[참조] Design Scenarios

디자인 시나리오는 사용자 행동에 대한 아이디어를 전달하기 위한 유용한 도구이다. 또한 디자인 시나리오 매핑은 아이디어를 형상화하고 아이디어에 대한 창의적인 접근에 도움되는 이점이 있다. 무엇보다도 중요한 것은, 당신의 디자인이 땅에 확고히 뿌리를 내리고 처음부터 ‘사용자들이 원하는/필요로 하는 것’에 접근하도록 하는 것이다. 일반적으로 사용자 시나리오는 모든 가능한 상호작용이 아닌 시스템과의 주요 상호작용을 포착하도록 설계된다.


사용자 시나리오가 무엇인가?

사용자 시나리오는 단순히 사용자가 달성하고자 하는 행동이나 목표에 대한 기본적인 이야기를 설명한다. 예를 들어, 케빈이 친구 생일 선물로 온라인으로 CD를 사야하는 방법일 수도 있다. 물론 시나리오는 훨씬 더 상세할 수 있다 : 사용자 시나리오의 누가, 무엇을, 언제, 어디서, 왜 그리고 어떻게

시나리오는 시스템 또는 환경 내에서 현재 발생하는 일이나 시스템 또는 환경 내에서 보다 전형적으로 의도된 행동을 설명하는데 사용될 수 있다.

사용자 시나리오는 사용성 테스트를 정의할 때도 유용할 수 있다. 테스터가 시스템 내의 주요 작업에 집중할 수 있다.

애플 설립자인 스티브 잡스는 “디자인은 단지 겉모습과 같은 느낌만 있는 것이 아니다. 디자인은 작동 방식이다”라고 말했듯이, 사용자 시나리오는 디자인이 어떻게 작동하는지 설명하는데 도움이 된다.

Author/Copyright holder: Kishorekumar 62. Copyright terms and licence: CC BY-SA 3.0


프로젝트에서 시나리오 매핑이 언제 사용되어야 하는가?

시나리오 매핑은 프로젝트를 하는 동안에 많은 지점에서 효과적일 수 있지만 특정 단계에서는 크게 세가지 용도가 있다.

- 아이디에이션 : 새로운 제품을 만들려고 하는 경우, 시나리오 맵을 사용하면 팀 및 사용자와 함께 아이디어를 쉽게 탐색할 수 있다.
또한 작업 분석과 비슷한 방식으로 프로젝트에 대한 비전을 공유하는데 도움된다.
- 반복 : 제품을 처음 접하고 미래의 반복을 만드는데 참여할 경우, 현재 제품을 사용하는 사용자를 관찰하여 ‘즉시’ 시나리오 맵을 쉽게
만들 수 있다.
- 사용성 테스트 : 사용자 시나리오를 사용하여 사용성 테스트 중에 테스트할 중요한 영역을 정의하고 어떻게 수행해야 하는지에 대한 지침을 
제공할 수 있다.



사용자 시나리오 매핑은 어떻게 하는가?

사용자 시나리오를 만드는 과정은 매우 간단하며 다음과 같은 간단한 방법으로 수행할 수 있다. 

- 먼저 창의력을 얻기 위해 사용할 수 있는 장소를 찾아라 : 그룹이 방해받지 않고 다른 사람들을 방해하지 않고 대화 또는 토론할 수 있는 장소가 필요할 것이다. 아마도 2~3시간의 세션이 필요할 것이다.
- 그런 다음, UX팀, 개발팀, 제품관리자 등 관련자들을 세션에 초대하지만, 너무 많은 사람들을 초대하지는 말라. 최대 7명은 모든 사람이 혼합에서 길을 잃지 않고 기여할 수 있다는 것을 의미하기 때문에 좋은 생각이다.
- 그런 다음, 아이디어를 쉽게 포착하여 모든 사람들 앞에서 얻을 수 있는 포스트잇, 플립챠트 용지를 구하라.
- 모든 사용자에게 자신의 목표가 무엇이고 사용자 시나리오가 무엇인지를 설명하라. 모든 사람들이 같은 페이지에 두는 것이 항상 좋다. 하지만 이것에 너무 많은 시간을 소비하지 마라.
- 바라건대. 사용자 페르소나를 첫번째 사용자 시나리오를 맵핑할때 유용하기 때문이다. 이 사용자가 제품과의 상호작용에서 반드시 해야하는 것이 무엇인가? 이것은 시나리오에 들어가는 것을 알려준다.
- 시나리오를 가능한 정확하게 만들기 위해 컨텍스트를 제공해야 한다. 누가, 무엇을, 언제, 어디서, 그리고 왜는 시나리오 칼러를 제공하고 쉽게 연관시킬 수 있다.
- 그런 다음, 몇가지 단계를 거치고 사용자의 입장(사용자 페르소나 참조)에서 시나리오를 살펴볼 때 이다. 사용자는 무엇을 할 것인가? 그것을 하기 위해 어떤 정보가 필요한가? 어떤 질문이 필요한가? 아니면 대답이 필요한가? 이 일을 하기 위해 어떤 가정을 해야 하는가?
- 마지막으로, 당신은 시나리오에 맞지 않지만 관련될 수 있는 아이디어를 팀으로부터 수집하기 원한다.
- 각 시나리오를 완성한 후에 그것을 메모를 작성하고 벽에 붙여야 한다. 시나리오를 쉽게 이해할 수 있도록 그룹화하여 빈칸을 찾아라

Author/Copyright holder: Billy Meinke. Copyright terms and licence: CC BY 2.0


아이디어를 함께 그룹화하면 그들 사이의 연결을 쉽게 만들 수 있다 - 이러한 예제를 따르고 그것들을 문자열의 비트를 사용하여 링크할 수 있다.

- 각 시나리오에 대해 이 프로세스를 반복하라. 사용자가 제품에 대해 수행할 모든 주요작업에 대한 시나리오를 생성할때까지.
- 더 많은 시나리오를 찾아야 하는가? 그런 다음, 질문은 ‘사용자 그리고/또는 비즈니스를 만족시키기 위해 수행해야 하는 주요작업이다. (비즈니스를 만족시키고 사용자가 수행하지 않는 작업은 매우 자주 수행될 가능성이 낮다는 점에 유의할 필요가 있다)
- 모든 시나리오가 완성되면, 벽면을 고해상도로 사진찍는다. (다른 사람에게 방을 양보하기 전에 모든 데이터를 복사하지 않아도 됨) 그리고 사진에서 작성한 메모를 읽을 수 있는지 확인해야 한다.
- 마지막 단계는 모든 데이터를 유용한 정보로 컴파일한 후 다른 이해관계자와 공유하여 피드백을 얻는 것이다. 그들이 제공하는 피드백은 가장 가치있는 것으로 구체적이고 상세해야 한다’. ‘나는 그것을 좋아하지 않는다’는 피드백이 아니라 의견이다. 반면, ‘하드웨어가 XYZ 기능을 지원하지 않기 때문에 수행할 수 없을 것 같다’는 다른 옵션을 찾거나 계획을 변경하는데 유용한 피드백이다.

여기 사용자 스토리가 결합된 사용자 시나리오 예제가 있다. 이것은 설계 및 개발 프로세스를 안내한다.

마지막으로 시나리오 맵은 시스템 또는 제품과의 모든 가능한 상호작용을 나타내기 위한 것이 아니라 가장 중요한 상호작용을 포착하기 위한 것이다. 특히, 복잡한 제품으로 다루려고 한다면, 시나리오 맵의 미래 반복이 훨씬 더 복잡해질 것이라는 것을 알게 될 것이다 (한번의 변화가 많은 다른 시나리오에 영향을 주기 때문에). 따라서 매우 높은 상태로 유지하는 것이 가장 좋다.


시사점

사용자 시나리오는 사용자가 시스템에서 수행할 핵심 작업을 전달하는 좋은 방법이다. 또한 프로젝트가 끝나면 유용성 테스트 체제를 정의하는데 도움이 될 수 있다. 이는 사용자 시나리오를 만드는 간단한 프로세스이며, 모든 UX디자이너는 제품 개발 및 반복을 위한 툴 킷에 포함시켜야 한다.

<출처 : https://thestandardinteractiondesignprocess.wordpress.com/process/understand-and-specify-context-of-use/task-scenarios/>

 

<출처 : https://thestandardinteractiondesignprocess.wordpress.com/process/understand-and-specify-context-of-use/task-scenarios/>

 

<출처 : https://www.behance.net/gallery/52394675/UIUX-design-for-a-coffee-app>

 

<출처 : http://nicolecallis-designforinteractivity1.blogspot.com/2014/03/user-scenario-user-flow.html>

 

<출처 : http://nicolecallis-designforinteractivity1.blogspot.com/2014/03/user-scenario-user-flow.html>


<글 출처 : https://www.interaction-design.org/literature/article/design-scenarios-communicating-the-small-steps-in-the-user-experience>

[참고] 프로토타이핑을 통한 컨셉 테스트

왜 프로토타입인가?

개발 : 프로토타이핑은 컨셉에 대한 진정한 의미에 대한 이해를 높인다. 어떻게 보이고 느껴지나? 사람들과 어떻게 상호작용할 것인가?

커뮤니케이션 : 프로토타이핑은 컨셉을 유형적인 형식으로 표현한다. 동료가 당신이 설명하는 것을 단순히 듣는 대신, 만약 그들이 당신의 컨셉을 보고, 만지고, 느낄 수 있다면 더 건설적인 피드백을 줄 수 있을 것이다.

테스트 : 프로토타이핑은 디자인하기 위한 사람들 앞에서 컨셉을 전달해주므로, 가장 직접적인 피드백을 줄수 있고 통찰력을 얻게 될 것이다.


다양한 수준의 프로토타이핑

프로토타이핑은 다양한 수준의 해결을 수행할 수 있고 다양한 용도를 제공한다. 아래 그래프는 프로토타이핑을 세가지 핵심 수준의 해결로 나눈다.


프로토타입이 될 수 있는 것은 무엇인가?

거의 모든 것이 프로토타입으로 제작될 수 있다. 다음은 프로토타입 관련 제작 방법 및 활동을 지원하기 위한 몇가지 특정 도구이다.

- 사용자 경험

- 정책

- 소프트웨어

- 조직구조

- 시스템

- 프로세스

- 공간


프로토타이핑 방법은?

1. 학습목표를 명확히 하라

프로토타입을 제작하려는 이유를 명확히 하라. 가지고 있는 가설이 무엇인가? 디자인을 시작하기 전에 알아야 할 것이 무엇인가?

질문은 다음과 같다

컨셉 수준

- 그것을 형태로 만들 수 있는 아이디어에 맞췄는가?

- 아이디어에 대해 다른 배울 점이 무엇인가? 누락된 것은 무엇인가? 잠재적으로 변경하거나 구축해야 할 것이 무엇인가?

프로토타입처럼 보이거나 같은 느낌

- 우리가 디자인한 경험이 현재 사람들이 갖고 있는 필요성을 효과적으로 충족시키고 있는가?

- 솔루션 디자인의 어떤 부분이 제대로 작동하고 반복해야 할 곳이 어디인가?

- 규모에 따른 실현 가능성과 지속 가능성에 대해 무엇을 배우고 있는가?

프로토타입처럼 작동

- 솔루션 결과물이 우리의 열망과 일치하는가?

- 다음 중 사람들에게 가장 큰 영향을 미치는 솔루션은 무엇인가?

- 실행 가능성과 지속 가능성 측면에서 솔루션이 규모에 맞게 운영하려면 어떻게 해야 할까?


2. 실험 계획을 작성하라

학습의 효과를 극대화하려면, 프로토타입을 만드는 방법에 구조를 추가해야 한다.

질문은 다음과 같다

- 학습 목표를 지원하기 위해 만들고 싶은 프로토타입이 무엇인가?

- 진행중인 학습 내용을 찾기 위해 어떤 연구 방법을 사용할 계획인가?

- 어떤 환경에서 테스트하고 학습할 것인가? 무슨 일이 일어나는지 추적할 수 있는 실제 시나리오에서 살아볼까?

- 일정, 예산과 리소스 요구사항은 무엇인가?

- 실험을 지원하는 커뮤니케이션 계획이 무엇인가?


3. 프로토타입을 만들어라

피드백을 수집하기 위해 동료과 대화하거나 사용자 앞에 두고 필요한 만큼 구체적으로 프로토타입을 만들어라.

컨셉 수준

- 롤플레잉

- 페이퍼 프로토타입

프로토타입처럼 보이거나 같은 느낌

- 롤플레잉

- 인터랙티브 프로토타입

- 시뮬레이션

프로토타입 처럼 작동

- 최소 실행 가능한 제품 (MVP)

- 무작위 제어 실험 (RCT)


4. 프로토타입을 실행하라

실행계획을 확실히 하라


5. 프로토타입을 반복하라

학습 목표를 지원하기 위해 데이터를 수집하라

학습한 것을 기반으로, 어떻게 컨셉을 발전시켜 나갈 것인가?


프로토타입은 실패할 수 있다 - 사용자가 프로토타입으로 변환하지 않는 이유 또는 피드백이 왜 부정적인지를 배웠기 때문에 나쁜일이 아니다. 학습 내용을 다음 프로토타입 반복에 맞춰 조정하라

[참조] Scamper (스캠퍼)

브레인스토밍이 사고의 제약없이 다양한 안을 마음껏 도출해 내도록 하는 방법에 비해, 스캠퍼는 사고의 영역을 일정하게 제시함으로써 다소 구체적인 안들이 나올 수 있도록 아이디어 창출법으로 일종의 브레인스코밍 기법이다. 아이디어를 자극하는 질문의 목록이며, 체크리스트법의 대표적인 기법이다. 대체, 결합, 응용/적용, 확대/변경, 용도변경, 제거, 뒤집기/재배열 등 7가지 아이디어를 발상하는 기법이다. 


1. 대체 (Substituation)
A대신 B를 쓰면 어떨까?에서 출발하며 대체할 것을 찾는 질문이다.
물건이나 장소, 재료, 절차, 표기방법 등을 다른 것으로 대체하면 어떨지 질문을 통해 아이디어를 도출할 수 있다. (무엇으로 대체할 수 있을까? 어떤 재질이나 재료로 대체할 수 있을까? 다른 방법으로 대체할 수 있을까?)
예 : 종이컵

2. 결합 (Combine)
A와 B를 합치면 어떨까?에서 출발하며 시너지를 내거나 새로운 조합을 만들어 낼 수 있는 것을 찾는 질문이다.
이전에는 관련되지 않았던 제품이나 목적, 서비스 등을 결합하면 어떨지 질문을 통해 아이디어를 도출할 수 있다. (어떤 재질들이 결합될 수 있을까? 어떤 장치들이 서로 결합될 수 있을까? 서로 다른 목적들이 결합될 수 있을까?)
유의할 점은 무조건 더한다고 좋은 아이디어가 나오는 것은 아니다. 두 가지 개념을 더한 만큼 시너지가 있어야 하고 부작용도 적어야 한다.
예 : 휴대폰

3. 응용/적용 (Adapt) 
A를 B에만 쓰는 것이 아니라 C에도 사용하면 어떨까?에서 출발하며 문제를 해결하거나 활용처의 변경에 대한 질문이다.
기존의 방법과 형태를 일부 변형해서 다른 조건에서 사용하거나 다른 목적으로 응용하면 어떻게 될지 질문을 통해 아이디어를 도출 할 수 있다. (이 아이디더를 다른 곳에 적용하면 어떨까? 자연으로부터 응용할 수 있는 아이디어는 없을까? 이 상품을 다른 용도로 사용하면 어떨까?)
예 : 낙하산, 찍찍이, 미로찾기 자물쇠, 예술작품이 그려진 맨홀 뚜껑

4. 확대/변경 (Modify)
A안의 a를 변화시키면 어떨까?에서 출발하며 무언가를 크거나 작게 또는 다른 형태로 변형해 대안을 찾아가는 질문이다.
형태나 색, 소리, 크기, 동작, 의미 등을 변경하면 어떻게 될지 질문을 통해 아이디어를 도출할 수 있다. (색상을 변경하면 어떨까? 수작업 대신 자동화하면 어떨까? 소리를 어떻게 바꾸면 좋을까? 어떤 특성을 추가하면 좋을까? 어 높게/길게/크게/강하게 만들면 어떨까? 무엇을 추가하면 특별한 가치를 갖게 될까? 크기를 최소화하면 더 좋지 않을까?)
예 : 햄버거, 초소형 커메라 

5. 용도 변경 (Put to other use)
A를 B용도에만 사용하는 것이 아니라 다른 용도에도 사용하면 어떨까?에서 출발하며 어떤 물건의 또 다른 용도를 찾는 등 새로운 기회를 찾고자 하는 질문이다.  
기존 사물이나 아이디어를 전혀 다르게 적용하거나 혁신적으로 사용하면 새로운 기회를 만들 수 있다. (다른 용도로 재활용할 수 있을까? 여러개 사용하면 다른 용도로 사용할 수 있을까? 이름을 바꿔 다른 용도로 활용할 수 없을까?)
예 : 어묵에 물뿌리개로 간장 뿌리기, 거울 TV, 블라이트(블라인드&태양전지 + 조명) 

6. 제거 (Eliminate)
A를 구성하는 a1, a2, a3 중 무엇인가를 빼면 어떨까?에서 출발하며 평소의 불편함이나 문제를 통째로 제거함으로써 문제해결의 새로운 실마리를 찾는 질문이다.
기존의 것에서 특정한 부분, 성분, 기능 등을 제거해보면 문제해결의 새로운 실마리를 찾을 수 있다. (무엇을 생략하면 좋을까? 꼭 필요한 게 아닌 것이 무엇일까? 컴팩트하게 만들 수 없을까?)
예 : 무선전화기, 오픈카 

7. 뒤집기/재배열 (Reverse)
AB를 BA로 바꾸면 어떨까?에서 출발하며 순서를 바꾸거나 뒤집는 등 색다른 아이디어로 문제해결의 실마리를 찾는 질문이다.
형식, 순서, 위치를 바꾸거나 조정하여 뭔가 색다른 아이디어를 찾을 수 있다. (무엇을 재배열하면 더 좋아질까? 순서를 바꾸면 어떨까? 위치를 바꾸면 어떨까? 속도를 바꾸면 어떨까?) 
예 : 양면잠바, 양문 냉장고 

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[이미지 출처 : https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=fptmvlsk&logNo=10098803747&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.co.kr%2F]

[참조] 브레인라이팅 (BrainWriting)


<동영상 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=TR1i1PPd8ZU&list=PLSK-oAscPW2-20DtLZRrIqtFRLSxAov2Y>


발언에 소극적인 사람들의 참여를 촉진하는 방법인 브레인라이팅은 침묵속에서 참가자들 개개인의 사고를 최대로 살리며 집단 발상의 장점을 살릴 수 있다. 

위계체계가 있을때 브레인라이팅은 '침묵의 발상법'으로 그저 조용히 자신의 아이디어만 쓰면 되기 때문에 효과적이다. 6명이 참가하여 각자 한번에 3개 아이디어를 5분내 발상하는 진행방식을 취하므로 '6.3.5 기법'으로 불리기도 한다.

브레인라이팅 실습 
1) 브레인라이팅 시트 1번에 아이디어 3개를 적는다 2) 오른쪽에 앉은 사람에게 시트를 넘겨준다 3) 시트를 받으면 2번에 새로운 아이디어 3가지를 선정한다 4) 시트가 본인에게 돌아올때까지 오른쪽으로 돌리며 아이디어를 적는다 5) 아이디어가 다 모아지면 개인별로 자신의 시트에 적혀진 아이디어를 보고 가장 좋은 아이디어 3가지를 선정한다 6) 각자 선정한 아이디어를 구도로 공유하는 시간을 갖는다 7) 공유한 아이디어 중 중복되는 것은 하나로 만든다 8) 각자 공유한 아이디어를 종이에 적는다 9) 공유한 아이디어 중 가장 좋은 아이디어를 선택하기 위해 스티커 등을 활용해 도표한다. 


Design Thinking 방법론 - 3.Develop

STEP 1 : 새로운 솔루션 브레인스토밍하기

브레인스토밍은 조직적인, 운영상의, 혹은 기술적 제약에서 벗어나 생각을 확장할 수 있게 해준다. 번뜩이는 3가지 아이디어를 떠올리기 위해서는 대부분 어리석고 불가능해 보이는 100개 이상의 아이디어들이 필요하다.

① 이전 단계에 작성한 3~5개의 '어떻게 하면 OOO할 수 있을까'라는 기회문장을 준비한다. ② 사람들에게 브레인스토밍 규칙을 염두에 두도록하고 매우 구체적인 아이디어를 제안하도록 요청한다. ③ 사람들에게 기회표현에 관련된 장애목록을 작성하도록 요청한다. ④ 아이디어가 나오는 속도가 느려지면 사람들에게 워밍업하는 동안 나왔던 장애목록 중 하나에 대해 생각해보도록 장려하거나 조사단계에서 작성된 이야기를 공유하며 생각을 촉진시킨다. ⑤ 아이디어가 나오지 않으면 새로운 기회영역으로 전환한다.

(1) 가장 흥미로운 아이디어 선택하기 
브레인스토밍 세션이 끝난 직후 몇 분간 시간을 내어 유사한 아이디어들끼리 그룹을 묵는다. 마음에 드는 아이디어에 투표한다.

(2) 실현 가능성 확인하기 
아이디어가 추구하는 점 검토 : 어떤 점이 흥미롭게 하는가? 어떤 점들이 사람들에게 가장 중요한 가치를 담고 있는가? 이 아이디어가 해결하고자 하는 사람들의 진짜 니즈는 어떤 것인가?
제약조건 나열 : 무엇을 빠트렸는가? 누가 이 아이디어에 반대할까? 이러한 제약조건들을 극복하는데 가장 어려운 것들은 무엇인가? 

(3) 아이디어 설명하기
아이디어 제목, 하나의 문장으로 아이디어 요약, 아이디어가 어떻게 작동하는지 설명, 아이디어를 만들고 사용하는데 관련된 모든 사람 이름, 현장조사를 통해 확인된 니즈와 기회 설명, 각각의 이해관계자들을 위한 가치와 혜택 설명, 도전과제 및 질문 목록화




STEP 2 : 아이디어 구체화하기

프로토타이핑은 생각을 구추하는 것이다. 이것은 솔루션을 만드는 것을 의미하고 다른 사람들에게 전달되어 더 나은 아이디어를 만들 수 있도록 한다.

(1) 프로토타이핑이란
생각 구축하기 (강력한 커뮤니케이션 수단, 현실적 측면에서 사람들이 그 컨셉과 어떻게 상호작용하는지를 생각하게 해준다), 투박하게, 신속하게, 적절하게 만들기, 질문에 답하기 (프로토타입이 어떤 질문 - 적합성, 유용성, 편리성, 가능성 또는 타당성)에 대해 답하기 위한 것인지를 아는 것이 중요하다. 

(2) 왜 프로토타입인가?
아이디어 의미를 깊이 이해하고 내부적으로 컨셉이 어떻게 작동하는지 논의하고 외부적으로 컨셉에 대한 커뮤니케이션을 하기 적합하다.

① 2~4명의 동료끼리 팀을 만들도록 한다. ② 각 팀이 브레인스토밍 보드에서 하나의 솔루션을 선택한다. (가장 열정적인 솔루션, 실현 가능한 솔루션, 극단적인 또는 장기적인 솔루션 중 1개를 각 팀이 선택) ③ 각 팀별 5분 동안 아이디어를 발표한다. 고객이 그들의 프로토타입에서 언급된 것 중에 무엇을 필요로 하는지 그리고 그들이 여전히 가지고 있는 주요 의문점들이 무엇인지 명확히 하도록 니즈한다

※ 가치 제안 상상하기 : 아이디어 가치를 구축하기 위해 각가의 프로토타입마다 다음의 질문에 답해본다. 
- 누가 이 아이디어로 혜택을 보는가?
- 최종 고객에게 어떤 가치가 있는가?
- 다른 대안보다 이 아이디어가 왜, 어떻게 더 좋은가?
- 이것이 주는 이익이 그들에게 얼마만큼의 가치가 있는가?
- 그들이 이 가치와 혜택에 대해 얼마를 지불할 의사가 있는가?
- 어떻게 지불 비용을 마련할 것인가? 

※ 일반적인 프로토타입 형태
- 모델 : 2차원 아이디어가 3차원으로 살아나게 해준다
- 스토리보드 : 일련의 이미지 또는 스케치 작업을 통해 전체적인 사용자 경험을 상상해 볼 수 있다.
- 역할극 : 구성원 또는 고객의 역할을 맡아 체험해 보면서, 제품 또는 서비스에 대한 최고의 감성적 경험을 해 볼 수 있다.
- 다이어그램 : 맵핑은 공간, 프로세스 또는 구조를 표현할 수 있는 좋은 방법이다. 아이디어가 서로 어떻게 관련되는지 그리고 시간이 지남에 따라 경험이 어떻게 변하는지 고려한다.



STEP 3 : 피드백 받기

솔루션 제안한 다음, 참가자들로부터 피드백을 받는다

(1) 피드백을 요청하는 방법 : 한가지 컨셉만 주어지면, 사람들이 평가하기 꺼려할 수 있다. 여러 컨셉들을 비교하고 대조할 수 있으면, 사람들은 더 정직하게 말하는 경향이 있다.

(2) 누구의 피드백을 요청할 것인가 : 새로운 사람들과 이전에 이야기를 나눴던 사람들을 섞어서 요청한다. 컨셉과 관련된 모든 이해관계자를 포함하도록 한다. (최종 사용자 뿐만 아니라 제조, 설치, 서비스 제공, 유통, 소매업체 등)

(3) 어떤 질문을 할 것인가 : 각 프로토타입마다 피드백을 받고 싶은 적합성 또는 이용사례에 해당되는 3~4개의 질문을 준비한다.

① 팀원들이 자신의 솔루션을 참가자들에게 어떻게 발표할 것인지 준비하게 한다. ② 각각의 피드백 세션에서 일관된 형식으로 발표될 수 있게 솔루션에 대한 스크립트를 표준화하도록 팀들에게 요청한다 ③ 고객 그룹에게 피드백 세션을 소개할때 부정적일지라도 정직한 피드백을 원하는다는 것을 설명하고 팀이 프로토타입을 제작하는데 적은 시간을 투자했다는 설명하여 보다 솔직한 피드백을 받도록 한다.

※ 주의 : 피드백 받기 전에 아이디어를 완벽하게 하기 위해 너무 많은 시간을 투자하지 말아야 한다. 솔루션을 수정하기 위한 것이지 완벽하다는 것을 증명하기 위한 것이 아니다.

※ 참가자들에게 솔루션을 발표하는데 도움이 되는 몇가지 활용팁
 
- 아이디어를 판매하려고 하지 말라 : 솔루션의 장점, 단점 모두를 강조하는 중립적인 어조로 발표
- 그룹 크기를 다양하게 하라 : 많은 인원의 그룹 (10~15명)에게 솔루션들을 발표한 후, 보다 심도있는 대화를 위해 솔루션 하나당 한그룹이 되도록 작은 그룹들로 나눈다.
- 즉석에서 적합하게 변경한다 : 핵심 아이디어에 집중하는 것을 방해하는 솔루션의 한 측면이 분명히 드러나면 자연스럽게 이 부분을 제거하거나 변경한다.
- 참가자들에게 아이디어를 발전시켜 달라고 요청한다 : "이 서비스는 한 개인만이 구매할 수 있는 것인가요? 아니면 커뮤니티도 가능한가요?" 질문 -> "이 서비스는 커뮤니티가 구매해야 합니까? 아니면 개인이 구매해야 합니까?" "당신에게 더 나은 것은 무엇입니까?"

Case Study 1. 
인도 농촌을 위한 보청기 테스트
프로젝트 디자인 과제는 인도의 농촌 지역 보청기 사용을 활성화시키는 것이다. 가장 큰 장애물은 최소의 훈련을 받은 현지 기술자가 의료시설이 없는 곳에서도 효율적으로 관리할 수 있는 진단 과정을 만드는 것이다. 초기 조사 시간동안, 팀은 보청기 보정과 관련된 제약사항들에 대해 알게 되었다. (보정 지침, 조청기 보정을 위한 기술자 장비, 기술자 훈련 교재 등을 포함한 프로토타입 과정을 개발하였다. 두명의 현지인을 하루동안 기술자로 훈련시키는 것을 시작으로, 이 기술자들이 마을로 가서 창각 장애가 있는 사람들에게 이 지침을 적용시키는 것을 지켜봤다. 

첫날 바로 지침 절차가 너무 복잡하다는 것을 발견하였다. 잠재 고객에게 이 테스트를 완료하는 방법에 대해 설명하는데 시간이 너무 오래 걸렸기 때문이다. 팀은 즉시 절차를 단순하게 바꾼 다음, 새로운 기술자 두명에게 새로 단순화시킨 지침을 훈련시켰다. 세번째 단순화를 시도했고 마지막 테스트에서 절차가 충분히 단순하면서도 효과적이라는 것을 확인했다. 
피드백을 일찍 받으면 디자인을 개선하는 방법에 집중할 수 있고 인위적인 환경에서 알아내지 못한 디자인 상의 문제를 확인하는데 도움이 된다.


[참조] 브레인스토밍 (Brainstorming)

<d.school brainstorming rules>


많은 사람이 문제 해결을 위해 다양한 의견을 자유롭게 제시하여 효과적으로 아이디어를 창출하는 방법이다.

IDEO의 7가지 브레인스토밍 원칙
초점을 명확히 한다. 고객의 요구나 서비스에 집중해서 문제를 명확하게 제시한다 2) 규칙을 만든다 3) 아이디어에 번호를 매긴다 4) 아이디어 창출이 정체될 때에는 사회자가 다른 이슈로 건너뛸 것을 제안한다 5) 아이디어를 기록하기 위해 모든 공간을 활용한다 6)워밍업 시간을 갖는다 7) 온몸을 활용해서 스케치를 하거나 프로토타입을 만든다. 

브레인스토밍 실습
1) 포스트잇 1장에 하나의 아이디어를 적는다. 2) 각자 적은 아이디어를 구도로 공유하는 시간을 갖는다 3) 공유한 아이디어 중에 중복되는 것은 하나로 만든다 4) 각자 공유한 아이디어를 비슷한 카테고리에 맞게 분류한다 5) 분류한 아이디어에 이름을 붙인다 6) 분류하고 이름 붙인 아이디어 중 가장 좋은 아이디어를 선택하기 위해 스티커 등을 활용해 투표한다. 

[동영상 : https://www.youtube.com/watch?v=W1h5L_0rFz8]