 수 있게 해준다. 

(1) 진행 방법 
① 인터뷰 가이드를 작성한 후, 팀원 둘씩 짝을 지어 개별 인터뷰 연습 ② 팀원들에게 인터뷰 연습에서 무엇을 배웠는지 물어보고 빠진 주제나 질문이 없는지 확인 

(2) 개별 인터뷰 가이드 라인 
- 아래 'Step 5. 인터뷰 방법 개발하기' 참고


2. 방법 : 그룹 인터뷰 (Group Interview) 
그룹 인터뷰는 신속하게 커뮤니티에 대한 정보를 얻을 수 있는 유용한 방법이다. 하지만, 개인의 사적 영역 또는 깊고 풍부한 이해를 얻기는 어렵다.

(1) 진행 방법 
① 그룹 인터뷰 가이드를 작성한 후, 팀원 두 개의 그룹으로 나누어 인터뷰 연습을 함 ② 팀원으로 하여금 조용하고 소극적인 사람을 인터뷰에 적극적으로 끌어들이고 반대로 대화를 독점하는 사람들로부터 대화 방향을 다른 사람으로 전환하게 함.

(2) 그룹 인터뷰 가이드 라인 
- 인원 : 다양한 경제적 배경을 가진 7~10명 
- 장소 : (연령, 성별, 지위, 인종에 관계없이) 모든 사람들이 접근할 수 있는 중립적인 상태의 공공 커뮤니티 공간 
- 성별 : 커뮤니티 관습에 따라 남녀 혼합 또는 동성 그룹
- 연령 : 주제와 커뮤니티 환경에 따라 부모와 청소년/아동이 혼합된 그룹 



3. 방법 : 맥락몰입 (In Context Immersion)
실제 사람들이 살고, 일하고, 교류하는 곳에서 사람들을 만나, 조사자가 그 사람들의 환경적 맥락에 몰입하게 되면 새로운 통찰과 예기치 않았던 기회들을 포착 가능

(1) 진행 방법 
① 팀원을 개인이나 혹은 2~3명이 팀을 구성하여 자신의 집에 머무름 ② 이 연습을 통해 참가자들이 하루하루 어떻게 살고 있는지를 이해 ③ 팀원들에게 그 가족의 일상적인 활동에 같이 참여하게 함, 성별과 연령에 따른 다양한 관점에서 어떻게 집안 일이 이루어지는가를 살피는 것이 중요 

(2) 질문 가이드 
- 도전과 관련된 경험을 할 수 있는 곳을 선택한다
- 포착하고 싶은 경험 생각 : 경험한 감정은 무엇이고 그 이유는?
- 관찰한 상호작용은 무엇이고 그들은 어떻게 느끼는가?
- 공간에서 사람들의 이동패턴은? 


4. 방법 : 자가기록 (Self-Documentation)
 
오랜 기간 동안 관찰을 진행하거나 조사원이 직접 참여할 수 없는 커뮤니티 생활의 분위기와 환경 이해에 유용한 방법이다. 

(1) 진행 방법
 
① 사람들의 감정, 활동, 가족 생활, 소득, 또는 행동 등 무엇을 기록할지 결정. 이를 바탕으로 정보 수집 방식 결정 ② 참가자들에게 며칠간 자신을 기록할 수 있는 도구와 지침을 제공 ③ 참가자들이 기록을 끝냈을때, 그들과 함께 자료 검토 (무엇을 기록했는지, 왜 그것을 자세하게 기록하였고 그것에 대해 어떻게 생각하였는지 질문) 


5. 방법 : 커뮤니티 주도 발견 (Community-Driven Discovery)
특정 주제의 실질적인 전문가 또는 디자인 챌린지에 대해 가장 통찰력 있는 사람은 커뮤니티의 구성원이거나 최종 단계의 고객이다. 그래서, 프로젝트에서 커뮤니티 구성원들을 1순위로 고려해야 한다. 

(1) 진행 방법
 
① 커뮤니티 내에서 디자인 팀에게 좋은 멤버가 될 수 있는 사람 검색 ② 프로젝트의 매 시점마다 디자인 팀원들이 함께 모여 커뮤니티 역활 및 니즈에 대해 그들이 알고 있는 것을 평가, 의견 통합과 수집한 정보의 유용성을 평가


6. 방법 : 전문가 인터뷰 (Expert Interviews)
 
짧은 기간 동안 많은 양의 정보를 다루어야 하거나 어떤 주제에 대해 이미 많은 연구가 이뤄진 경우 전문가의 도움이 유용한다.

(1) 진행 방법 
① 전문가와 이야기 하고 싶은 분야나 주제 선정 ② 전문가들에게 당신의 프로젝트 내용과 예상 인터뷰 소요 시간에 대해 설명 및 대상자 섭외 ③ 프로젝트의 피드백 단계에서 다시 몇명의 전문자들을 재방문하게 함 

(2) 전문가 인터뷰가 도움되는 경우
- 특정 커뮤니티 또는 주제에 대한 역사를 알아야 할때
- 디자인 과정 및 솔루션 실행하는데 영향을 미칠 수 있는 규제사항을 알아야 할때
- 최근 개발되거나 개발중인 새로운 기술에 대한 정보를 수집할때


7. 방법 : 새로운 장소에서 영감얻기 (Seek Inspiration In New Places)
 
새로운 아이디어가 떠오르게 하는 가장 좋은 방법 중 하나는 다른 상황에서 발생한 유사한 경험을 살펴보는 것이다. (ex : 외과 의사가 하드웨어 매장 방문을 통해 의료장비 정렬방법에 대한 통찰 획득. 항공사 직원이 호텔 프런트 데스트 관찰을 통해 체크인 과정에 대한 아이디어 획득, 물통 제작자가 사람들이 다른 방법으로 무거운 물건이나 액체를 운반하는 과정 관찰)

(1) 진행 방법
 
① 과제와 관련된 경험에서 나타날 수 있는 모든 활동, 감정, 행동에 대해 생각해보고 목록 작성 ② 가입된 각각의 활동, 감정, 행동 옆에 이와 유사한 경험이 나타날 수 있는 몇개의 다른 분야 또는 상황을 적어봄 ③ 팀원들에게 영감을 얻기 위해 관찰하고 싶은 상황을 투표하고 일정 계획

(2) 해보기 : 영감을 줄 수 있는 환경 설정 방법 
- 찾고자 하는 경험에 관련된 모든 활동 및 감정 나열 (예 : 의사를 방문하는 과정을 순서대로 나열해 보면 병 걸림, 가족들과 의사 방문에 대한 논의하기, 방문하기, 치료비 지불하기, 약 복용 및 행동 바꾸기), 이 과정에서 발생할 수 있는 감정 변화를 같이 생각해보면 영감을 얻을 수 있고 활동의 일부 또는 전부를 포함한 다른 상황을 찾아서 그 상황을 관찰)


Case 1. 영감을 얻을 수 있는 장소 파악하기
챌린지와 관련된 영감을 얻기 위한 체험 장소는? 다른 맥락에서 비슷하거나 연관된 행동과 활동을 관찰할 수 있는 상황이거나 극단적인 경험은?

영감장소, 비슷한 상황 :
- 비행기, 이케아, 구글, 픽사의 작업장
- 학생들의 의자, 큐비클, 운동장에 앉아 일하며 시간 보내기




STEP 5 : 인터뷰 방법 개발하기

인터뷰는 고객으로부터 관련된 정보를 얻어 내는 것과 그들에게 호기심을 가지고 공감하는 친구로서 관계를 맺는 것 , 이 두가지 니즈의 균형을 맞춰 진행하는 것이 중요하다. 


1. 방법 : 인터뷰 가이드 (Interview Guide)
반구조화(Semi structured)된 인터뷰는 특정 주제에 대한 촛점을 유지하면서 참가자들과 대화를 나누고 깊이 관여할 수 있게 하는 주요 방법이다. 

(1) 진행 방법 
① 디자인 챌린지와 관련된 주제 목록 작성 ② 주요 카테고리 및 하위 카테고리 구분하여 주제 정렬 ③ 어떤 주제가 남성 또는 여성 활동에 해당하는지 선정 ④ 각각의 주요 카테고리에 대하여 그룹을 지정하고 주요 카테고리에 포함된 챌린지에 기초하여 질문 목록 작성 

(2) 질문 개발하기 
- ~의 경험에 대해 이야기해주세요
- ~에 관한 최고/최악의 부분은 무엇입니까?
- 당신은 내가 좀 더 이해하도록 도와줄 수 있습니까?

(3) 질문 구성하기 
- 구체적인 것에서 시작하기 : 참가자들이 편하게 느낄 수 있는 질문으로 시작 - 1) 가족의 인적사항, 2) 가정에서 누가 무엇을 담당하는가, 3) 최근에 있었던 이야기 
- 범위를 넓히기 : 참가자들에게 익숙한 일상이 아닌 커다란 생각 또는 포부 질문 - 1) 미래에 대한 소원, 2) 구조에 기반한 질문 
- 깊게 탐구하기 : 만약 ~라면 어떻게 될까? (What if~) 라는 시나리오로 깊게 파고듬 - 1) 소득원, 2) 이노베이션 챌린지와 관련된 질문, 3) 상쇄개념 

(4) 해보기 
- 다음과 같은 인터뷰에서 다룰 주제 영역에 대한 브레인스토밍을 한다. (생계 수입원, 정보 입수처, 재정 상태)
- 포스트잇을 사용하여 이들 주제에 해당하는 질문을 작성한다 (예 : 정보 수입처 질문시 - 당신이 인생의 좌절을 경험했을 때 누구에게 조언을 구하는가?, 당신은 지난해에 어떤 일을 행하는 새로운 방식에 대해 들어본 적이 있는가? 어떻게 그것에 대해 듣게 되었는가?) 
- 구체적인 것에서 시작하기, 범위 넓히기, 깊게 탐구하기 순서의 논리적 흐름에 따라 포스트잇을 옮겨가며 질문 정렬


2. 방법 : 상쇄 개념 (Sacrificial Concepts)
시나리오 기반의 질문이나 상호 상쇄되는 개념들의 제시는 가상의 또는 추상적인 질문을 더욱 이해하기 쉽게 만들어 준다. 상쇄 개념은 문제를 더 깊이 있게 이해할 수 있도록 도와주는 아이디어나 솔루션을 뜻한다. 

(1) 진행 방법 
① 얻고 싶은 추상적인 질문이 무엇인지 파악 ② 추상적인 질문을 두가지 선택이 가능한 구체적인 시나리오로 변환해 보고 동료에게 시나리오 기반의 질문을 제시 ③ 다음으로 시나리오의 변수 몇가지를 변경하고 다시 질문을 제시함

(2) 추상적인 개념 
- 위험/보험/보장에 대한 질문, 상쇄관계에 대한 질문, 투자 수익(ROI)에 대한 질문, 미래 행동에 대한 질문

(3) 질문 구성하기
'당신은 새로운 기술을 도입하는 위험을 절이기 위해 얼마를 지불할 용의가 있나요?와 같은 질문을 하는 대신에 참가자에게 다음과 같은 두 시나리오를 설명하고 선택하도록 한다' 

1) '당신은 농장 수확량을 증가시킬 수 있는 두가지 새로운 기술을 선택할 수 있습니다. 첫번째 기술은 1,000의 비용이 들지만, 결과에 대하여 보장하지 않습니다. 두번째 기술은 비용이 1,500이 들지만 두번째 수확할때부터 농장 수확량이 두 배로 늘어나는 것을 보장한다. 만약 그렇지 않을 경우 기술을 다시 가져가고 1,500을 되돌려 줍니다. 어떤 조건을 선택하시겠습니까? '


Case : 가나 시골지역의 모의가게 
사람들이 어떻게 구매 결정을 하는지 알아보기 위해 마을에 모의가게를 열었다. 팀원은 사람들이 실제 의사결정하는 과정을 관찰할 수 있었다. 사람들이 가게 안에서 얼마나 오랫동안 머무는지, 어떻게 둘러보는지, 일반적으로 물어보는 질문이 무엇인지, 그리고 구매할 돈을 고객이 어떻게 마련하는지 등을 관찰할 수 있었다. 참가자가 가게를 둘러보고 무엇을 살 것인지 혹은 아무것도 사지 않을지에 대한 결정을 내린후, 다음과 같은 질문을 하였다.

왜 제품을 둘러보고 어떤 것은 살려고 선택하고, 어떤 것은 선택하지 않는가? 제품 X 또는 Y를 볼때 무엇을 고려하였는가?그것이 자신에게 필요한 제품이라 판단하게 된 결정적 계기는 무엇인가? 누구를 위해 구매하는가? 친숙한 제품 또는 브랜드에 비해 친숙하지 않은 것을 보면 어떤 생각이 들고 무엇이 궁금한가? 


실제 가게 운영을 통해, 그 지역 사람들이 구매 결정을 할때 어떻게 느끼고 생각하고 행동하는지를 배울 수 있다. 이를 통해 구매결정이라는 추상적인 개념을 어렵지 않게 설명할 수 있었다. 


3. 방법 : 인터뷰 기법 (Interview Techniques)
사람들은 이야기를 통해 일상 경험의 중요한 문제와 기회를 드러냅니다. 사람들은 이야기하는 것과 다르게 행동하는 경우가 많습니다.따라서 인터뷰를 할때는 직설적으로 질문을 하지 않는 것이 중요합니다.

(1) 진행 방법 
① 두명씩 그룹으로 나눔 ② A에게 어떻게 새로운 연락처를 전화에 입력하는지를 동료에게 말로 설명 요청 ③ A가 B에게 말로 설명한 것을 직접 눈으로 보여주게 함 ④ B에게 A와 같이 5Why's방법을 사용해 보게 함 ⑤팀원이 다시 모여 5 Why's 방법으로 어떤 정보를 얻었는가?를 서로 물어봄, 다음으로 직접 눈으로 보여주기 방법으로는 어떤 정보를 얻었는가?를 물어봄.

(2) 해보기 
- 예 : 사람들이 휴대 전화를 사용하는 벙법, 두사람이 짝을 지은 뒤, 서로에게 자신의 주소록에 새로운 연락처를 입력하는 방법을 보여달라고 부탁. 동료와 함께 5Why's 방법을 사용해 봄.

(3) 토론
 
- 각기 다른 방법으로 얻은 정보를 비교하고 또 대조해본다. 이를 통해 현장에서 질문하는 기술을 터득하게 함.

(4) 기술 
- 보여주기 : 대상자가 관여하고 다루는 사물, 공간, 도구 등을 보여 달라고 함. 나중에 기억을 되살리기 위해 사진을 찍고 기록, 또는 그것을 사용하거나 이용하는 과정을 보여 달라고 함
- 그리기 : 참가자들에게 그들의 경험을 그림이나 도표 등을 통하여 시각적으로 표현을 요청함. 가설의 오류를 밝혀내고 그들이 스스로 의 행위를 어떻게 받아들이고 정리하는지를 드러내는 좋은 방법임
- 5WHY'S : 다섯번 연속으로 답변에 대해 "왜 그렇지요?"라고 질문, 이 방법은 사람들로 하여금 자신의 행동과 태도의 바탕에 깔려있는 근본적 이유를 살펴보고 표현해 줌.
- 생각하고 있는 바를 소리내어 말하기 : 참가자들이 프로세스 수행 또는 특정작업을 실행할때, 그들이 무슨 생각을 하고 있는지 소리내어 설명하도록 요청. 이 방법은 사용자의 동기, 관심, 인식과 이유를 발견할 수 있도록 해줌.

[출처 : IDEO HCD, 교육자를 위한 Design Thinking]


[참조] 브레인스토밍 (Brainstorming)

<d.school brainstorming rules>


많은 사람이 문제 해결을 위해 다양한 의견을 자유롭게 제시하여 효과적으로 아이디어를 창출하는 방법이다.

IDEO의 7가지 브레인스토밍 원칙
초점을 명확히 한다. 고객의 요구나 서비스에 집중해서 문제를 명확하게 제시한다 2) 규칙을 만든다 3) 아이디어에 번호를 매긴다 4) 아이디어 창출이 정체될 때에는 사회자가 다른 이슈로 건너뛸 것을 제안한다 5) 아이디어를 기록하기 위해 모든 공간을 활용한다 6)워밍업 시간을 갖는다 7) 온몸을 활용해서 스케치를 하거나 프로토타입을 만든다. 

브레인스토밍 실습
1) 포스트잇 1장에 하나의 아이디어를 적는다. 2) 각자 적은 아이디어를 구도로 공유하는 시간을 갖는다 3) 공유한 아이디어 중에 중복되는 것은 하나로 만든다 4) 각자 공유한 아이디어를 비슷한 카테고리에 맞게 분류한다 5) 분류한 아이디어에 이름을 붙인다 6) 분류하고 이름 붙인 아이디어 중 가장 좋은 아이디어를 선택하기 위해 스티커 등을 활용해 투표한다. 

[동영상 : https://www.youtube.com/watch?v=W1h5L_0rFz8]

IDEO Method Card

이 방법론은 관찰 기반 리서치와 인간 중심적 디자인 프로세스에 따르는 학습을 지원하기 위해 디자인 프로세스의 초기 단계에서 사용된다. 기법들은 특허가 아니고 다양한 특징을 가진 인간과 사회연구 방법론에서 개조되어 왔다. 처음에는 IDEO의 팀에 영감을 주고 알리기 위해 엮어진 카드들은 거의 모든 상황에서 창조적인 팀에게 영감을 주기 위해 공개적으로 활용할 수 있다. 프로젝트 초기에 도전에 대해 어떤 접근법으로 처음부터 마지막까지 전개할지를 정할때 상당히 도움이 된다.


Learn : 일정한 패턴과 통찰력을 찾아내기 위해 수집한 정보를 분석하라

1.Activity Analysis (행동분석)
How : 일의 과정에 속해있는 문서, 행동, 제품, 행동 그리고 상호작용을 자세히 나열한다.
Why : 이것은 어떤 이해 관계자와 인터뷰해야 할 것인지, 어떤 문제점을 처리할지 알 수 있다.
양치질에 수반되는 많은 행동과 과정을 분석하는 것은 IDEO팀이 예상하지 못한 니즈와 고민을 이해하는데 도움을 줬다.

2.Affinity Diagrams (유사성 다이어그램)
How : 유사성, 의존성, 근접성에 따른 디자인 요소들을 모아라.
Why :이 방법은 결과와 새로운 상황들간의 관계성과 혁신적 기회를 발견하는 것에 좋은 방법이다.
가족을 수송하는 것과 관계된 요소를 모으는 것은 IDEO팀이 유머차 디자인의 중요한 기회를 발견하도록 도왔다. 

3.Anthropometric Analysis (인체측정 분석)
How : 타겟그룹에 맞는 디자인 적용범위와 타당성을 분석하기 위해 인구통계자료를 사용해라.
Why : 이것은 디자인 컨셉을 연구하고, 제품의 일반적인 사용성 평가를 위해 대표가 되는 그룹을 찾는데 도움된다.
프로토타입 연구를 위해 인구의 대표적인 손크기를 가진 사람들을 선택하는 것은 IDEO가 범용적인 컴퓨터 마우스를 디자인하는데 도움이 됐다.

4.Character Profiles (캐릭터 프로필)
How : 실제사람들 관찰한 것에 기반해서 전형적인 성격프로필을 발전시키고, 그들의 행동과 라이프스타일을 알아낸다.
Why : 이것은 틀에 박혀있는 소비자를 일상으로 끌고나오고 차별된 컨셉의 가치를 다양한 타겟 그룹에 소개하는데 매우 좋은 방법이다.
고객의 다른 유형과 그들을 타겟으로 하는 방법을 이해하기 위해, IDEO는 남성 미용용품 시장을 접근하기 위해 약국에 대해 4가지 캐릭터들을 개발하였다.

5.Cognitive Task Analysis (인지적 업무분석)
How : 사용자들의 감각적 유입들, 결정요인들 그리고 행동을 요약해서 모두 목록화해라.
Why : 이것은 사용자들의 지각, 관심 그리고 니즈를 이해하고 애로 사항들이 일어나는 현상을 알아내는데 좋은 방법이다.
인지적 업무분석은 IDEO팀이 원격차량 조작자들이 제어때문에 고통받고 있는 접근성과 인식불능 문제들을 이해하는데 도움을 줬다.

6.Competitive Product Survey (경쟁상품 조사)
How : 제품의 경쟁사 자료를 수집, 비교 그리고 평가하라.
Why : 이것은 기능적 요구사항, 성능 기준, 그리고 다른 기준을 수립하는데 좋은 방법이다.
새로운 청량음료를 개발할때, IDEO 디자인팀은 경쟁사의 기능성과 형태 인자를 조사했다.

7.Cross-Cultural Comparisons (다문화 비교분석)
How : 개인적인 답변이나 보도자료를 이용하여, 국가 또는 다른 문화집단간의 행동과 유물들의 차이점을 밝혀라
Why : 이 방법은 다양한 문화적 요인과 그 안의 깊이있는 의미를 알아 낼 수 있어서, 낯선 나라 또는 세계시장을 겨냥한 디자인을 할 때 도움이 된다.
해외시장 대상의 통신기기 디자인을 할때, IDEO는 문화간 의사소통 방법을 비교했다.

8.Error Analysis (오류 분석)
How : 제품을 사용할 때 생길 수 있는 error들을 나열하고, 생길 수 있는 상황들을 목록화하라.
Why : 이 방법은 사람들이 범하는 실수들을 줄이거나 기여하는 디자인 특징들을 파악 할 수 있다.
IDEO팀은 리모컨의 각 버튼 크기, 모양, 질감의 기능성을 극대화하기 위해 오류 분석을 사용했다.

9.Flow Analysis (Flow 분석)
How : 시스템 또는 프로세스의 모든 단계의 정보와 행동의 흐름을 표현해라.
Why : 진행이 방해된 상태나 기능의 대안 방도를 찾아야 하는 상황을 공부하는데 좋은 방법이다.
온라인 웹사이트를 디자인할때, Flow 분석은 IDEO팀이 사이트 탐색하는데 더 완벽한 경험을 디자인하는데 도와줬다.

10.Historical Analysis (역사적 분석)
How : 산업, 조직, 그룹, 시장 또는 습관 특징을 비교하거나 역사적 발전 단계를 공부해라.
Why : 이 방법은 제품의 트랜드과 고객행동 및 제품주기를 파악하여 미래에 그것을 반영하는데 도움된다.
의자 디자인의 역사적 변천은 IDEO가 클라이언트과 팀을 위해 공통어와 기준을 정의하는데 도움을 줬다.

11.Long-Range Forecasts (미래환경 예측)
How : 사회 및 기술동향이 사람들의 행동, 제품 활용도, 서비스, 그리고 환경에 미치는 영향을 시나리오로 작성하라.
Why : 행동, 산업, 기술의 변화를 예언하는 것은 고객들에게 디자인 결정의 밀접한 관계를 알려준다.
작업 행위에서의 변화들이 디자인 전략에 어떻게 영향을 미치는지 묘사하기 위해서, IDEO팀은 사무실 공간에서 미래환경 또는 전후 사정을 고려해서 예측들을 작성했다.

12.Secondary Research (2차 조사)
How : 출판된 기사나 자료, 또는 관련된 문서를 복습하여 정보에 근거한 디자인 이슈들을 알아낸다.
Why : 관찰에 대한 근거를 마련하고 현황에 대한 관점을 발전시키는 유용한 방법이다.
새로운 사회와 기술 트렌드를 이해하는 것은 IDEO팀이 좀 더 적절한 PDA 컨셉들을 생산하는데 도왔다. 


Look : 사람들이 했던 것을 말하게 하는 것보다 그들이 하는 것을 발견하기 위해 관찰하라 

13. Behavioral Mapping (행동 지도)
How : 공간내 사람들의 위치와 행동을 추적해라.
Why : 어느 한 공간에 있는 사용자의 경로와 이동량에 대한 패턴을 기록하여 각각의 영역마다 특징을 파악하는데 도움된다.
방문자의 경로 추적은 디자이너가 박물관 로비에서 혼잡한 지점과 활용되지 않는 영역을 찾는데 도움을 줬다. 

14. Behavioral Archaeology (행동 고고학)
How : 배치, 마모상태 그리고 장소 및 사물 구조를 보고 사람들이 했던 일들의 흔적을 찾아라.
Why : 이것은 사람들의 일상 생활속에서 썼던 유물들이나 자연환경을 파악할 수 있고, 생활 스타일의 특징과 습관 그리고 중요시 되었던 점들을 알 수 있다
사람들이 책상 위에 문서를 쌓아 복합적인 업무를 효율적으로 처리하는 것을 보고, IDEO가 이것을 지원하는 새로운 브랜드 시스템 가구 요소를 발명했다.

15. A Day in the Life (일상생활)
How : 하루종일 일어났던 일들의 목록을 작성해라.
Why :이 방법은 사람들의 평소 몰랐던 일상습관들을 알아 낼 수 있는 방법이다.
IDEO는 젖거나 찢기는 등의 패치 기능에 영향 주는 일상 행동들을 문서화하도록 약물패치 사용자에게 요청했다. 

16. Time-Lapse Video (저속 비디오 촬영)
How : 저속 촬영 카메라를 설치한 후에 장시간 동안 그 공간에서 일어나는 움직임들을 녹화해라.
Why : 일의 정황안에서 일어나는 활동과 목표 그리고 멀리 미래를 내다 볼 수 있는 좋은 방법이다.
IDEO팀은 박물관의 공간 배치를 어떻게 개선할지 알기 위해 몇일 동안 방문객들의 움직임을 기록했다.

17. Still-Photo Survey (스틸 사진 조사)
How : 계획된 사진촬영 각본에 따라서 특정 대상과 활동들을 사진에 담아라.
Why : 이런 시각적 증거들을 이용해서 어떤 상황이나 제품들에 대한 여러 반응이나 자각들을 알아 낼 수 있으며 디자인 영감을 얻을 수 있다.
수도꼭지 디자인 팀은 사람들이 물을 접하는 모든 상황을 문서화했다.

18. Social Network Mapping (사회적 관계도)
How : 그룹 안에서의 여러 사회적 관계들을 알아내고, 상호 관계를 지도로 나타내라.
Why :대인관계와 직업 간의 관계를 알 수 있는 좋은 방법이다.
직장에서 사회적 관계를 이해하는 것은 IDEO가 환경 디자인이 그들의 중요한 관계를 어떻게 지원해야 하는지를 알 수 있게 도와줬다.

19. Shadowing (미행)
How : 사람들을 따라다니면서 매일매일의 삶과 상호관계 그리고 환경을 관찰한다.
Why : 이 방법은 제품이 사람행동에 얼마나 영향을 끼치고, 보완해주는지 알 수 있다.
IDEO팀은 트럭운전자들에게 졸음운전 추척장치가 얼마나 영향을 주는지 알아내기 위해 하루 일과를 함께 보냈다.

20. Rapid Ethnography (빠른 민족지학)
How : 디자인 주제와 연관된 사람들과 함께 시간을 많이 보내라. 그들의 일상 습관과 활동을 지켜본다.
Why : 이 방법은 1차 사용자들의 습관, 전통, 언어 그리고 활동과 인공물들을 이해하기 좋은 방법이다.
인터넷 기기 덕분에 IDEO팀은 다른 민족, 경제, 교육 환경을 지닌 가정들을 탐구할 기회를 얻었다.

21. Personal Inventory (개인적 물품)
How : 자기의 라이프스타일을 목록화하여 증거를 남겨서 중요한 점을 기록해라.
Why : 이 방법은 사람들의 행동, 지각, 가치를 그리고 그 안의 패턴을 파악하기 좋은 방법이다.
휴대용 전기 기기를 디자인하는 프로젝트를 위해 IDEO팀은 매일 손으로 다루고 접하는 목적들을 보여주고 묘사할 것을 사람들에게 요청했다. 

22. Guided Tours (여행 가이드)
How : 참여자들의 집을 직접 방문하고 실제 생활하는 공간에 따라가보는 방법이다
Why : 어느 한 대상과 한 상황에 대한 행동을 연구하는 방법은 사람들이 의도와 목적을 상기 시키는데 도움을 준다.
집까지 사용자를 따라감에 따라, IDEO팀은 사진이 사용되고 저장되는 일 뒤에 있는 다양한 동기들을 이해했다.

23. Fly on the wall (몰래 관찰)
How : 사람들의 활동을 간섭 하지 않은 상태로 상황을 관찰하고 녹화를 한다
Why : 실제 상황에서 사람들이 어떻게 행동하는지 바로 바로 알아내는 것이, 나중에 묻는 것보다 더 좋은 방법이다.
수술실에서 시간을 보냄에 따라 IDEO 디자이너는 외과의사가 이식장기를 다루는 것을 실제로 목격했고 그들이 디자인한 운송 상자에 이러한 아이디어를 통합시켰다.


Ask : 프로젝트에 관련된 정보를 이끌어내기 위해 사람들을 참여시켜라 

24. Draw the Experience (경험 그리기)
How : 참여자들에게 경험한 순간들을 그림으로 그리거나 다이어그램으로 표현해달라고 요청해라.
Why : 이것은 사람들이 그들의 상황에 대해서 어떻게 상상하고 지시하는지 추정하고 밝혀내는 좋은 방법이다.
'돈 경험을 그려라'라고 사람들에게 요청함에 따라 온라인 은행을 설계하는 IDEO팀은 재정에 대한 사람들의 태도를 알아낼 수 있었다. 

25. Cultural Probes (문화 조사)
How : 카메라 저널 용구(카메라, 필름, 노트, 사용설명서)를 챙기고, 이것들을 한 나라 안에서나 다양한 나라의 사람들에게 배포해라.
Why : 한 나라나 세계 여러나라의 사람들의 인식, 행동을 수집하고 평가할 수 있는 방법이다.
그들의 치아를 관리하는 다른 문화권들의 방법을 비교하는 것은 IDEO팀에 중요한 유사점과 차이점을 알아내는데 도움을 줬다. 

26. Conceptual Landscape (개념적 지도)
How : 추상적인 사회와 행동양식, 또는 현상들을 다이어그램이나 스케치 또는 지도로 그려보라
Why : 이것은 사람들이 잠재적으로 생각하고 있는 디자인 문제점을 이해할 수 있는 좋은 방법이다.
온라인 대학을 디자인하기 위해, IDEO팀은 사람들을 학교에 되돌아가도록 유도하는 서로다른 동기, 행동 그리고 가치들을 그림으로 그렸다.

27. Collage (콜라주)
How : 참여자들에게 제공된 이미지 콜렉션을 가지고 콜라쥬를 만들게 하고 그 이미지와 배열의 의미를 설명하도록 요청해라.
Why : 이 방법은 참여자들의 문제에 대한 이해와 인식을 보여주며, 복잡하고 상상할 수 없는 주제를 나타내는데 도움된다.
참가자들은 IDEO팀이 새로운 기술들이 사람들의 인식에 더 나은 지원을 적용하는지를 이해 하도록 돕기 위해서 지속가능한 주제에 맞춰 콜라주를 만들도록 요청했다.

28. Cognitive Maps (인지 맵)
How : 사람들에게 실재 현존하는 공간을 그리게 한 뒤에 어떻게 설명해 주는지 본다.
Why :이 방법은 눈에 띄는 신호, 좁은 길, 그리고 실제 환경 또는 가상의 환경과 연관있는 공간 파악 능력을 알 수 있다.
IDEO는 자전거를 타고 둘러본 참가자들에게 식수대가 어디에 있고 어떻게 찾아갔는지를 물어서 그들이 어떤식으로 사용하는지와 함께 도시의 여러 지역 중 어느 곳을 통과하는지를 정리해 지도로 만들었다.

29. Card Sort (카드 분류)
How : 서로 다른 카드들을 특성이나 기능 또는 디자인 속성에 따라 분류해서 묶는다. 카드들을 어떤 구조로 체계화하는게 이해하기 쉬운지 사람들에게 질문한다.
Why :이것은 시스템이나 기기에 대한 사람들의 멘탈 모델을 드러내는데 도움을 준다. 그 구조들은 만들어진 기능에 대한 사용자의 기대와 우선하는 것들을 밝혀준다.
새로운 디지털 휴대전화 서비스 디자인 프로젝트에서 카드 분류하는 연습은 최종적인 메뉴 구성과 네이밍을 만드는데 잠재적인 사용자 의도를 반영시켰다.

30. Camera Journal (카메라 일지)
How : 잠재 사용자들에게 글 또는 시각적인 일기를 쓰게 하여 제품과 관련된 상황들이나 활동 등에 있어서 그들이 인상 깊게 보고 느끼는 바를 기록에 남기도록 한다.
Why : 이 기법에 의해 사용자 관점의 행동과 패턴을 끄집어 내기가 용이하다.
IDEO의 여행정보시스템을 디자인하는 팀에서 가족단위 자동차 여행을 하는 사용자들에게 카메라를 나누어주어 지도를 읽거나 다른 자동차 여행자들의 행동을 기록하게 했던 적이 있다. 

31. Word-Concept Association (컨셉 단어 연상)
How : 사람들로 하여금 언어들을 여러 다양한 디자인 컨셉이나 특징들과 연상시키게 하여 이것을 어떻게 지각하고 있는지를 물어보라.
Why : 이런 지각들을 모으면 디자인의 특징과 컨셉들의 우선 사항을 결정할 수 있다.
새로운 용기의 디자인을 개발할때, 단어 컨셉 연상법은 서로 다른 형태들이 사용자들에게 서로 다른 의미를 전달하는지를 이해하는데 도움이 됐다.

32. Unfocus Group (불특정 그룹)
How : 자료의 다양한 범위를 사용하기 위한 워크샵에 다양한 개인의 그룹을 모으고 당신의 프로젝트와 관련된 것을 만든다.
Why : 잠재적 사용자로 부터 풍부하고 창조적이고 다양한 기여들을 이끌어낸다. 억제를 해소한다. 그리고 새로운 생각들을 연다.
IDEO팀은 발집착자, 예술가, 바디워커, 발전문가와 다른 이들을 패션샌들의 새로운 범위에 대해 개념을 찾고 만들기 위한 작업을 함께 하도록 초대했다.

33. Survey & Questionnaires (설문 조사 & 설문지)
How : 특정한 성격들과 유저들의 지각을 확인하기 위해 일련의 질문해라.
Why : 이것은 많은 사람들의 대답들을 빠르게 도출해 낼 수 있는 방법이다.
새로운 선물 포장 패키징 개념을 개발하기 위해 IDEO팀은 전세계 많은 사람으로 부터 소비자 관심사항을 수집하기 위해 웹 설문조사를 실시했다.

34. Narration (나레이션)
How : 그들이 일을 진행하거나 특정 작업을 수행하는 동안, 참가자에게 무엇을 생각하고 있는지 큰 소리로 설명하도록 요청하라
Why : 이것은 사용자의 동기, 관계성, 지각 및 이유를 알수있는 유용한 방법이다.
어떻게 음식이 일상으로 흡수되는지를 이해하기 위해, IDEO팀은 사람들에게 먹는 동안에 무엇을 생각하는지 설명하도록 요청했다.

35. Foreign Correspondents (해외특파원)
How : 다른나라에 있는 사람에게 정보를 요청하고 세계적인 디자인 법칙을 얻기위해 다양한 문화공부를 해라.
Why :이것은 다양한 문화와 그 제품을 사용한 환경적 배경을 설명하기에 좋은 방법이다.
사생활 관련 글로벌 조사를 엮기 위해 세계 각국의 IDEO 특파원들은 자신 생활의 이미지와 일화를 기부하였다.

36. Five Whys? (5 Why)
How : 답변이 나올때마다 "왜"라는 질문해라.(5번)
Why : 이 연습은 사람들이 본인의 숨어있는 행동과 태도에 대한 근본적인 이유를 조사하고 표현하게 만든다.
다섯개의 질문은 체중 감소를 둘러싼 그들의 태도와 행동을 이해하기 위해 미국 전역의 다이어트하는 여성과 인터뷰때 사용되었다.

37. Extreme User Interview (극단적인 사용자 인터뷰)
How : 제품에 대해 익숙한 사람과 낯선 사람들을 인터뷰해서 정보를 얻어낸다.
Why : 이 사람들은 디자인의 문제점을 파악하게 해주고, 디자인 발전에 있어 통찰력있는 정보를 줄 수 있다.
가장 어린 가족구성원의 역할과 사고를 이해함으로써 IDEO팀은 가정용 청소기를 위한 새로운 제품디자인 기회을 발견하였다.


Try : 사람들과 함께 공감하고 제안된 디자인을 평가하기 위해 시뮬레이션하라 

38. Bodystorming (바디스토밍)
How : 주동자가 없는 상황에서의 시나리오를 짠 후 각자 맡은 역할을 연기하는데 행동에 따라 바로 나오는 반응들에 초점을 맞춘다.
Why : 이 방법은 많은 콘텍스트와 behavior based concept 를 빠르게 알 수 있는 방법이다.
비행기에서 잠자는 다양한 방식을 바디스토밍하는 것은 IDEO 디자인팀이 비행기 내부에 대한 다양한 개념을 생성하도록 도와줬다.


39. Be Your Customer (소비자 되기)
How : 의뢰인들에게 자신들의 전형적인"소비자 경험"을 연기해보게 한다.
Why : 이 방법은 의뢰자가 소비자들의 자각을 느끼게 해줌과 동시에 실제 소비자들의 경험과의 차이점을 보여준다.
데스크탑 프린터 디자인을 위한 IDEO 혁신 워크샵에서 사람들이 프린터를 어떻게 고르고 구매하는 지에 관해 고객 선입견을 탐험하기 시작했다.

40. Behavior Sampling (행동 샘플링)
How : 사람들에게 호출기와 전화기를 주고, 연락이 올때 자신들이 어떤 상황에 놓여 있었는지를 기록하게 한다.
Why : 이 방법은 사람들의 예기치못한 상황에 있어서 제품과 서비스가 사람들의 생활에 어떻게 적용되는지 알 수 있다.
이식형제세동기 시스템을 개발하기 위해, IDEO팀은 심장이 멎는 신호로써 클라이언트 팀에게 호출기를 배포했습니다. 이것은 환자의 일상적인 경험에 대해 깊은 공감을 일으킨다. 

41. Try It Yourself (직접 해보기)
How : 실제 제품을 사용하거나 견본을 내가 사용해본다
Why : 디자인제품을 실제로 사용해보면 유저들이 경험하는 것들을 빠르게 알 수 있는 좋은 방법이다.
의료기기 프로토타입을 착용함으로써, 그 팀은 그것을 사용하는 환자에 대해 신체적, 사회적, 정서적 의미를 이해했다. 

42. Scenario Testing (시나리오 테스트)
How : 미래에 일어날 수 있는 일들을 그린 카드를 사람들에게 보여주고, 그것에 대한 사람들의 반응을 살핀다.
Why : 한 상황에서 일어날 수 있는 특징들을 알아내기가 쉽고, 고객들에게 개념의 가치를 전달하기가 용이하다.
휴대용 미디어 기기를 디자인하기 위해, IDEO팀은 잠재고객들이 초기 컨셉을 평가하도록 시나리오 카드를 사용했다. 

43. Scenario (시나리오)
How : 작업장 내 다양한 그룹의 개개인을 모아서 다양한 범위의 재료를 사용하게하여 프로젝트에 관련된 것들을 만든다.
Why : 풍부하고, 창의적이고, 색다른 아이템들을 잠정적 사용자들, 발상의 전환, 새로운 생각을 열어감으로서 촉진한다.
커뮤니티 웹사이트를 디자인할때, IDEO팀은 특정 디자인 아이디어가 다른 사용자 요구사항을 제공하는 방법을 강조하기 위해 시나리오를 받았다.

44. Scale Modeling (모형제작)
How : 건축 모델 재료들을 사용하여 고객, 팀, 그리고 유저들과 공간을 만들어본다.
Why : 이 공간 프로토타입을 통해서 문제를 제기하고, 여러 사람들의 잠재된 요구에 부응할 수 있다.
홈 오피스 제품을 설계할때, IDEO 디자인팀은 사람들이 시나리오를 탐험할 수 있도록 모형제작을 이용했다.

45. Role-Playing (역할연기)
How : 디자인 문제점에서의 가장 큰 문제점을 찾고 그것들을 팀 맴버들이 연기해본다.
Why : 실제상황이나 상상된 상황에서 연기를 하면 사람들은 진짜 사용자들의 생각과 공감할 수 있으며 다른 관련된 문제점들을 알아 낼 수 있다.
의료기기를 디자인할때, IDEO팀은 수술실 직원에게 요구되는 상호의존적인 작업을 시뮬레이션하기 위해 의사, 간호사, 환자, 마취과 의사와 관련 상황에 대해 역할연습을 수행했다.

46. Quick-and-Dirty Prototyping (빠르고 지저분한 프로토타이핑)
How : 지금 당장 사용할 수 있는 재료들을 이용하여 일어날 수 있는 상황이나 상호영향을 주는 자료를 모아서 분석하는 방법.
Why : 이 방법은 팀과 함께 컨셉에 대해 의논하고, 디자인을 정련하는데 좋은 방법이다.
IDEO팀 구성원들이 쇼핑기기를 디자인할때, 무게, 크기, 방향이 비슷한 재질로 다양한 컨셉을 신속히 프로토타입 했다.

47. Predict Next Year's Headlines (미래 헤드라인 예측하기)
How : 고객에게 미래의 회사를 계획해보도록 하고, 어떻게 발전시키고, 어떻게 고객과의 관계를 유지 시키고 싶어 하는지에 대해 분석한다.
Why : 고객 초점에 맞춘 연구에 기반한 이 정보는 어떤 디자인 요소들이 나와야 하는지 알 수 있다.
정보기술자를 위한 인트라넷 사이트를 디자인할때, IDEO팀은 즉각적이며 미래 런칭을 위해 비즈니스 목표를 규정하고 명확하게 하도록 클라이언트를 자극했다.

48. Paper Prototyping (종이 프로토타이핑)
How : 빠르게 스케치 하기, 레이아웃, 그리고 인터렉션 디자인을 평가하는 방법
Why : 이 방법은 빠르게 구성하고, 통합하며 인터렉션 디자인 컨셉을 시각화 하기 좋다.
다양한 화면을 스케치하고 순서를 테스트하는 것은 IDEO팀이 매장 재고 데이터베이스와 성공적 상호작용에 필요한 논리를 입증하도록 도왔다.

49. Informance (인포먼스)
How : 당신이 발견해내거나, 찾아내고 견식과 성향을 바탕으로 “새로운 정보를 제공하는 퍼포먼스”시나리오를 짜서 롤 플레잉을 한다.
Why : 리서치 단계에서 실사용자들의 현황을 공유하고 컨셉과 그와 관련된 것들을 나누는데 매우 좋은 방법이다.
쇼핑경험을 재 디자인하는 IDEO 팀 구성원은 제안된 기술 컨셉의 의미 전달을 위해 인포먼스를 사용했다.

50. Experience Prototype (경험 프로토타입)
How : 가능한 재료를 가지고 빠르게 프로토타입 컨셉을 만들어서 실제 물건을 사용하는 상황과 비슷하게 만들어 알아 내는 방법
Why : 이 방법은 예기치 못한 상황과 필요점을 파악하는 데에 좋은 방법이며, 아이디어를 얻어내기에 좋다.
IDEO팀은 서로 다른 상호작용 디자인 솔루션 경험을 이해하기 위해 디지털 카메라의 상호작용 모델을 만들었다. 


IDEO Method Card PDF 다운로드 : http://portiaplante.com/android2/lectures/pdf/ideomethodcards.pdf
IDEO Method Card App : https://itunes.apple.com/us/app/ideo-method-cards/id340233007?mt=8

IDEO Shopping Cart Project (ABC방송)

세계적인 디자인 회사인 IDEO가 5일 동안 방송사의 미션을 받아서 혁신적 쇼핑카트를 만드는 프로젝트입니다. 이 방송을 통해 베일에 싸여져있던 디자인 프로세스가 세상에 드러나는 순간. 이 회사의 프로세스는 국내 대기업에도 상당히 많은 영향을 주게 되었습니다. 

쇼핑카트 프로젝트에 대해서 자세히 말하면, 미국 ABC방송 나이트라인팀이 IDEO의 이노베이션 과정을 소개하기 위해 테스트로 까다로운 문제를 제시하였습니다. "친근하면서도 오래된 소재인 쇼핑센터에서 사용하는 카트를 5일만에 아주 새롭게 디자인해 주십시오"

팀구성
엔지니어, 산업디자이너 뿐만 아니라 심리학, 건축한, 경영학, 언어학, 생물학을 전공한 다양한 배경을 가진 직원이 참여하였습니다.


Day 1

Understanding

쇼핑카트에 대해서 각자의 전문 영역의 관점에서 현 쇼핑카트에 대한 분석을 하기 위해 여러 그룹으로 나뉘어 쇼핑, 쇼핑카트 그리고 모든 관련 기술에 집중했습니다.

Observating
직원들은 밖으로 나가 전문가 자문, 식품점에서의 쇼핑행위 관찰, 안전 문제, 부모와 어린이 다투는 것, 인터넷 쇼핑몰의 전문 바이어의 카트 이용행위, 카트구입 대행 전문 바이어와 인터뷰 (분실, 잦은 고장 등 하소연), 동네 자전거 가게에서 최신 디자인과 재료 관찰, 10여가지의 어린이 카 시트와 유모차를 관찰했습니다. 

→ 위의 관찰을 통해 세가지의 목표 발견 : 어린이에게 좀더 친근한 카트, 좀더 효율적인 쇼핑 가능, 안전성 확보


Day 2

Synthesize & Brainstorming
다 모여서 매직펜과 함께 커다란 포스트 잇 메모지를 펼치고 장난감을 산더미 갖다놓아 분위기를 살리며 회의 진행을 했습니다.시간이 지난후에 눈부신 아이디어와 스케치들이 벽에 가득 채워졌습니다. 그리고 멋진 아이디어에 투표, 자신이 좋아하는 아이디어에 밝은 색 포스트 잇 메모지를 붙입니다. 아이디어 투표결과에 따라 어떤 아이디어를 바탕으로 시제품을 만들지 결정했습니다. 쇼핑 편의, 안전, 쉬운 계산, 물건 찾기등 네가지 컨셉에 집중하기로 하고 각 팀은 아이디어를 30분 만에 스케치후 아이디어와 재료를 찾기 위해 거리로 뛰어나갔습니다.

Prototyping
직원들은 기계 제작 담당자와 모델 제작자가 함께 여러개 쇼핑카트 시제품을 만들었습니다. 어떤것은 우아하고 도발적인 곡선의 특징을 갖춘것, 손바구니를 쌓을 수 있도록 높이 조절이 가능한 것, 고객과 직원이 대화할 수 있는 서비스를 제공하는 마이크가 달린 것, 계산 대기 시간을 줄여주는 스캐너가 달린 것, 각 시제품의 대표적인 특징을 추려내고 또 다시 임무 분산을 했습니다. 다음은 조립의 단계로 철제 파이프를 구부리고 용접하면서 소형 카트모델을 만들기 시작했습니다.


Day 3,4

Evolution
카트 디자인이 가능하다는 확신을 품고 작업 시작, 도장... 


Day 5

Deliver
오전 9시 텔레비젼 시청자들은 포장을 벗기자 둘레에 있던 사람들은 박수 갈채를 보냈습니다. 모두가 예전부터 알소 있지만 싫어했던 상자모양의 오래된 카트는 사라지고 매끄럽고 반짝이는 신제품이 들어섰습니다. 비스듬히 곡선을 그리며 내려오다가 다시 주름이 잡힌 것이 스포츠 카의 곡선과 닮았고 카트는 여섯개의 바구니를 2단으로 산뜻하게 끼워 넣을 수 있도록 개방 구조로 설계, 쇼핑하는 사람은 카트를 홈베이스로 삼아 바구니를 들고 물건을 골라올 수 있고 계산대의 종업원은 프레임 안에 말끔하게 걸려있는 비닐봉지에 식품을 넣었습니다.

결국 예전에 없었던 물건 그야말로 쇼핑체험을 다시 디자인하는 진정한 이노베이션의 핵심입니다. 롤러코스터와 유모차에서 아이디어를 얻어 카트에 어린이 의자를 만들어 넣었고 놀이 공원처럼 찰칵하고 잠기는 안전띠, 물건값 계산하는 스캐너, 컵홀더, 잡아당기면 잠겼던 바퀴가 불쑥 열려 카트를 옆으로 밀수 있는 신기한 뒷바퀴가 있습니다.

[출처 : 유쾌한 이노베이션 서적]

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 


Y세대를 위한 금융서비스 : Virtual Wallet


Y세대를 위한 금융 서비스


PNC Financial Services 그룹은 피츠버그에 본사를 둔 미국 금융 서비스 회사로, 미국에서 다섯번째 큰 은행이다. 그들은 새로운 층(디지털 세계를 모국으로 하는 대학생 나이대에서 30대 중반에 이르는 Y세대)에 다가서고 싶어했다.

PNC 혁신팀은 인터뷰를 통해 Y세대의 특성을 파악하고 어떻게 은행 업무를 보고,  돈에 대해 어떻게 생각하는지, 재정관리를 어떻게 하는지 이해하는 것부터 시작했다. 그들은 첨단기술에 능하고 그것을 자연스럽게 생활화할 줄 아는 그들은 금융이나 자산관리면에선 거의 문맹이나 다름없다는게 드러났다. 심지어 꽤 고소득을 올리는 사람들도 계좌에서 돈을 과도하게 인출하는 경우가 많고 월급 받기도 전에 지불해야 할 청구서들이 쌓여 있었던 것이다. 


<출처 : Ideo>


혁신 팀의 눈에 Y세대는 돈을 잘 관리해주는 프로그램이나 소프트웨어가 있다면 분명 크게 도움을 받을 걸로 보였다. 이 프로젝트의 서비스 디자이너였던 마크존슨은 '돈에 아둥바둥하며 그날 벌어 그날 먹고사는 사람에게 중요한 건, 모든게 더 잘 보여야 한다는 사실이다. 간단하게 접근 가능하고, 아주 쉽게 계좌들을 넘나들 수 있어야 한다' 이 서비스는 고객을 위해 중요한 도구 뿐만 아니라 돈과 재정에 연관된 감정 범위를 해결하는 것이다. 

은행고객들은 초과인출 비용을 피할 수 있다는 사실에 흡족하지만 은행 입장에서 그런 상품을 개발한다는 건 쉽지 않은 일이었다. 초과 인출 비용은 금융업계의 상당한 수익원이었기 때문이다. 매년 300억 달러 이상을 거둬들이고 청년층은 이 수입의 주된 공급원이었다. 그러나 PNC는 이들이 보다 건전한 금융행위를 할 있도록 도와 장기적으로 더 좋은 대고객 관계를 유지하기로 결정했다. 

<출처 : Ideo>

PNC의 가상 지갑 Virtual Wallet은 일종의 금융상품가족이라 할 만 한 것이었다. 디지털을 통한 은행접근이 가능한 고객들로 하여금 자신들의 돈을 더 잘 관리할 수 있도록 한 금융 프로그램들의 모음인 셈이다. 캘린터뷰가 있어 고객들이 거래 내역을 한눈에 파악할 수 있도록 시각화해주는 한편, 고객들의 월급이 들어오는 날과 청구서 대금을 지불하는 날에 근거해 미래의 현금 흐름을 가늠하도록 제시했줬다. 캘린더뷰는 고객이 초과 인출을 하게 되면 위험 시기(Danger days)표시를 띄웠다. 이를 보고 고객은 지불일을 재조정하고 좀 더 유리한 금융계획을 세울 수 있었다. 캘린더뷰는 막대 그래프를 통해 지출, 유보, 증가 항목 사이의 자금 할당 상태와 바람직한 통제 방향을 안내해줬다. 

<출처 : Creative Confidence>


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전기가 필요없는 유아용 인큐베이터 : Embrace Infant Warmer



스탠퍼드 대학 경영대학원의 익스트림 강좌에서 개발도상국에서 사용 가능한 저비용 인큐베이터에 대해 모색하고 디자인하는 과제가 있었다. 팀을 구성했고 그들은 전기공학도, 컴퓨터과학도, MBA 취득자가 있었지만 보건 전문가는 없었다. 그들이 가장 먼저 취한 행동은 영감을 얻기 위해 한자리에 모였고 놀라운 통계치를 찾아냈다. 매년 2천만명의 조산아가 태어나고 그들 중 20%에 달하는 4백 만명의 조산아가 태어난지 한달만에 목숨을 잃는다고 했다. 예방 가능하면서도 가장 중대한 사인은 바로 저체온증이었다. 남들보다 빨리 태어난 조산아들은 스스로 체온을 조절하는 능력이 현저히 떨어진다.



▲ 보급용 인큐베이터 MOM(출처: http://www.jamesdysonfoundation.com/)

병원 인큐베이터만이 조절된 온도를 제공할 수 있으나 사용하려면 대당 2만달러가 든다. 그래서 부품을 줄이고 저렴한 재료를 활용한 디자인으로 기존 인큐베이터 사용비용을 줄일 수 있을 거라 생각했다. 또한 팀원들은 최종사용자 입장이 되어 보기 위해 네팔에 갔다.  팀원들은 네팔의 현대적 도시 병원에서 병원에 있는 기증받은 인큐베이터 다수가 비어 있다는 사실을 알게되었다. 그 이유는 이걸 필요로 하는 아기들이 30마일이나 떨어져 있는 촌락에서 주로 태어나고 난다. 인큐베이터가 아무리 싸고 잘 디자인 돼 있다 하더라도 삶과 죽음의 싸움은 병원이 아닌 산모의 집에서 일어나고 있었던 것이다. 산모가 병원에 가야할 필요성을 잘 알고 있지만 아이와 계속 직접적인 신체접촉을 하고 싶은 산모는 선뜻 아이들 맡켜둘 수 없었다. 

이러한 복잡한 욕구들 안에서 인큐베이터 '사용비용'이란 자신들이 풀어야 할 문제들 중 하나에 불과함을 실감했다. 기술적 과제의 해결, 말하자면 병원용 저비용 인큐베이터를 디자인하는 일에 집중해야 할까? 아니면 인간적 요구의 해결, 즉 외딴 지역의 산모를 위한 디자인 해볍을 찾아야 할까? 결국 병원용 새 인큐베이터를 만들어내는 대신 디자인 과제를 '우리는 어떻게 아기 체온 유지 장치를 만들어 외딴 지역의 부모들로 하여금 죽어가는 아기들에게 생존의 기회를 주도록 할 것인가?' 이 해법을 의사가 아닌 부모를 위한 것으로 했다. 

보급형 인큐베이터는 25달러에 불과하다. 적은 전기를 사용하면서 작고 가벼워 휴대가 가능하기 때문에 어느 장소에서나 쉽게 사용이 가능하다. 살균 후에는 재사용이 가능하다. 미니 슬리핑 유형의 다자인으로 아기가 전기와 접촉하지 않고 열 손실을 최소화해 안전하면서도 아기에게 안락한 느낌을 주는 인큐베이터이다.


▲ 보급용 인큐베이터 MOM(출처: http://www.jamesdysonfoundation.com/)

‘Embrace Infant Warmer’는 플라스틱 전열 기구를 이용하여 팩을 충전하거나, 전기가 없을 경우에는 온수를 이용하여 20분 동안 팩을 데워 사용할 수 있다. 데운 팩의 온도는 아기들의 생존에 적절한 섭씨 37도에 맞춰진다고 한다. 데워진 팩을 침낭모양의 인큐베이터 안쪽에 넣고 그 안에 아기를 눕히면 되고 한 번 데워진 온도는 4시간 동안 유지된다.

▲ 보급용 인큐베이터 MOM(출처: http://www.jamesdysonfoundation.com/)

그 다음 행동은 촌락 지역에서 부모 및 주요 관련 인물들과 함께 실험 모형을 테스트하는 것이다. 팀원들은 실험 모형을 가지고 인도로 가져갔고 산모들로 하여금 기기를 수용하거나 혹은 거부하도록 유도하는 어떤 문화적 뉘앙스를 이해하려고 노력했다. 엄마들은 서구의 의약품을 너무 센 것으로 생각하고 있으며, 엄마중 한명은 '의사가 아기에게 매일 약을 한 스푼씩 먹이라고 처방하면 나는 반 스푼만 먹여요. 그게 안전해요. 만일 댁이 37도에 맞추라고 하면 난 30도쯤 해놓을 거에요. 그게 안전하니깐' 보통의 전자 공학도였다면 사용자 실수로 치부하고 지나칠 수 있었지만 다시 팀원들은 실험모형을 손봤다. 주머니가 적당한 온도가 되면 지시기에 OK글자가 뜨도록 설계했다. 부모들이 다른 생각을 하지 못하도록 숫자로 된 계기판은 없앴다. 

또한 많은 지역 사회에서 전기를 사용할 수 없거나 신뢰할 수 없다는 사실을 알게 되었다. 그래서, 그들은 뜨거운 물을 사용하여 가열될 수 있는 더 따뜻한 버전으로 디자인했다. 

마지막에 예측하지 못한 또 하나의 중대한 문제가 있었다. 인도에서 그 제품을 절실히 필요로 했음에도 불구하고 그걸 쓰게 하려면 부모들을 설득해 서구의 의료기기를 대하는 태도를 바꿔야만 한다는 사실이다. 많은 사람들이 신종 인큐베이터를 받아들일 수 있도록 팀원들은 엄마들을 상대로 저체온증에 대해 교육시켰고 유럽 의료기기 표준을 맞추기 위해 임상 공부도 해야 했다. 

이러한 발명 성과와 인내심 덕분에 지금껏 3000명 이상의 아기들에게 도움을 줬고 파일럿 프로그램을 성공시킨 후 NGO와 협력해 아홉개 국가에서 사업을 벌이고 있다.

<출처 : Creative Confidence>


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저축 습관을 높여주는 금융 서비스 : Keep the chage account service for bank of america

"궁극적으로 사람들은 자신이 통제할 수 있다고 생각하고 싶어한다. 돈 관리는 일반적으로 사람들이 좋아하는 것이 아니다. 이 프로젝트는 사람들이 더 나은 습관을 길러줄 수 있도록 돕는 것이다"

뱅크 오브 아메리카는 신규 고객을 창출하는 동시에 기존 고객을 유치할 수 있는 매력적인 상품 아이디어를 찾고 있었다. 그래서, 사람들의 행동양식을 파악하고 미국에 사는 보통 사람들의 삶에서 저축이란 어떤 의미를 가지는지를 사람들에게 그림으로 그려보게 해서 잠재된 니즈는 파악하였다. 

사람들은 저축을 많이 하기 원하지만 희망을 실천하는 사람은 소수에 불과하다. 많은 사람은 무의식적으로 보이지 않는 저축을 하고 있다는 점도 발견했다. 그것은 동전으로 받은 거스름돈을 저금통에 넣는 습관이다. 그래서, 수 많은 프로토타입을 거쳐 일목요연하게 디자인으로 형상화한 결과물은 '잔돈은 저금하세요'라는 서비스이다. 물건을 결제할때 사람들은 푼돈을 모아 목돈을 만들고 싶은 욕구와 간편하게 계산하고 싶은 욕구를 둘 다 갖고 있다.

그래서 전체 금액중 달러이하 단위를 자동적으로 반올림한 뒤 그 차액을 고객의 계좌로 이체하는 것이 서비스의 핵심이다. 예를 들자면, 29.12달러짜리 물건을 30달러 수표로 결제하면 잔돈을 통장에 자동으로 적립해주는 서비스이다. 기존 행동방식에 새로운 서비스를 접목함으로써 익숙하기 때문에 안심할 수 있고 새롭기 때문에 소비자의 시선을 끌 수 있는 신선한 체험을 디자인한다.

뱅크오브아메리카는 이 서비스를 도입한 지 1년도 안 돼 250만 명의 고객을 끌어들였고, 70만 개 이상의 당좌예금과 100만 개 이상의 보통예금을 신규로 유치했다.

[출처 : IDEO]


[출처 : ideo.com]

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가정 위생을 위한 신제품 및 서비스 : GHANASAN Project

GHANASAN은 가나의 쿠마시 가정 위생을 위한 새로운 제품과 서비스를 개발하기 위해 세계적인 생활 소비재 기업 Unilever, WSUP(Water and Sanitation for the Urban Poor)와 IDEO간의 협업 프로젝트이다. 


이 프로젝트는 도시 지역에 사는 1억명의 사람들의 적절한 위생 접근을 막고 있는 장애 해결을 목표로 하고 있다. 여기에는 불안정하거나 존재하지 않는 토지소유권, 비 좁은 생활환경과 재정적 어려움을 포함하고 있다. 프로젝트 팀은 도시에 사는 사람들의 니즈와 욕망을 이해하고 그들이 직면한 도전 과제에 대한 잠재적인 솔루션을 찾기 위해 인간 중심적 디자인 프로세스(HCD)를 활용했다.


Research Overview :
매력적이고, 실현가능하고, 지속가능한 솔루션을 찾기 위한 사람들의 니즈 및 욕구 이해
 

1단계 : 도시 위생을 위한 새로운 기회
협업 첫 6주 동안, 도시의 가난한 사람들에게 가정 위생을 제공하기 위한 새로운 기회를 찾는데 집중했다. End user의 도전과 욕망을 보다 잘 이해하기 위해 개인, 커뮤니티, 시민 관점에서 인터뷰를 진행했다. 일상 생활을 깊게 이해하기 위해 영감 카드(inspiration), 관찰(observations), 쉐도잉(shadowing) 및 스토리텔링(storytelling)과 같은 리서치 툴을 활용했다.

2단계 : 프로토타입과 전체 디자인 방향
1단계 작업을 기반으로 초기 아이디어의 프로토타입을 만들어 재정의하고 이 문서에 있는 디자인들에 대한 프로토타입으로부터 배운 것들을 통합하는데 6주를 보냈다. 가정에서 오물을 수거하여 버리는 차별화된 기능적 접근을 테스트하기 위해 4개의 프로토타입을 만들었다. 새로운 가족들과 함께 변기 오물을 수거하고 청소하는 것을 반복적으로 테스트하여 피드백을 모았다. 추가적으로 가정내 설치, 서비스와 유지보수, 브랜딩 및 마케팅, 그리고 가격 및 구매에 대한 사용자 선호를 이해하고자 했다. 


문제상황 (Kumasi-Ghana)

Ghana의 두번째로 큰 도시인 Kumasi, Kumasi는 약 1억 5천명의 거주자가 있고, 77% 정도가 경제활동을 하고 있고, 33%가 집에 상수도 시설을 갖고 있고, 28%는 가정내 위생시설을 갖추고 있다.

  기존 위생시설 옵션

  - 유료 공공 화장식 : 회당 $0.03 ~ $0.20 비용지불, 아침/저녁시간 긴 줄
  - 야외 배변 : 사람들의 수치, 질병 확산 및 물 오염시키는 관행, 아이들에 대한 사회적 용인
  - 양동이 변소 : 비료 생산자들에 의한 정기적 수거, 종종 길에 오물을 버리는 경우가 많아 법적 금지
  - 구덩이 변소와 수세식 화장실 : 가정내 기존 변소 설치에 $500~700 비용 소요 (지하에 수거 탱크 설치), 정화조 
    트럭에 의한 정기적 수거

  소비자 타켓 (Target market)

  - 공공 주택에 거주하는 가족
  - 매달 위생 서비스에 대한 비용 지불이 가능할 정도의 소득이 있는 가족
  - 현재 형편이 안되서 유료 공공 화장실 이용하는 사람

  소비자 인사이트 (Insight)

  - 공공화장실은 기본 화장실이지만 나이가 많은 사람에게 사용하기 어렵고 역겹다.
  - 가정 위생 서비스는 새로운게 없다. 양동이 변소는 불법임에도 불구하고 계속 사용된다.
  - 소변과 대변은 서로 다른 니즈를 갖고 있다. 대변을 보기 위해 유료 공공 화장실을 사용하는데 돈을 지불하지만 
    소변은 아니다. 야외 또는 욕실 배수관에 보는 것은 용인되는 행동이다.
  - 대부분의 가정은 공공 임대주택에서 생활하고 있으며, 세면 및 요리는 공용공간에서 해결한다. 집주인에게 1~4년치
    집세를 선불로 지불하기 때문에 집안시설 개보수에 대한 합의를 이끌기 어렵다.
  - 소유(Ownership)는 보살핌(Care)을 의미한다. 공공 임대주택 밖에 있는 소유권이 없는 야외 화장실은 부서져도
    그 누구도 신경쓰지 않는다. 하지만 가정내 양동이 화장실은 불법임에도 불구하고 공공화장실보다 깨끗하다.
  - 벌레는 더럽지만 세균은 보이지 않는다. 주민들은 시각적 위생에 더욱 신경 쓴다. 화장실 소유자는 주로 에프킬러와
    살충제로 청소한다. 냄새는 오물을 상징하며 화이트 타일은 청결을 상징한다.
  - 구매 의사 결정은 단기적인 시각으로 이뤄지며 수중에 현금 양에 따라 결정된다. 공공화장실 (회당 $0.13)과
    가정내 화장실 설치(700$) 사이에는 절충안이 없다.
  - 큰 규모의 구매는 가능은 하지만(TV, 라디오) 저축 및 신용결제가 어렵기 때문에 쉽지 않다.
  - 작은 의사 결정도 지역 커뮤니티 리더의 영향을 받는다.
  - 위생 여정은 일관성이 없다. 변기를 설치하고 유지보수하는 일은 여러명의 전문가를 필요하며 모두 갖춘 변기
    판매원은 드물다.
  - 사람들은 위생 시설 직업에 대해 큰 거부감이 없다.
  - Ghana의 인프라는 고장나서 작동하지 않지만 빠른 시간내 수리할 수 있는 자금이 부족하다. 그래서 사람들은 
    정부보다 민간사업자를 더 신뢰한다.
  - 처리는 수익성이 없고 비용이 많이 들 수 있다. 그래서 바다에 직접 버리는 것이 허용된다. 또한, 바이오 가스
    변환 및 바이오 비료와 같은 수익을 내는 처리 솔루션은 아직 검증되지 않았다.


통합적 솔루션

집 주변에 큰 오물 저장소 및 상하수도 시설 없이도 사용할 수 있는 High-Touch Service Toilet이며, 변기는 변기와 카트리지로 구성되어 있어 카트리지의 오물을 주기적으로 비우면서 사용하면 된다.

  High-Touch Service Toilet  방식
 
  - 정의 : 격주 단위로 오물을 비우고 변기를 사용하도록 교환할 수 있는 폐기물 용기를 가진 변기를 임대하는
    위생 서비스 

  - 서비스 모델
    · 리스 : 일시적 지불 부담 최소화 
    · 사용 : 복잡하지 않는 설치, 사용자에 의한 유지보수 불필요
    · 수거 : 카트리지 교환, 카트리지는 서비스 스테이션에서 비워지거나 청소, 정화조 트럭에 의해 하수 처리장 전달
    · 지불 : 판매원이 월단위로 수거 비용 청구 방문 




 

 

 

 

  디자인 원칙 (Design Principles) = User eXperience Strategy
 
  - Product 

    · 핵심 특징의 단순화
      변기는 설명서 없이 사용할 수 있을 만큼 직관적이어야 한다. 물 펌프와 두껑은 외부 손님 및 아이들로부터
       실패 및 오용된다.

    · 튼튼함과 익숙함
      사람들은 우리가 클래식 변소라고 생각하는 것을 갖고 싶어한다. 작은 크기의 상판과 견고하지 못한 기둥은
      사용하기 어렵고 신뢰하지 못한다. 최종 디자인은 가정에서 튼튼한 붙박이장 처럼 보여지고 풀사이즈 좌석이 
      특징처럼 느껴져야 한다. 

    · 소변을 밖으로 빼라
      사람들은 변기를 사용하는 동안 자연스럽게 소변을 본다. 소변은 별개의 용기나 배수로로 우회시키는 것은
       냄새, 양, 전체 서비스 비용을 줄여준다.

    · 조작을 막아라
      변기의 카트리지 잠금을 통해 폐기물 불법 처리를 막아라. 카트리지는 처리 사이트와 균일하게 인터페이스
       되도록 디자인되어야 한다.

  - Service

    · 전문화와 체계화
     사람들은 책임질 수 있는 중앙 사무실을 가진 서비스를 신뢰한다. 작고, 지역 및 공공 서비스들은 일처리에 대한 
     나쁜 평판을 가지고 있다.

    · 규칙을 만들어라
     사람들은 매주마다 당연히 증가된다고 생각한다. 가능하다면 정기적 픽업이 대략 계획하고 준비하기 쉽다.

   · 점진적으로 지불하게 하라
     사람들은 공공 화장실에서 매우 적은 금액을 지불한다. 서비스는 적게 자주내는 지불방법을 수용하고
      싶어 할 것이다.

   · 그것을 믿도록 보이게 하라
     나쁜 서비스 경험의 기억 때문에 사람들은 정기적 서비스 픽업에 대한 비용지불을 하기 전에 첫달은 시범적으로
     사용하고 싶은 생각을 떠올린다.

  - Brand

   · 팀을 꾸려라
     함께 일하는 사람들의 심플한 시각화는 뭔가 연상하게 한다. 사람들은 서비스의 중요성과 성공을 위해 
     협력할 수 있는 팀이 필요하다는 것을 이해한다.

   · 혜택을 시각화하라
     고객에게 전달할 서비스와 비용 가치는 공공 화장실에 비해 장기적인 혜택과 편리성에 대한 교육 및 
     시각화가 필요하다.

   · 신뢰성을 전달하라
     제품과 서비스가 제공될때 사람들은 지역적 심미성 및 예술을 넘어 시각적 일관성 및 전문성을 좋아한다.


서비스 모델(Service Model)



브랜드(Branding)


Overall Toilet Design

[출처 : ideo.org]

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코스팅 자전거 전략 : Coasting bicycle design strategy

 

고가 고사양 품목으로 분류되는 도로용/산업 자전거 매출이 2000년 ~ 2005년까지 떨어졌다. 세계 자전거 부품의 선도적인 공급자로써, 시마노는 자전거 산업 전체 공급 체인에 걸쳐 성장을 위해 구성된 독특하게 포지션 되어졌다. 신기술을 성장 촉매제로 기술 경영, 혁신을 위해 대규모 투자, 급변하는 시장흐름에 대응을 위해 전혀 다른 새로운 시도가 필요하였다. 그래서 디자이너, 행동과학자, 마케터, 엔지니어로 팀을 구성해서 이 프로젝트에 어떤 제약사항이 있는지 살폈다. 결과, 고가제품 시장만이 유일한 시장이 아니라 판단하게 되었다.

미국 성인 90%가 자전거를 타지 않는 이유를 분석했고 새로운 시각으로 접근하기 위해 다양한 계층 소비자와 함께 시간을 보냈다.시나노/IDEO 디자인 팀은 평상시 자전거 타는 사람들의 관심과 참여에 영향을 미치는 일련의 요인을 드러내기 위해 관찰 기반의 리서치를 수행했다.  미국인 대부분 어린시절 자전거에 대한 행복한 추억을 지닌 사실을 발견하였다. 그러나 현재 자전거 타는 것 자체에 불편함을 느끼고 있다는 것을 발견하였다. 그 불편함은 매장에서의 경험(판매점에서 스판소재 사이클 복장의 판매원을 불편하게 느끼는 것), 자전거 의류/정비 악세사리 등의 복잡한 구조와 지나치게 비싼 가격, 자전거 전용도로가 아닌 곳에서 타는 위험, 주말에 탈수 있는 '고매한 물건' 유지에 따른 비용부담이 생기는 것이다.

미국인 상당수가 고장나거나 바람 빠진 자전거를 적어도 한대씩 가지고 있다는 사실을 발견하였다. 이는 자전거 애호가는 물론 시마노 핵심 타킷층이 아닌 일반인 중심의 조사를 통해 새로운 자전거를 만들어낸다면 미국 소비자에게 어린시절 행복한 추억을 떠올릴 수 있음은 물론  거대시장을 새로 개척할 수 있다는 사실을 발견하였다. 

공동 디자인팀은 구식 코스터 자전거에서 영감을 받아 코스팅(Coasting)이라는 개념 활용에 대한 생각을 떠올렸다. 이 개념은 간단하고 단순하며 건강하고 재미있는 페달밝기 운동으로 유인이 가능하였다. 스포츠 보단 재미를 위해 고안된 코스팅 자전거는 핸들을 제어하는 기능이나 자전거 프레임에 칭칭감긴 복잡한 연결선과 정밀 기어도 없앴다. 관리, 수리, 교환의 존재가 사라졌다.

페달을 꺼꾸로 밟으면 속도가 떨어지고 폭신한 패드를 장착해 편한 안장, 펑크 방지기능을 장착하고 속도의 완급에 따라 기어가 조절되는 자동변속기를 장착해 간편한 조작 기능을 부여하였다.

제품 개발에서 프로젝트를 종료하지 않고 전체론적 접근 방식을 취하는 디노베이터의 자세로 전진한다. 인스토어 판매 전략 구사, 코스팅 자전거 타기가 삶을 즐기는 하나의 방법임을 일깨우는 브랜드이다. 지방정부 및 자전거 조직들과 협력 관계를 맺고 캠페인 기획, 자전거 타기에 안전한 장소를 소개하는 웹사이트, 제조사 디자인 팀에게 자극과 영감을 제공하기 위해 참고 디자인 방식을 도입했다.

 

  

 

 

 

[출처 : ideo.com]

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하이브리드 계기판 : Hybrid electric vehicle interaction

헨리포드와 일반인에게 차를 제공하려는 그의 꿈은 1908년, 모델T의 소개로부터 발전되었다. 석유가격 기복이 심하고 어느때 보다 하이브리드를 요구하는 소비자 주도의 시장으로, 하이브리드 전기차 시장의 이해와 자동차와 브랜드에 걸쳐 실현될 고유의 전기차 드리이빙 경험이 있는 사용자와 연결할 방법을 알기 위해 포드는 IDEO에 요청했다.

포드 디자인팀과 긴밀한 협력으로, IDEO는 전기차 드라이빙과 오너 경험이 현재 무엇을 의미하는지 그리고 전기차 운전자에게 영감을 주는 것을 이해하는 것부터 시작했다 : 편안한 느낌
인터뷰과 관찰하기 위해 미국의 차, 집 그리고 차고를 점검했고 팀은 하이브리드로부터 운전자가 원하는 핵심이 무엇인지 알아냈다 : 해방감
포드 브랜드처럼, 전기차 드라이빙은 포드의 지난날의 자유와 달리 정신적 자유를 가능하게 한다. 전기차 오너는 드라이빙 경험에서 시간과 선택을 둘러싼 해방감을 동경하는 상태에서, 외국 석유, 교통체증, 혼란과 같은 생각과 이슈로부터 자유를 원했다.

팀 현장조사는 운전자 이용과 소유의 여정을 그린 소유 여부 프레임워크를 통해 소비자를 깊이 이해했다. 프레임워크는 그들을 간단히 이해를 통해 전기차 운전자가 어떻게 자동차를 이용하고 있는지를 보여줬다. 조사로부터 통찰력이 더해져, 프레임워크는 수백가지의 아이디어, 109가지 컨셉 그리고 궁극적으로 포드팀과 함게 만들고 프로토타입하고 재정의된 21가지 독특한 디지털 계기판 속도계 클러스터 기능를 알려주는 18가지 기회 영역으로 이어졌다.

IDEO 프로젝트의 포드 성과는 에코가이드가 있는 스마트 게이지로 불린다 : 상호연계성이 높고, 연료 효율적 드라이빙 경험은 2010년 포드 퓨전과 머큐리 밀란 하이브리드의 첫 출시에 대한 계획을 세우게 했다. 에코가이드가 있는 스마트 게이지는 연료와 배터리 전력 정도, 평균/순간 갤론당 마일 그리고 그들의 운전방식을 통해 운전자의 효율화를 포함한 다양한 정보를 지능적으로 전달하는 양면, 고해상도, 풀컬러 LCD 화면을 사용한다. 인포메이션은 '하이브리드를 최대한으로 활용하는가?'를 알려는 운전자의 요구사항를 충족시키도록 표현되었다. 연료 효율성을 극대화할 수 있는 툴로 운전자와 더 나은 소통을 하는 게이지와 구성 기능이 있다.

화면에 내장된 사용자 지침 모드는 운전자가 과출력하지 않게 기발한 방식으로 클러스터와 하이브리드에 대한 내용을 배울 수 있게 했다. 이용하는 동안, 운전자는 4가지 데이터 레이아웃 중 하나를 선택하는 옵션과 보여지는 정보의 양이 제공된다.

- 알림모드는 연료 수준과 배터리 충전 상태를 포함된다.

- 계도모드는 전기 자동차 모드 표시와 회전 속도계가 추가된다.

- 관심모드는 엔진 출력 전력과 배터리 출력 전력이 추가된다.

- 자율모드는 바퀴별 전력 표시, 엔진 한계치 표시와 보조 전력 소비 미터가 추가된다.

모든 데이터 화면은 순간 연비, 연비 히스토리, 주행 기록, 엔진 냉각수 온도, 전송 정보, 그리고 주행 관련 다양한 정보를 보여준다. 주행 연비, 연료가 빌때까지 마일과 연비 경과시간도 마찬가지다. 엔진 냉각수 온도 표시는 엔진상태가 엔진이 떨어질 만큼 따뜻할때 녹색불로 변한다. 장기적인 연비는 두가지 방식으로 표시될 수 있다. 전통적인 도표 또는 클러스터의 오른쪽에 나뭇잎과 넝쿨이 자라는 것을 볼 수 있는 디스플레이스를 사용하는 것이다. 더 효율적인 소비자는 더 무성하고 아름다운 나뭇잎과 넝쿨이 운전자의 노력에 대한 시각적 보상이다. 또한 실시간 시스템 피드백은 연료 절감을 극대화하는 운전 습관을 평가 또는 수정하도록 한다. 종료 화면은 연비성과와 이전일로부터 비교할 수 있는 데이터를 포함하는 마지막 주행에서 중요한 정보가 리뷰된다. 에코가이드를 가진 스마트 게이지는 스마트 디자인과 포드 외부 팀과 공동으로 디자인되어졌다.

[출처 : ideo.com]

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