[참고] 6 Ways To Design A Business

나는 스탠포드 D 스쿨의 비즈니스 디자인 수업에서 IKEA 사업을 어떻게 혁신할 수 있는지 학생들에게 물었다. 

엔지니어와 과학도들은 즉시 손을 들었다. “인테리어 디자인 서비스를 제공한다”,  “보다 프리미엄한 브랜드를 출시한다!” 
“새로운 물건의 가격을 할인하는 방법으로 낡은 가구를 바꾸게 한다” 좋은 생각이지, 안 그래? 그리고 나서, 나는 그들의 제안 중 하나를 떠받치는 비즈니스 모델에 대해 물었다. 

이번엔 아무도 손을 들지 않고 눈을 맞추려 하지 않았다. IDEO에는 그림 또는 금속으로 디자인하는 사람들이 있다. 그리고, 대담한 혁신을 떠 받치는 시스템, 현금 흐름과 조직을 모형으로 만드는 나와 같은 사람들이 있다. 비즈니스를 디자인하는 일은 화려한 새로운 제품을 만드는 만큼 섹시하지 않을 것이다. 

그러나, 비즈니스 시스템은 그러한 화려한 제품들이 시장에서 생존하게 하는 기본 토대이다. 그리고, 궁극적으로 우리가 세상과 상호 작용하는 방식을 발전시키고 변화할 수 있는 이유이다. 이러한 다양한 디자인에 관심이 있는 사람들에게 비즈니스 모델을 어떻게 디자인 하는지에 대한 참고서를 만들었다. 


1. 문제를 해결하라 

IKEA가 게스트 디자이너를 통해 프리미엄 가구를 만들었다고 상상해 보자. 제품에 대해 어떤 질문을 하고 싶은가?
시작해보자 : 그것을 누구에게 제공할까? 어떻게 하면 사람들이 제품에 큰 매력을 느낄 수 있을까? 아주 고급스러운 직물로 발생되는 추가 비용은 얼마인가? 본질적으로, 비즈니스 모델은 누구에게 서비스를 제공할지(고객), 해당고객에게 어떻게 제공할지(채널), 제공할 고유 가치가 무엇인지(가치 제안), 그리고 가치가 얼마인지(가격)를 정의할 필요가 있다. 나는 시장에 제공할 고유 가치가 무엇인지 정의하는 것 부터 시작한다. 인간 중심 디자인 회사인 IDEO는 누구를 위해 디자인 하는지에서 혁신의 기회를 엿본다. 우리는 사용자 니즈 (디자인이 제공하는 고유 가치 제안)에 촛점을 맞추고 있다. 그리고 나서, 그것과 관련된 비즈니스 모델을 디자인 한다. 


2. 제약조건을 만들어라 

자. 비즈니스 모델 또는 비즈니스 시스템을 구성하는 요소를 파악했으니, 이제는 문제를 정의할 시간이다.
어떻게? 먼저 문제 영역을 정의하는 일부 경계를 부과해야 한다. 제약 조건은 자유롭다라고 디에고 로드리구스가 말한다. 그들은 푸른 하늘에서 핵심적인 생각으로 이동하는 것을 도와준다. 한국 의료 소매점인 빈폴의 경우, 영국 느낌을 가진 최신 옷에 고퀄리티를 제공하는 브랜드가 의미하는 것을 정의함으로써 시작했다. 


3. 영감을 찾아라 

비즈니스 디자인 학생들이 하는 가장 큰 실수는 기존 회사의 모델을 모방하는 것이다. 특히 그들의 기술 혁신을 대체하려는 것들이다. 더 나은 쥐덫을 만드는 것은 잘못된 것이 아니지만, 그것이 만약 그것이 새로운 비즈니스 시스템에 의해 지원된다면, 그 제품은 무리에서 돋보일 것이다.
차 렌트 서비스인 Zicar를 인수하라. 그러나 회사의 혁신적인 가격 책정 및 회원 수익모델은 완전히 달랐고 결국 자동차 렌탈 산업을 붕괴시켰다. 기존 비즈니스 모델을 템플릿으로 사용하는 대신, 그것을 시작점으로 활용하라. 그리고 나서, 다른 회사가 혁신을 추구하는 요소를 설계한 새로운 방법을 고안하라.
마찬가지로, Warby Parker는 다른 디자이너가 높은 가격의 소매점을 갖는 방식으로 안경점을 도입할 수 있었다. 그 대신에, 그 회사는 구매를 유도하고 안경의 판매방식의 패러다임을 변화하기 위해 소비자들에게 최고의 가격, 무료 배송을 제공하고, 수익을 제공하는 최고의 전자상거래를 가졌다. 


4. 외부인을 데려와라 

내 학생들의 프로젝트는 샌프란시스코에 있는 공립학교 점심 식사 프로그램을 혁신하는 것이다. 한 그룹의 제안서는 학생들이 저녁식사를 위해 가족과 함께 집에서 식사할 수 있게 포장 음식을 학생들에게 제공하는 것이다.
그렇게 하면, 사람들이 저녁 식사를 위해 얼마나 지불할 수 있을까? 만약 식당에서 저녁 식사를 하는 것과 동등하게 여겨진다면, 그들은 많은 비용을 지불할 지도 모른다. 그러나 저녁이 패스트 푸드 드라이브 쓰루 라면 어떨까?
공립학교 학생들의 가족들에게 신속히 전화 통화를 할 수 있게 되면, 제 학생들은 그들이 식사에 대한 비용을 얼마나 지불할 수 있는지를 이해할 수 있었다. 그리고, 당신의 아이디어에 반응하는 외부인을 데려오는 것은 항상 좋은 아이디어이다. 진정한 인간의 욕구에 대한 작업에 집중하고 디자이너의 잠재 고객에 대한 도전, 테스트와 반북을 허락했다. 


5. 대략적인 수치로 시작하라 

IDEO에서, 나는 한국 고객을 위한 모바일 제품을 디자인하는 팀을 이끌었다. 우리는 그들이 스마트폰 앱을 통해 소매 가격의 40%~50% 가파른 할인해 달라는 요구를 들었다. 그들이 그렇게 한다면 사업을 유지할 수 있는 방법이 없다는 것을 고객의 재무제표로부터 알았다. 우리는 숫자를 만들기 위해 재정 모델에서 파묻혀 있는 대신, 소비자들을 대상으로 테스트하기 위해 몇가지 간단한 대화형 프로토타입을 목업으로 만들었다.
일단 제품이 출시되자, 사람들은 놀랍게도 10~15%의 할인 혜택을 받았다는 것을 꽤 행복해했다는 것을 발견했다.
도덕성 : 사람들이 원하는 것과 실제로 행동하는 방식 사이에 큰 차이가 있다. 디자인 프로세스에서 초기에 이것을 아는 것은 많은 시간을 절약할 수 있고 시간이 지남에 따라 사용자 경험과 할인 임계치를 함께 설계할 수 있다. 


6. 시스템 디자인을 기억하라 

비즈니스 시스템은 상호의존성인 "if, Then"문 시리즈이다. 하나의 디자인 선택은 다음 영향을 미친다. 예를 들면, WarbyParker가 온라인 채널을 통해 독점 판매를 결심했다면, 마케팅 전략을 세워 소비자들이 그들의 제품을 인식하게 하는 캠페인에 투자해야 했다.
각 디자인 단계에서 선택한 사항을 통해 비즈니스 모델의 상호 연결 측면에 대한 새로운 가정을 생성하는 방법을 생각해 보라.
한걸음 뒤에서, 상호연결된 조각들이 시스템에서 어떻게 함께 작동되는지를 생각해보라. 디자이너로서, 우리는 부분을 유연하게 연결한 전체 시스템을 만드는 것을 목표로 삼고 있다. 스탠포드의 강의실 앞에 서 있을때, 나는 미래의 엘론무스크와 마리사 메이어스를 보고 있다. 그들은 새로운 방식으로 혁신할 것이다.
그러나, 그들이 똑같이 믿을 만한 비즈니스 시스템에 의해 지원받게 된다면, 그들의 발명품은 시장에 진출할 수 있을 것이다. 이러한 제품 디자이너들은 자연스럽고 명확해 보이는 형태를 가질때까지 각각의 제품을 제작, 분해, 재현할 것이다.
또한 비즈니스 디자이너는 우아하고 유연한 시스템을 구축할때까지 제작, 테스트, 조정 및 수정작업을 수행한다.
제품과 비즈니스의 협업으로, 우리는 우리가 그것 없이 어떻게 관리할 수 있는지 상상할 수 없는 우리의 삶에 매우 잘 통합되는 몇가지 것을 가진다. 분명, 이 학생들은 우리에게 다음과 같은 훌륭한 제품을 제공할 것이다.

[출처 글/이미지 : https://medium.com/ideo-stories/6-ways-to-design-a-business-de6a12d122de]


'Design Thinking > (4) Deliver' 카테고리의 다른 글

UX 결과물 (UX Deliverables)  (0) 2020.03.09
Design Thinking 방법론 - 4.Deliver  (0) 2017.04.19

인공지능 구동 카메라 기반 차량 기술 : Smarter, Safer, Data-Driven Driving

인공지능(AI) 구동 카메라가 사업용 운전자를 도울 수 있도록 디자인하는 차량 기술 스타트업 Nauto 

안전한 기능을 할 수 있도록 거의 모든 차량에 직접 설치할 수 있는 듀얼 카메라 시스템을 포함한다. 실시간 데이터 분석(Big Data), 고화질 녹화와 LTE 연결을 통해, Nauto의 장치는 차량 내부/외부 활동을 기록 및 분석하고 스마트 클라우드에 자동적으로 정보를 업데이트한다.

장치는 눈과 머리 움직임, 앞차에 바싹 따라가거나 차선을 벗어나는 것과 같은 위험한 조작, 예기치 못한 장애물과 같은 위험한 환경 상황을 기반으로 운전자들이 산만한지 아닌지를 감지할 수 있다. 이러한 시나리오에서는, 제품은 차량 내부 오디오 피드백을 통해 운전자에게 경고한다.

시간 흐름에 따라, Nauto에 의해 수집된 데이터는 충돌 원인부터 운전자 주의산만 패턴까지 걸친 운전자 행동에서 보다 큰 통찰력과 동향을 보여준다. 이러한 통찰력은 안전한 클라우드 플랫폼에 저장되고 운전자와 차량 관리자 모두에게 접근할 수 있다. 운전자들은 Nauto의 VERA점수(운전 성적 기반의 개인화된 피드백)를 활용할 수 있고 차량 관리자는 운전자들이 각 지역에서 어떻게 수행하는지의 전체 그림을 볼 수 있다. 이러한 데이터 기반의 통찰력을 통해, Nauto는 운전자와 차량 관리자에게 도로에서 안전할 수 있는 도구를 제공한다.

Nauto 기기를 시작하기 위해, 제품 하우징, 케이블링과 인체 공학에 대해 여러번 반복해서 프로토타입을 만들었고 사용자에게 깔끔한 심미성과 쉬운 설치 프로세스를 제공한다. 엔지니어링 팀은 극심한 기온과 햇빛 노출로부터 보호하는 재료를 우선 순위로 매겼다. 가장 중요한 점은, 모든 차량 모든 모델에 완벽하게 통합할 수 있는 카메라 기기를 디자인하는 것을 도왔고 시장에서 잠재력을 많이 확장시켰다. 


How work it

                


1) Collect : Nauto는 차량과 그 주변의 세계 안팎에서 배운다.
    내부 스마트 카메라 : 전화 사용, 졸림과 같은 주의 산만 등 안전하지 않는 행동을 감지한다.
    외부 스마트 카메라 : 차량 주변의 물체를 감지하고 학습한다.
    상황인식 : Nauto는 언제 어디서나 안전과 안전하지 않는 운전의 맥락상 차이를 분석한다.
2) Analyze : Nauto는 오프라인 및 실시간에서의 운전을 향상시킨다,
    실제 운전자 인사이트 : Nauto의 안전 보고서는 위험한 행동을 식별하고 다양한 기술을 향상시키도록 돕는 비디오 장면을
    포함한다.
    실시간 차량 경보 : Nauto의 경보시스템은 상황인식을 제공하고 실제상황에 필요할때만 조치가 취해진다
3) Connect 항상 배우기 : Nauto는 수천대 차량에서 공유되는 데이터를 통해 학습하고 있다. 


동영상 : https://vimeo.com/195891139

이 데이터는 환경적 상태와 일반적 위험 영역에 대한 개별 운전자에게 업데이트가 제공되곤 한다 Nauto의 최신 시스템은 2016년말에 상업용 차량 및 전략적 OEM과 보험 파트너에게 출시하기 시작했다.

[이미지/글 출처 : https://www.ideo.com/jp/case-study/smarter-safer-data-driven-driving, http://www.nauto.com]

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 


어린이를 위한 MRI 디자인 : GE MRI Adventure Series


GE에서 근무하고 있는 더그 디츠는 헬스케어팀에서 첨단 영상 의료 시스템 설계 및 개발을 하고 있었고 MRI 개발로 산업디자인 상을 받았다. 그는 자신이 개발한 장비가 잘 운영되는지 확인하기 위해 병원을 들렀다가 부모 손을 꼭 잡고 겁에 질려있는 일곱살 여자아이가 MRI를 보며 온갖 무서운 생각을 갖고 우는 장면을 목격했다. 깜짝 놀란 사실은 MRI 기사가 결국 마취과 의사를 불러 MRI 검사를 받는 동안, 이 소아 환자를 마취시켜 놓는다는 것을 처음 알게 되었다. 디츠는 그 순간 수년동안 의료기기 장치를 개발하기 위해 노력했지만 아이들이 어떻게 느낄지에 대해서는 한번도 생각한 적이 없다는 것을 깨달았다. 그는 집에 돌아와 자신이 변화를 만들겠다고 다짐을 했다. 

그는 우선 스탠포드 d스쿨의 임원 교육 연수을 통해 그의 창의적 자신감에 불을 붙일 수 있는 새로운 도구를 소개 받았다. 이후에 그는 일일 보육 센터에서 어린아이들을 관찰하고 그들에게 감정이입하는 것으로 시작했다. 어린이 박문관과 아동병원에서 일하는 아동전문가, 간호사, 기술자, 방사선 전문의, 지역 어린이집 원장, GE엔지니어링 디자이너와 생산자 등의 전문가들과 대화하면서 소아환자들의 심리에 대해서도 이해하게 됐다. 그 다음에 그는 첫번째 시제품을 만들어 냈다. 

아이들이 어떻게 기술을 경험하고 그것과 교감하는지 총체적으로 고려하면서 MRI 검사실을 어린이를 위한 모험공간으로 바꿨다. 그곳에선 환자들이 주인공이 되어 용감하게 활약하는 역할을 맡게 돼 있었다. 더그와 임시 개조팀은 기계 내부의 복잡한 기술적 부분에는 전혀 변형을 가하지 않고 기계 외부와 검사실의 모든 표면에 색색의 장식물을 붙여 바닥과 천장과 벽과 모든 장비를 가렸다. 또한 MRI 촬영기사용 대본을 창작해 그들이 어린 환자들을 데리고 모험의 여정을 진행하도록 만들었다. 

이런 시스템 중 하나는 놀이공원에서 볼 수 있는 해적선을 본떠 디자인한 것이며, 나무로 만든 커다란 키가 MRI 기계 입구를 에워싸고 있는 배의 모습이었다. 이런 장식 하나가 분위기를 확시리 덜 무섭게 바꿔 놓았다. MRI 촬영 시가는 아이들에게 곧 해적선 내부로 모험을 떠날 거라 말해주고 배에 올라타 있는 동안은 움직이지 말고 조용히 있어야 한다고 당부한다. 이 항해가 끝나면 아이들은 검사실 한쪽 벽에 있는 해적의 가슴에서 작은 보물을 하나 꺼내 가질 수 있다. 

그런가 하면 MRI기계가 환자를 우주 모험속으로 데려다주는 원통형 우주선이 되는 시제품도 있었다. 기계가 작동하면서 소음이 커지면 촬영기사는 아이들에게 우주선이 '초공간 항속 모드'로 바뀌는 중이니 그 소리를 잘 들으라고 권한다. 이런 재설정된 스토리 구조에선 무서운 '쿵-쾅-쿵' 소리도 모험의 한 부분에 지나지 않게 된다. 이제는 MRI 검사 과정에서 해적선과 우주선을 포함해 아이들이 좋아하는 무려 아홉가지의 모험 시리즈가 구비돼 있다. 

그 결과, 종전 MRI 검사받는 어린 아이 중 80%가 진정제나 수면제의 도움을 받아야 했지만, 새로 디자인한 어드벤쳐 시리즈를 이용한 소아환자에 대한 마취제 투여가 급격히 줄어들었다. 병원측과 GE는 마취과 의사들이 덜 불려 다님에 따라 MRI 검사를 받는 환자의 수가 늘었고 환자들의 만족지수도 90%나 상승했다. 협업을 통해 개발한 장비 덕분에 환자인 아이, 부모, 의료인 모두 스트레스를 덜 받으면서 더 좋은 결과를 얻게 됐다. 가장 큰 기쁨과 보함은 해적선 MRI에서 검사를 받은 여섯 살배기 소녀가 엄마에게 다가가 치맛자락을 잡으며 이렇게 말했다. "엄마 내일 또 여기 올수 있어?"


GE MRI Adventure Series

<이미지 출처 : http://www3.gehealthcare.com/en/Products/Categories/Accessories_and_Supplies/Adventure_Series_for_CT/Pirate_Island>


<글 출처 : 유쾌한 크리에이티브 / 청림출판>

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 


IDEO Shopping Cart Project (ABC방송)

세계적인 디자인 회사인 IDEO가 5일 동안 방송사의 미션을 받아서 혁신적 쇼핑카트를 만드는 프로젝트입니다. 이 방송을 통해 베일에 싸여져있던 디자인 프로세스가 세상에 드러나는 순간. 이 회사의 프로세스는 국내 대기업에도 상당히 많은 영향을 주게 되었습니다. 

쇼핑카트 프로젝트에 대해서 자세히 말하면, 미국 ABC방송 나이트라인팀이 IDEO의 이노베이션 과정을 소개하기 위해 테스트로 까다로운 문제를 제시하였습니다. "친근하면서도 오래된 소재인 쇼핑센터에서 사용하는 카트를 5일만에 아주 새롭게 디자인해 주십시오"

팀구성
엔지니어, 산업디자이너 뿐만 아니라 심리학, 건축한, 경영학, 언어학, 생물학을 전공한 다양한 배경을 가진 직원이 참여하였습니다.


Day 1

Understanding

쇼핑카트에 대해서 각자의 전문 영역의 관점에서 현 쇼핑카트에 대한 분석을 하기 위해 여러 그룹으로 나뉘어 쇼핑, 쇼핑카트 그리고 모든 관련 기술에 집중했습니다.

Observating
직원들은 밖으로 나가 전문가 자문, 식품점에서의 쇼핑행위 관찰, 안전 문제, 부모와 어린이 다투는 것, 인터넷 쇼핑몰의 전문 바이어의 카트 이용행위, 카트구입 대행 전문 바이어와 인터뷰 (분실, 잦은 고장 등 하소연), 동네 자전거 가게에서 최신 디자인과 재료 관찰, 10여가지의 어린이 카 시트와 유모차를 관찰했습니다. 

→ 위의 관찰을 통해 세가지의 목표 발견 : 어린이에게 좀더 친근한 카트, 좀더 효율적인 쇼핑 가능, 안전성 확보


Day 2

Synthesize & Brainstorming
다 모여서 매직펜과 함께 커다란 포스트 잇 메모지를 펼치고 장난감을 산더미 갖다놓아 분위기를 살리며 회의 진행을 했습니다.시간이 지난후에 눈부신 아이디어와 스케치들이 벽에 가득 채워졌습니다. 그리고 멋진 아이디어에 투표, 자신이 좋아하는 아이디어에 밝은 색 포스트 잇 메모지를 붙입니다. 아이디어 투표결과에 따라 어떤 아이디어를 바탕으로 시제품을 만들지 결정했습니다. 쇼핑 편의, 안전, 쉬운 계산, 물건 찾기등 네가지 컨셉에 집중하기로 하고 각 팀은 아이디어를 30분 만에 스케치후 아이디어와 재료를 찾기 위해 거리로 뛰어나갔습니다.

Prototyping
직원들은 기계 제작 담당자와 모델 제작자가 함께 여러개 쇼핑카트 시제품을 만들었습니다. 어떤것은 우아하고 도발적인 곡선의 특징을 갖춘것, 손바구니를 쌓을 수 있도록 높이 조절이 가능한 것, 고객과 직원이 대화할 수 있는 서비스를 제공하는 마이크가 달린 것, 계산 대기 시간을 줄여주는 스캐너가 달린 것, 각 시제품의 대표적인 특징을 추려내고 또 다시 임무 분산을 했습니다. 다음은 조립의 단계로 철제 파이프를 구부리고 용접하면서 소형 카트모델을 만들기 시작했습니다.


Day 3,4

Evolution
카트 디자인이 가능하다는 확신을 품고 작업 시작, 도장... 


Day 5

Deliver
오전 9시 텔레비젼 시청자들은 포장을 벗기자 둘레에 있던 사람들은 박수 갈채를 보냈습니다. 모두가 예전부터 알소 있지만 싫어했던 상자모양의 오래된 카트는 사라지고 매끄럽고 반짝이는 신제품이 들어섰습니다. 비스듬히 곡선을 그리며 내려오다가 다시 주름이 잡힌 것이 스포츠 카의 곡선과 닮았고 카트는 여섯개의 바구니를 2단으로 산뜻하게 끼워 넣을 수 있도록 개방 구조로 설계, 쇼핑하는 사람은 카트를 홈베이스로 삼아 바구니를 들고 물건을 골라올 수 있고 계산대의 종업원은 프레임 안에 말끔하게 걸려있는 비닐봉지에 식품을 넣었습니다.

결국 예전에 없었던 물건 그야말로 쇼핑체험을 다시 디자인하는 진정한 이노베이션의 핵심입니다. 롤러코스터와 유모차에서 아이디어를 얻어 카트에 어린이 의자를 만들어 넣었고 놀이 공원처럼 찰칵하고 잠기는 안전띠, 물건값 계산하는 스캐너, 컵홀더, 잡아당기면 잠겼던 바퀴가 불쑥 열려 카트를 옆으로 밀수 있는 신기한 뒷바퀴가 있습니다.

[출처 : 유쾌한 이노베이션 서적]

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 


학생들의 학습방식을 재구성 가능한 의자 : Node Chair


학생들이 학습하는 방식을 재구성 가능한 의자

스틸케이스는 실내 건축, 사무용 가구, 기술에서 연간 23억 달러 매출을 올리는 글로벌 회사입니. 2010년 스틸케이스는 교실과 기타 교육공간에 대한 전문지식을 가지고 교육 솔루션 그룹을 만들었습니다. 스틸케이스는 교실 경험을 개선하기 위해 적합한 플랫폼을 디자인하고자 했습니다. 팀은 태블릿 팔걸이 책상은 교실 크기와 밀도가 극적으로 성장했다 하더라도 수십년동안 변하지 않고 남아 있다는 것을 관찰했습니다. 이것은 좌석 배치에 영향력을 만들 수 있는 제품으로 교육 시장에 진출할 수 있는 스틸케이스를 위한 기회를 제시했습니다.

그래서 스틸케이스는 노드 의자를 만드렀고 딱딱했던 예전 교실 의자를 교체하게 됐습니다. 노드 의자는 회전형 받침과 조정 가능한 필기대, 이동형 바퀴가 부착되어 있었고 다리는 삼발이 모양이었습니다. 이동성과 유연성을 갖춘 이 21세기형 교실 의자는 대형 강의실에서 그룹 활동용 강의실에 이르는 교육 공간을 빠른 속도로 장악하며 오늘날 다양한 수업 형태에 딱 맞는 물건임을 증명하고 있습니다. 







[출처 : Steelcase, IDEO]


thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 

전기가 필요없는 유아용 인큐베이터 : Embrace Infant Warmer



스탠퍼드 대학 경영대학원의 익스트림 강좌에서 개발도상국에서 사용 가능한 저비용 인큐베이터에 대해 모색하고 디자인하는 과제가 있었다. 팀을 구성했고 그들은 전기공학도, 컴퓨터과학도, MBA 취득자가 있었지만 보건 전문가는 없었다. 그들이 가장 먼저 취한 행동은 영감을 얻기 위해 한자리에 모였고 놀라운 통계치를 찾아냈다. 매년 2천만명의 조산아가 태어나고 그들 중 20%에 달하는 4백 만명의 조산아가 태어난지 한달만에 목숨을 잃는다고 했다. 예방 가능하면서도 가장 중대한 사인은 바로 저체온증이었다. 남들보다 빨리 태어난 조산아들은 스스로 체온을 조절하는 능력이 현저히 떨어진다.



▲ 보급용 인큐베이터 MOM(출처: http://www.jamesdysonfoundation.com/)

병원 인큐베이터만이 조절된 온도를 제공할 수 있으나 사용하려면 대당 2만달러가 든다. 그래서 부품을 줄이고 저렴한 재료를 활용한 디자인으로 기존 인큐베이터 사용비용을 줄일 수 있을 거라 생각했다. 또한 팀원들은 최종사용자 입장이 되어 보기 위해 네팔에 갔다.  팀원들은 네팔의 현대적 도시 병원에서 병원에 있는 기증받은 인큐베이터 다수가 비어 있다는 사실을 알게되었다. 그 이유는 이걸 필요로 하는 아기들이 30마일이나 떨어져 있는 촌락에서 주로 태어나고 난다. 인큐베이터가 아무리 싸고 잘 디자인 돼 있다 하더라도 삶과 죽음의 싸움은 병원이 아닌 산모의 집에서 일어나고 있었던 것이다. 산모가 병원에 가야할 필요성을 잘 알고 있지만 아이와 계속 직접적인 신체접촉을 하고 싶은 산모는 선뜻 아이들 맡켜둘 수 없었다. 

이러한 복잡한 욕구들 안에서 인큐베이터 '사용비용'이란 자신들이 풀어야 할 문제들 중 하나에 불과함을 실감했다. 기술적 과제의 해결, 말하자면 병원용 저비용 인큐베이터를 디자인하는 일에 집중해야 할까? 아니면 인간적 요구의 해결, 즉 외딴 지역의 산모를 위한 디자인 해볍을 찾아야 할까? 결국 병원용 새 인큐베이터를 만들어내는 대신 디자인 과제를 '우리는 어떻게 아기 체온 유지 장치를 만들어 외딴 지역의 부모들로 하여금 죽어가는 아기들에게 생존의 기회를 주도록 할 것인가?' 이 해법을 의사가 아닌 부모를 위한 것으로 했다. 

보급형 인큐베이터는 25달러에 불과하다. 적은 전기를 사용하면서 작고 가벼워 휴대가 가능하기 때문에 어느 장소에서나 쉽게 사용이 가능하다. 살균 후에는 재사용이 가능하다. 미니 슬리핑 유형의 다자인으로 아기가 전기와 접촉하지 않고 열 손실을 최소화해 안전하면서도 아기에게 안락한 느낌을 주는 인큐베이터이다.


▲ 보급용 인큐베이터 MOM(출처: http://www.jamesdysonfoundation.com/)

‘Embrace Infant Warmer’는 플라스틱 전열 기구를 이용하여 팩을 충전하거나, 전기가 없을 경우에는 온수를 이용하여 20분 동안 팩을 데워 사용할 수 있다. 데운 팩의 온도는 아기들의 생존에 적절한 섭씨 37도에 맞춰진다고 한다. 데워진 팩을 침낭모양의 인큐베이터 안쪽에 넣고 그 안에 아기를 눕히면 되고 한 번 데워진 온도는 4시간 동안 유지된다.

▲ 보급용 인큐베이터 MOM(출처: http://www.jamesdysonfoundation.com/)

그 다음 행동은 촌락 지역에서 부모 및 주요 관련 인물들과 함께 실험 모형을 테스트하는 것이다. 팀원들은 실험 모형을 가지고 인도로 가져갔고 산모들로 하여금 기기를 수용하거나 혹은 거부하도록 유도하는 어떤 문화적 뉘앙스를 이해하려고 노력했다. 엄마들은 서구의 의약품을 너무 센 것으로 생각하고 있으며, 엄마중 한명은 '의사가 아기에게 매일 약을 한 스푼씩 먹이라고 처방하면 나는 반 스푼만 먹여요. 그게 안전해요. 만일 댁이 37도에 맞추라고 하면 난 30도쯤 해놓을 거에요. 그게 안전하니깐' 보통의 전자 공학도였다면 사용자 실수로 치부하고 지나칠 수 있었지만 다시 팀원들은 실험모형을 손봤다. 주머니가 적당한 온도가 되면 지시기에 OK글자가 뜨도록 설계했다. 부모들이 다른 생각을 하지 못하도록 숫자로 된 계기판은 없앴다. 

또한 많은 지역 사회에서 전기를 사용할 수 없거나 신뢰할 수 없다는 사실을 알게 되었다. 그래서, 그들은 뜨거운 물을 사용하여 가열될 수 있는 더 따뜻한 버전으로 디자인했다. 

마지막에 예측하지 못한 또 하나의 중대한 문제가 있었다. 인도에서 그 제품을 절실히 필요로 했음에도 불구하고 그걸 쓰게 하려면 부모들을 설득해 서구의 의료기기를 대하는 태도를 바꿔야만 한다는 사실이다. 많은 사람들이 신종 인큐베이터를 받아들일 수 있도록 팀원들은 엄마들을 상대로 저체온증에 대해 교육시켰고 유럽 의료기기 표준을 맞추기 위해 임상 공부도 해야 했다. 

이러한 발명 성과와 인내심 덕분에 지금껏 3000명 이상의 아기들에게 도움을 줬고 파일럿 프로그램을 성공시킨 후 NGO와 협력해 아홉개 국가에서 사업을 벌이고 있다.

<출처 : Creative Confidence>


thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 


스스로 학습하는 지능형 온도조절기 : NEST

네스트 온도조절기는 아이팟의 아버지라 불리는 토니파델이 애플을 떠나 네스트 랩(Nest Labs)이라는 새로운 회사에서 만들어낸 실내 온도 조절기이다. 현재 구글이 NEST를 인수하여 'Nest Learning Thermostar'을 스마트홈 Hub로 발전시킬 전망이다. 요즘 부각되는 사물인터넷(IoT)의 기술 이동의 대표적 사례로 손꼽힌다. 하지만 네스트는 IoT 기술이 출발점이 아니라 인간의 니즈에서 출발했다고 본다.

  ▲ Nest (출처: http://www.nest.com/)



  ▲ Nest (출처: 
http://www.nest.com/)

대부분의 가정내 에너지 소비의 절반은 냉난방 비용이며, 이것은 가전용품, 조명, TV 등을 합친 것보다 많다. 그래서, NEST는 '어떻게 하면 가정내 에너지 비용 절감을 실현할 수 있을까'라는 소비자 관점의 목표에서 출발을 했다. 한가지 예를 들면, 대부분의 소비자들은 고지서에 에너지 사용료가 높게 나오면, 더위나 추위를 참아가며 에너지를 아끼는 방법을 취한다. 이것은 좋은 방법은 아니기 때문에 네스트는 '어떻게 하면 현재의 쾌적함을 유지하면서 에너지 비용 절감을 실현할 수 있을까'라는 새로운 목표로 재설정한다.

현재 에너지 사용에서 문제점을 살펴보면, 대부분의 사람들은 특정 온도에 맞추고 생활하고 생각없이 실내온도를 조절한다. 그리고 사람들은 온도를 맞춰놓고 그것을 까먹고 외출한다. 그래서 네스트는 온도조절에 프로그래밍을 적용하고 에어컨의 Airwave 원리를 활용해 에너지를 절감하고자 했다.  

네스트 써모스탯이 대단한 이유는 패턴을 스스로 학습하는데 있다. 학습기간은 일주일이다. 일주일간 사용자가 시시각각 원하는 온도를 설정하면 그 패턴을 학습한다. 그 후에는 그 패턴에 맞게 알아서 작동하는 형태이다. 또한 집안 복사열과 외부날씨에 따라 난방과 냉방의 목표 온도까지 도달하는 시간은 다르다. 이러한 모든 정보를 감안해서 최대한 효율적인 지시를 내린다.


  ▲ Nest (출처: http://www.nest.com/)

또한, 에어컨은 에어컨과 실외기(컴프레셔)로 구성되며, 냉방이 되어 실내 온도가 설정한 설정 온도에 도달하면 실외기가 꺼졌다가 실내 온도가 목표 온도 보다 높아지면 실외기가 다시 작동되며, 에어컨의 전기 소모량에서 실외기가 약 90%를 소모한다. 하지만, 실외기가 꺼져도 팬은 계속 돌면서 냉각 증발기 코일을 통해 잠시 동안 시원함을 유지한다. 이것은 아이스캔드 원리이다. 이러한 Airwave 도움으로 에어컨 30%를 덜 작동할 수 있다. 

  ▲ Nest (출처: http://www.nest.com/)

동작감지 센서 내장으로 근처 접근이 감지되면 디스플레이가 켜져 불필요한 전기 낭비에 대한 우려와 필요 정보를 시각적으로 디스플레이해서 지속적으로 에너지 절감 행동을 유발시킨다. 또한 이를 바탕으로 사용자가 현재 집에 있는지 없는지를 판단까지 할 수 있다. 

그리고, 온도 조절기를 구입하면 사용자가 직접 설치해야 되는데 사용자 경험상 설치과정에서 상당히 신경을 썼다. 전선과 연결부위를 전선 칼라 기반으로 직관적으로 연결할 수 있도록 하였고 누구나 드라이버를 보유하고 있어 자칫 낭비일 수 있지만 드라이버를 제공한다. 그만큼 사용자 경험에 촛점을 맞추고 있다. 

네스트는 데이터 기반의 다양한 사업을 진행해 나가고 있으며 대표적인 것이 RUSH HOUR REWARDS이다. 전력소모가 많은 피크 시간대를 피해 에어컨 등을 이용하면 그에 따른 보상을 제공한다. 단순히 전력 피크 시간대 동안에 에어컨의 전원스위치를 꺼두는 것이 아니라 사용자가 희망하는 온도가 유지될 수 있도록 에어컨 가동 시간대를 분산시킨다. 즉, 피크시간대에 전력을 아에 안쓰는 것이 아니라 덜 쓰도록 하는 것이다. 그러면서 고객은 아무런 불편함이 없어야 한다는 것이다. 피크 시간대의 전력사용량을 줄이도록 함으로써 전력회사의 신규 투자 및 유지보수 비용을 절감시켜주고 동시에 고객들에게는 아무런 불편함도 없게 하면서 금전적인 혜택을 제공한다.

구글은 개발자용 프로그램을 발표했다. Nest Developer Program으로 5000명 이상의 개발자가 네스트 제품 기능에 접근할 수 있다. 개발자용 프로그램을 통해 다른 가전제품과 자동차까지 연계할 수 있게 되어 온도조절 뿐만 아니라 집안의 여러 기능의 허브가 될 수 있다. 사용자가 집에 있는지 밖에 있는지 상태 정보를 기반으로 다양한 기기와 연동이 가능하다. 예를 들면 보안시스템과 연계, 환기 공조시스템과 연계, 세탁기와 연계, 음성인식 및 다양한 리모컨과 연계가 가능해진다.

마지막으로, 네스트는 간결한 최소한의 디자인, 디테일과 기능성에 충실한 점, 제품 자체뿐 아니라 사용 맥락까지도 애플과 많은 부분이 닮았다. 네스트의 외관과 작동방식, 사용방식을 중심으로 새로운 혁신적 제품을 탄생시켰다. 기존의 틀을 탈피하려고 노력했고 그 중심에 디자인이 있다는 점이다. 네스트는 애플과 같이 제품, 서비스, 사용자 경험의 면면을 모두 디자인 했다. 


thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 


 


현금 인출기 : Custom-designed Automated Teller Machine for BBVA

BBVA는 4700만명 이상의 개인 및 기업 고객들을 보유한 글로벌 금융 서비스 제공 업체이다. 30개 이상의 국가에서 활동하는 이 회사는 멕시코에서 가장 큰 은행이며 스페인과 미국에서 리더 역할을 하고 있다. 2009년 BBVA는 유러머니 잡지 어워드에서 라틴아메리카에서 최고의 은행으로 선정되었다.

처음에, 팀은 ATM 업계 표준을 넘어서야 하는 과제에 직면했다. 제품 개발은 사용 가능한 ATM 모델의 카탈로그를 은행에 제공하는 하드웨어 제조업체에 의해 주도된다. BBVA는 소비자 니즈를 기반으로 시스템을 개발하기 위해 IDEO와 팀을 이뤘다.또한 그것은 경쟁 우위를 확보하기 위한 현금 인출기이다. IDEO의 도움으로 산업 패러다임을 사용자 경험과 관련된 소비자 중심의 기기로 바꿨다. 다단계 프로젝트는 이러한 니즈를 이해하는 작업부터 시작했다. 디자인 팀은 BBVA 은행과 스페인, 멕시코와 미국에 있는 다른 은행에서 ATM 사용자들과 인터뷰하고 관찰했다. 이 팀은 주유기, 슈퍼마켓 계산대, 열차 티켓 키오스트에서 그와 같은 아날로그 셀프 서비스 경험을 조사했다. 이러한 리서치를 통해 얻은 인사이트를 활용해서, IDEO와 BBVA는 간단하고 유연하고 직관적인 방식으로 가장 평범한 은행 거래를 제공하는 소비자 중심의 ATM 기기 개발을 위한 셀프서비스 수단과 비즈니스 사례에 관한 혁신 전략을 그렸다. 팀은 은행 내부 커뮤니케이션 전략을 개편했고 시범 단계 동안 사용자 피드백 프로그램들과 협동했다. 


개발 과정 전반에 걸쳐, IDEO와 BBVA는 기존 디자인 의도가 새로운 ATM 설계, 구축, 개선 과정에서 유지되도록 후지쯔와 NCR 제조 파트너와 긴밀한 협력을 했다. 새로운 시스템은 개인 정보 보호, 사용 편의성 및 단순성을 향상시켰다. 소비자는 불투명 패널에 의해 보호 받도록 대기하는 다른 사람을 기준으로 90도 방향으로 선다. PIN 입력을 포함한 모든 작업들은 거래에 적절한 정보를 보여주는 90인치 터치스크린으로 완성된다. 모든 현금, 입출금 내역서, 영수증은 하나의 슬롯을 통해 처리된다.



 [출처 : IDEO]


thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 


새로운 협업 방식 : Media:scape



COLLABORATION 

NOT EASY, BUT ESSENTAIL


 

1

Observation

오늘날 대부분 협업 공간은 한번에 한사람만 공유되고 제어되는 프리젠테이션을 지원한다.

Insight

협업은 모든 사람들이 아이디어를 보탤때 뛰어난 성과를 내는 포괄적 프로세스이다. 

 

2

Observation

오늘날 대부분 협업 공간은 사람들이 이해하기 복잡하고, 배우는데 시간이 걸리고, 사용하기 불편한 기술을 제공한다.

Insight

기술은 심플하고, 사람들과 공유하는데 유용한 편리한 경험과 끊김없이 정보를 다루는 것을 제공해야 한다.

 

3

Observation

오늘날 대부분 협력 공간은 사람들이 정보를 보기 위해 서로 등을 돌리게 함으로써 얼굴과 얼굴을 맞대는 인터랙션(상호작용)을 방해한다.

Insight

인터랙션은 사람과 정보가 아주 근접하게 배치될때 사람들의 편안함, 집중, 생산성을 증가시키는데 매우 효과적이다.  

 


협업은 필수적이다

일상적 문제 해결부터 획기적인 아이디어 창출까지, 협업은 같은 방과 전세계 사람들의 공동 지혜와 다양한 사고가 필요하다.

 

인터랙션(상호작용)은 중요하다

이것은 그들의 잠재력을 끌어내기 위해 사람들이 연결하고 도전하고 영감을 주는 방법이다. 

 

공간이 중심이다

협업은 물리적 공간, 디지털 도메인 어디에서나 발생한다. 공간은 협업이 발생하는 곳이면 어디든 간에, 사람들이 협업하는 방식을 만들고 활성화에 중심역할을 한다.

 

정보는 필수적이다

팀들은 문제를 해결하고 함께 혁신을 하기 위해 컨텐츠와 지식과 같은 정보를 활용한다. 협업에 필수인 사람, 공간과 정보에 제대로 연결된 팀들은 일상적인 문제를 해결하고 혁신하고 성장하는데 아주 유리한 입장이 될 것이다.

 

 

COLLABORATION.

RESHAPE.

Media:scape는​ 협업을 촉진시키고 팀을 훌륭하게 돕기 위해 사람, 공간과 정보를 함께 제공한다. Media scape는 가구와 기술의 통합을 통해, 사람들이 연결된 세상과 협업하는 방식을 바꾼다 - 참가자가들이 동등하게, 신속하게, 원활하게 디지털 정보에 접근하고 공유하도록 함으로써

 

 

COLLABORATION.

ACROSS THE TABLE. 

 

창의성과 혁신을 촉진시키기 위한 협업을 위해 팀들은 그들의 작업을 향상시키기 위해 보다 매력이고 역동적인 수준 높은 수행 공간이 필요하다. Media:scape는 정보를 통합시키고 보다 포괄적으로 만나게 함으로써 팀들의 협업하는 방식을 향상시킨다. Media:scape를 활용하면 정보와 제어가 평등해 진다. 누구나 그들의 정보와 아이디어를 기여할 수 있기 때문에 팀들은 보다 참여적이다. 사람들과 정보는 매우 가깝게 배치함으로써 인터랙션이 보다 생산적이다.


 

COLLABORATION.

ACROSS THE GLOBE. 


회상회의 공간들은 단일 목적으로 설계되어 있고 비디오가 꺼져 있을때 잘 활용되지 않는다. HD 화상 회의 기능을 가진 Media:scape는 모두가 온종일 사용할 수 있는 역동적이고 다목적 공간을 만든다. 이제, 팀들은 인터랙션을 최적화 하는 공간 내에서 오디오와 비디오로 얼굴대 얼굴로 연결할 수 있다.

 

팀들과 연결하라

팀들이 비공식적으로 연결하는데 기여함으로써 Media:scape는 사회적 연결을 풍요롭게 만든다.

 

공간을 최적화하라

HD 화상회의 기능을 가진 Media:scape는 매력적이고 다목적 공간을 만든다. 

 

컨텐츠를 향상시켜라

Media:scape는 팀들이 단순히 컨텐츠를 발표하고 공유하는 것 뿐만 아니라 함께 컨텐츠를 생산하도록 돕는다. 이것은 책상 및 전세계에 걸쳐 팀구성원들 사이에 아이디어를 원활하게 교환할 수 있도록 한다.

 

 


 

Media:scape는 공동 목적을 제공하도록 디자인되었다 - 사용하기 쉽고 간단한 3개 단계로 디지털 도구를 사용할 수 있다.

 

1. 미디어를 연다.


2. 노트북에 PUCK을 연결한다.

3. PUCK을 눌러서 노트북을 공유하라.

 

PUCK이 눌러지면, 사용자가 다른사람과 정보를 공유할 수 있도록 노트북의 컨텐츠는 모니터 또는 프로젝트에 즉시 공유된다. PUCK은Media:scape 세팅의 부분이며, 협업을 위한 필수 기준으로써 사용자 인터페이스의 소유권이 있다.
  


 

 


[출처 : Steelcase]

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 


약 복용 방식의 재정의 : Disrupting The Drugstore

현대인들은 만성 질환으로 살거나, 급성 질환에서 회복되거나, 우아하게 나이를 먹으며 살든 간에 약물을 취득하고 관리하는 것은 큰 고통이다. 필팩(PillPack)은 전통적 약국 서비스를 빠르고 단순한 가정 배달 서비스로 대체함으로써 그 고통을 없애려 했다.  

필팩(PillPack)의 패키지 자체는 재생 가능한 PP와 종이로 이뤄진 소재를 사용해 추가적인 비용의 측면에서 매우 저렴하고 환경 친화적이다. 필팩을 이용할때 1회 분량씩 꺼내서 복용하면 되는데 약봉지 겉면에는 복용할 날짜, 요일 및 시간, 약품명까지 상세히 기재되어 있다. 이것은 올바른 시간에 올바른 약 복용을 쉽게 하도록 해준다.

필팩(PillPack)은 병원 또는 약국에 가지 않아도 마치 병원 진단을 받은 것처럼 1회마다 복용해야 할 약을 개별로 담아 패키지 형태로 묶어서 보내준다. 약을 롤 형태로 묶어서 상자에 포장되서 집까지 배달된다.

매 2주 마다 필팩약국으로부터의 배송물은 변경사항 및 새로운 지시사항과 함께 집에 도착한다. 약사는 리필에 대해 조정 및 결정을 하고 문제 발생시 전화 또는 이메일로 24시간 상담이 가능하며, 병원에서 처방전을 받기 위해 기다리는 시간을 줄일 수 있다.  이 서비스는 월 20달러이다.

온라인 서비스 등록부터 매일 제품을 사용하는 것까지 매순간 소비자와 필팩의 상호작용에 촛점을 맞췄다. 즉, 고객 경험의 가장 중요한 측면을 디자인했다. 채널을 통해 회사의 브랜드 비전, 전략, 아이덴티티를 정의했고 소비자가 로그인된 필팩 웹사이트와 개인 대쉬보드를 완전히 리디자인하기 위해 플레임워크를 활용했다.


[출처 : ideo.com]

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr