[참고] ZMET (잘트만식 은유 추출기법)

1. 시장 전략에 대한 고객 기반 접근 방식
훌륭한 마케터는 소비자를 잘 이해하는 사람이다. 하지만 소비자와 마케터 사이에 소통의 장벽은 예상보다 크다. 소비자들이 말과 행동이 일치하지 않고 자신의 니즈를 제대로 표현하지 못한다. 이런 문제들은 조사에서 언어가 갖는 한계를 극복하지 못하는데 기인하는 바가 많다.  사고와 언어를 통일하게 보기 어렵다는 과학적 연구 결과도 있으나 지금까지 마케팅 조사에서 조사기법은 대체로 언어적 수단에 의존해 왔다. 하지만 인간의 커뮤니케이션 활동에서는 언어보다 숨겨진 소비자의 생각과 감정을 드러내는 비언어적 단서(접촉, 준언어, 공간적 단서, 시각적 단서, 눈짓 등)가 더 중요하다. 이러한 정보를 확보하는 것은 쉽지 않지만 경쟁우위를 확보하는데 필수적이다.


2. 두 가지 유형의 시장 조사
시장 조사에는 2가지 타입이 있다. 예를 들면, 첫번째 타입은 바람의 방향과 속도를 측정하는 것과 비슷하지만 두번째 타입은 바람의 속도에 대한 정밀한 측정값을 얻는 것이다.

1) 타입 1 리서치
이 조사는 매우 협소하게 정의된 질문에 소비자가 답하도록 되어있다. 이런 질문은 구조화된 설문조사 또는 통제된 실험 등에 의한 정량적 데이터가 요구된다.

예를 들면 :
 - x 또는 y중에 소비자가 선호하는 패키지 디자인은 어느 것인가?
 - 소비자가 특정 아울렛에 얼마나 자주가고 얼마나 지출을 하는가?
 - 특정 홍보 이벤트 판매에 영향을 주는 것은 무엇인가? 

2) 타입 2 리서치
이 조사은 소비자의 깊이있는 이해에 촛점을 맞춘다. 이것은 전략적 타당성 문제를 해결하는 경향이 있다. 전략적 문제들은 기업이 나타내야 할 이미지, 충족되지 않은 고객니즈와 새로운 상품기회를 찾아낼 수 있는 최선의 방법, 특정 브랜드 포지셔닝을 위한 최선의 방법 등과 관련된다.

예를 들면:
 - 소비자의 삶에서 제품의 역할은 무엇인가?
 - 사람들은 스스로 해결하고 싶은 근본적 문제를 어떻게 경험하는가?
 - 사람들은 '갈증 해소' 또는 '여행 안전과 보안'과 같은 문제를 어떻게 생각하는가?


3. 은유추출기법
고객 니즈에 적합하기 보다 과학적인 조사에 뚜렷한 성과가 있는 조사방법 중 하나가 ZMET 이다. ZMET는 잘트만 은유추출기법 은유추출기법(Zaltman Metaphor Elicitation Technique)의 약어로, 미국 하버드 비즈니스 스쿨의 제랄드 찰트만 교수가 개발한 조사방법이다. 기존 정성조사방법으로는 쉽게 파악하기 어려운 소비자의 잠재 니즈를 파악하기 위해 언어가 아닌 이미지를 이용하며 은유를 통해 소비자의 생각과 감정을 체계적으로 파악한다. 인지심리학에 의하면 최소한 95%가 인지과정이 지각되지 않는 심층의식 차원에서 이뤄지고 이러한 심층심리를 이해하려면 은유를 이해해야만 한다. 은유는 소비자에게 존재하는 인지적 장애를 극복하고 숨어있는 그들의 니즈를 찾아내는데 유용하다.

1) 준비단계
주제를 선정하고 2주전에 참가 안내문을 발송하고 6 ~8 장의 그림을 준비해오게 한다.

2) 실행단계
참가자에게 그들이 가져온 그림이나 사진을 보고 조사주제에 대한 생각과 느낌을 이야기 하도록 하게 한다. ZMET의 표본 크기는 최소 12명이다. 인터뷰는 약 2시간 동안 이뤄지는 일대일 토론이다.

 

(1) 이미지 인터뷰 (Storytellign) : 참여자는 준비해온 그림에 대해 이야기하는 단계이다. 한장의 그림이 아닌 여러 장의 그림을 인터뷰하게 되고 진행자는 되묻기도 하고 의미를 묻거나 예를 들어보게 하거나 결과에 대한 이야기를 하도록 한다. 그림당 10~30분 정도 인터뷰를 진행한다.

(2) 3각 비교(Triadic sort) : 참여자가 가져온 그림 중에서 임의의 그림 3개를 두고 유사한 두개 또는 다른 한개를 고르게 한다.  진행자는 그림을 구분하게 한 다음 구분의 이유나 근거에 대해 말해 달라고 한다. 이 과정에서 진행자는 이전 단계에서 나오지 않은 구성개념을 추출할 수 있다.

(3) 그림확장(Metaphor probe) : 참가자들이 가져온 그림으로는 충분히 이야기하지 못할때 그림의 한계를 넘어서서 이야기할 기회를 준다. 즉 그림 중 하나를 골라 참여자로 하여금 그 그림의 틀이 사방으로 확장되었을때 새롭게 포함될 수 있는 것(인물, 상황)에 대해 질문한다.

(4) 감각 표현(Sensory Metaphor) : 주제에 대한 생각과 감정을 이야기 대신 조사대상을 가장 잘 표현하는 감각적 느낌에 대해 질문한다. 감각 이미지는 촉각, 시각, 후각, 미각, 청각으로 나눠서 질문한다.

(5) 이야기 만들기(Vignetie) : 주제를 중심으로 하나의 이야기, 영화, 연극 등을 만들어내도록 요구한다. 진행자는 참가자가 구성한 이야기 속에서 추가적인 은유를 추출할 수 있다. 진행자는 이야기의 장소와 같은 배경, 진행되고 있는 상황이나 사건, 등장 인물의 생각/심리/행동, 이야기의 예상되는 결말 등에 대해 자세히 질문하게 된다.

(6) 디지털 이이지 만들기(Digital image) : 합성된 하나의 디지털 이미지로 주제에 대한 참여자의 생각과 느낌을 종합적이고 통합적으로 표현해주는 그림을 만든다. 디지털 이미지가 완성되면 진행자는 참여자에게 그림에 대해 설명하게 한다. 진행자는 참여자의 준거 틀, 의사결정규칙 등 심층적인 정보를 확인할 수 있다.

3) 분석단계
조사자들은 인터뷰에 대한 스크립트를 읽고 주요 개념을 도출한다. 최종적으로는 개념들의 관계를 정리하여 공유개념도를 도출한다. 참여자들의 스크립트를 개념들로 정리하고 개념들간의 관계를 지도처럼 구성한 것이 바로 공유개념도 (Consensus Map)이다. 참여자 개별의 개념도가 작성되면 이를 종합하는 집단 전체의 공유개념도가 마련된다. 공유개념도에는 개념들 중에 중심이 되는 핵심노드가 있고 개념들 간의 경로를 나타나기 때문에 기업들이 소비자의 마음을 읽는 지도와 같다. 공유개념도를 활용하여 기업은 숨겨진 경로와 충족되지 않는 니즈, 보강해야 할 커뮤니 케이션 등을 찾아낼 수 있다

 


[예시 : 프리미엄 커피의 메타포]

포커스 그룹 토론에서 동일한 참가자들을 활용하여, 우리는 그들에게 프리미엄 커피를 나타내는 12개의 사진을 수집하게 했다. 이후, 일대일 인터뷰에서 그들이 고른 이미지를 탐구하기 시작했다. 가이드된 대화로 구성되었고 5Why 기법을 활용하여, 우리는 타겟시장에 프리미엄 커피의 숨겨진 의미를 끌어내기 원했다.

1) 예시 이미지


2) Consensus Map (공유 개념도) 

[글.이미지] cuppacoffeebean.wordpress.com/assignment-two/qualitative-analysis/focus-group-and-zmet/

[참조] 유사관찰 (Analogous Research)

가장 좋은 혁신 방법 중 하나는 다른 분야에서 영감을 찾는 것입니다. 다른 맥락에서 아이디어를 찾는 것은 많은 새로운 아이디어를 떠올릴 수 있도록 해줍니다. 예를 들면, 외과의사는 하드웨어 가게를 방문함으로써 의료품을 정리하는 것에 대한 통찰력을 얻을 수 있었습니다. 항공사 직원은 호텔 프런트를 관찰함으로써 체크인에 대한 아이디어를 얻을 수 있었습니다. 도서관을 리디자인하려는 팀은 영감을 얻기 위해 애플 스토어를 방문했고 새로운 제품을 고객에게 소개하는 매장 내 경험뿐만 아니라 사람들이 공간을 파악하고 움직이는 방식, 원하는 것을 쉽게 찾아내는 방법에 대해 관찰했습니다. 학교에서 등하교하는 절차를 바꾸어 보고 싶다면 혼잡하면서도 우아한 호텔 로비에서 일어나는 일들을 관찰하는 것도 하나의 좋은 방법입니다.

영감을 주는 유사 환경을 찾으려면 해당 환경에 대해 생각할 수 있는 명확한 활동(동사) 또는 감정(명사)를 나열하시기 바랍니다. 세차장을 예를 들면, 줄 서기, 세탁, 건조와 지불을 포함합니다. 훌륭한 유사 환경은 예를 들어 머리를 자르거나 빨래방에 가는 것과 같은 그러한 활동의 일부 또는 전체를 포함할 것입니다. 잠시 시간내서 아래의 여러 가지 유사 리서치에 대해 브레인스토밍을 하시기 바랍니다. 여러분의 생각을 환기시키기 위해 예시를 제공합니다.


Sample Design Challenge

'어떻게 하면 공항에서 체크인 경험을 향상시킬 수 있을까?'

1) 이 경험을 구성하는 활동 및 감정은 무언인가?
- 도착
- 줄서서 기다리기
- 불안감


유사 활동을 수행하는 다른 환경에 대해 브레인스토밍

- 호텔
- 영화관
- 치과

 

<출처 ㅣ https://www.aakb.dk/sites/www.aakb.dk/files/files/page/analagous_research.pdf>

[참조] 이해관계자 맵 (Stakeholder Map)

Stakeholder Map은 핵심 이해관계자와 그 관계를 문서화하는데 사용된다. 새로운 프로젝트를 시작하거나 새로운 시장을 탐색하거나 공급을 확장하는 경우, 이러한 활동은 프로젝트 이해 관계자, 기대치와 관계를 파악할 수 있게 한다. 디자인 프로젝트가 시작되면 핵심 이해관계자와 그 관계를 파악하는 것이 중요하다. Stakeholder Map은 디자인 팀에게 훌륭한 자료이다.

프로젝트 전에 이해관계자 배치
이해 관계자는 프로젝트 유형에 관계없이 가장 먼저 고려해야 할 사항이다. 프로젝트가 성공을 향해 계속 나아가려면 관련된 모든 사람에 대한 중요한 정보를 제공할 Stakeholder Map을 설계하라. 효과적인 커뮤니케이션을 할 수 있도록, 당신은 Power와 Interest에 대해 더 배울 수 있다. 비즈니스 안에 어떤 변화를 이끌 수 있는 최고의 방법이다. 이해관계자 이해와 관계를 구축하는 것이 디자인 싱킹프로세스에 필수적이다. 

이해관계자의 파워
당신은 2개 그룹안에 이해관계자를 나눌 수 있다 (Interest를 가진 사람과 Power를 가진 사람). 이해관계자는 두 그룹의 일부 일 수도 있고 어떤 경우에는 둘다 일 수 도 있다.  프로젝트나 변화에 관심이 있는 사람들은 그것에 의해 영향을 받을 수 있거나 그것의 일부가 되고 싶어하는 사람들이다. Power를 가진 사람들은 더 좋든 나쁘든 상황을 바꿀 수 있는 사람들이다. 이해관계자를 이 두 그룹으로 구분하려면 역할, 목표, 희망 및 두려움을 포함한 이들의 지식이 필요하다. 

이해관계자 클러스터링 
이해관계자를 이러한 그룹으로 구분하면 특정 시장을 훨씬 더 효율적이고 효과적으로 타케팅할 수 있다. 


Stakeholder Map을 사용해야 하는 이유? 
(1) Stakeholder Mapping은 다른 이해관계자에게 영향을 줄 수 있는 방법을 발견하는데 도움이 된다. 
(2) Stakeholder Mapping은 리스크를 발견하는데 도움이 된다. 
(3) Stakeholder Mapping은 긍정적인 이해관계자가 디자인 프로세스에 참여할 수 있게 도와준다. 


Stakeholder Map 작성법 
(1) 워크숍에 알고 있는 6명의 이해관계자를 초대하라.
(2) 각 이해관계자들에게 포스트잇을 제공하라. 추가적인 이해관계자 그룹과 브레인스토밍을 하라. 포스트잇에 이해관계자를 적어라. 
(3) 동시에 이해관계자를 클러스터하고 그룹에 라벨을 붙여라. 
(4) 각 이해관계자에 대해 그들의 생각, 의견 또는 기대를 나타내는 인용구를 사용하여 포스트잇에 추가하라. 
(5) 디자인 프로세스 중 잠재적 피드백의 가치에 따라 개별 이해관계자에게 대한 우선 순위를 배정하라. 
(6) 영향력, 프로세스 또는 종속성과 같은 관계를 나타내는 그룹 간에 선을 그리고 레이블을 지정하라. 
(7) 처음에는 화이트 보드, 카드, 포스트잇에 기록할 수 있으며, 계층 구조 및 관계를 보여주는 것을 반복해서 다이어그램에 통합될 수 있다. 



[글/이미지 출처 : https://uxdict.io/design-thinking-stakeholder-maps-6a68b0577064]

[참고] Design Brief

디자인 개요는 매우 중요한 출발점이다. 어떤 작업부터 시작해야할지 윤곽을 잡아주고 진행 수준을 측정하는 기준을 제공하는 일종의 심리적 제약이다. 동시에 가격대의 결정, 동원 가능한 기술의 파악, 시장 세분화 등 수행과제를 모은 집합체이다. 논리정연하게 구성된 디자인 개요는 뜻밖의 행운이나 예측 불가능한 것, 도무지 알 수 없는 변덕스러운 운명을 끄집어내는 작업이다.

다음은 시작하기 위해 필요한 10가지 질문이다.

1. 그들은 누구이며 무엇을 하고 있는가?
우리는 어떤 회사와 일하고 회사 규모는 얼마인가?, 어떤 비즈니스를 하고 있고 어떻게 시작했고 얼마나 지속하고 있는가?, 우리가 디자인하는 제품 또는 서비스는 무엇인가? 그들은 어떤 사업 문제를 겪고 있는가?

2. 프로젝트 범위는 어떻게 되는가?
프로젝트는 무엇인가? 왜 우리를 필요로 하는가? 필요한 것은 무엇인가?

3. 잠재고객 또는 목표시장은 누구인가?
그들의 평범한 고객을 묘사하게 하라. 연령대, 인종 및 성별은 어떻게 되는가? 이 고객은 그들의 어떤 유형의 비즈니스에 참여하고 있는가? 이들은 얼마나 자주 그들의 서비스를 구매하거나 사용하는가?
+ 추가 질문 : 고객의 얼굴을 보여줄 수 있는가? 예를 들어, 30대 남자 또는 집에 있는 엄마인가?

4. 경쟁사는 누구인가?
경쟁사는 누구인가? 왜 특정회사를 경쟁사라고 생각하는가? 다른 회사가 제공하지 않는 것은 무엇인가? 그들을 독특하게 만드는 것은 무엇인가?
+ 추가 질문 : 경쟁 방식과 다른점이 무엇인가? 고객에게 종종 혼동을 주는가?
예) 두개의 커피 숍은 동일한 기본 제품인 커피를 판매하지만 완전히 다른 방식으로 고객에게 어필한다. Mad Cap Coffee Company는  밝고 대담하고 도시적이다. 그 수프림 커피는 소박하고 부드럽고 시골풍이다.

5. 그들은 어떤 이미지를 원하는가? 
그들은 하이엔드, 친절, 첨단 등 무엇을 원하는가? 그들은 대담하고 지배적이거나 쉽게 접근할 수 있기를 원하는가?
+ 추가 질문 : 어떤 색상을 좋아하고 좋아하지 않는가? 어쩌면 경쟁사가 청색과 녹색을 사용하기 때문에 다르게 하고 싶어한다. 그들은 새로운 로고를 원하지만 지금의 웹사이트를 바꾸지 않기 때문에 블루를 유지해야 할 수 도 있다. 또한 CEO가 자주색을 경멸할 수 도 있다. 따라서 이것이 미리 알면 좋은 정보이다.
어떤 글꼴로 호소하고 싶은지 물을 수 있다. 그들에게 다양한 세리프, 산세리프 및 스크립트 글꼴을 보여준다. 그들은 진지함을 보여주는 직선 글꼴을 좋아하는지 아니면 장난스럽고 환영하는 모습을 보여주는 대담하고 손으로 쓴 것들로 갈것인가? 전문적이거나 기발한 사진을 사용하고 있는가? 이것은 당신의 디자인 어조를 이해하는데 도움된다.
예) 무드 보드를 만든다. 잡지에서 아이디어를 찢어 붙이거나 페인트 상점의 색상 변본을 가져오고 직물이나 엽서와 같은 영감을 주는 다른 요소를 찾아낸다. 색상으로 시작한 다음 글꼴을 추가하라. 

6. 궁극적인 목표는 무엇이고 어떻게 측정할 것인가? 
더 많은 고객을 확보하고 인지도를 높이고 더 많은 제품을 판매하거나 이미지를 바꿀 계획을 가지고 있는가? 성공여부는 어떻게 측정할 것인지 질문하라. 목표는 4,000명인가? 매출을 10% 늘리고 싶은가? 새로운 로고만 디자인하는 경우 측정 가능한 결과가 없을 수 있으므로 새 로고가 어떻게 사용되고 새로운 비즈니스 계획에 적합한지 물어보라.
+ 추가 질문 : 액션 플랜을 가지고 있는가? 고객이 클릭해서 제품을 구입하거나 코스에 가입하거나 전화를 걸려고 하는가? 페이스북은 현재 클릭 유도 문안 버튼을 가지고 있다. 마케팅의 일환으로 어떻게 사용할 수 있는가?
예) Sara Lyn Baril의 마케팅 캠페인을 디자인할때, 클릭 유도 문안은 캠페인이므로 쉽게 측정할 수 있다.

7. 예산은 얼마인가? 
그들이 지불할 수 있는 금액이다. 예산을 10분으로 책정했을때 20시간을 소비하고 싶지 않다.
+ 추가 질문 : 예산에 별개 예산이 포함되었는지 여부를 정의해야 한다. 

8. 컨셉 및 중간 산출물 의사결정은 어떻게 처리되어야 하는가?
전체 프로젝트의 주요 연락 담당자가 될 것이고 모든 자료에 최종 승인을 받을 것인지 물어보라.
+ 추가 질문 : 승인에 포함될 사람의 이름, 이메일 주소 및 전화번호를 확인하라. 제시할 컨셉을 한명 이상의 사람에게 프리젠테이션 세션이 필요하거나 아이디어 및 디자인에 대한 설명과 함께 이메일로 보내는가? 

9. 기존 자료를 사용하는가? 
현재 자료를 사용하고 있는가? 관련 업무를 위해 무엇을 활용하고 있는지 요청하라. 그것들을 위해 하고있지 않는 것이 무엇이고 왜인가?

10. 이 프로젝트의 다른 부분에 대해 책임이 있는 다른 사람들이 있는가? 
예정된 일정을 계획하고 클라이언트와 기대치를 설정할때 필요한 정보이다. 디자인하기 전에 다른 사람들에게 의존해야 할 필요가 있는 경우 작업을 시작하기 전에 클라이언트가 작업물을 제공해야 한다.

초기 통화 후: 
- 메모 후 명확하고 상세한 설명을 팀원과 공유하라
- 클라이언트의 웹사이트 및 소셜미디어 프로필에 링크를 추가하면 편리하다
- 모든 연락처 이름, 전화번호, 이메일을 추가하라
- 생각과 흥분이 마음에 들지만 몇가지 디자인 아이디어를 적어서 사라지지 않게하라
- 마감일을 즉시 캘린더에 넣고 철저한 작업 목록을 설정하는 것도 좋은 생각이다.

요약
: 성공적인 프로젝트는 훌륭하고 창의적인 브리핑으로 시작된다. 상세하고 사려깊은 디자인 개요는 성공적인 최종 제품으로 이어질 것이다. 타켓 고객을 끌어들이고 예산을 파악하고 필요한 모든 자료를 자세하게 확인하고 궁극적인 목표를 파악하고 이를 측정할 방법을 알고 있다면 성공적으로 끝이난다. 또한 다양한 플랫폼에서 사용하기 충분히 유연하고 성공 할 수 있는 멋진 포트폴리오가 될 것이다.  

[글 출처 : https://www.canva.com/learn/effective-design-brief/]

[참고] Design Challenge 구성법

디자인 과제(Design Challenge) 적합한 프레임을 확보하면 올바른 발걸음을 내딛고 솔루션에 대한 생각을 정리할 있으며 모호한 순간에 디자인을 어디로 밀어야하는지 명확하게 있습니다.


첫번째 단계는 디자인 과제(Design Challenge)를 작성하는 것이다. 

짧고 기억하기 쉬워야 하며 해결하려는 문제를 전달하는 한 문장이어야 한다. 

예를 들면, 가족들이 더 많은 시간을 함께 보내게 하라. 그러나 이 단계에서 문제는 검증되어야 할 일련의 가설에 불과하다는 것을 기억해야 한다. 그리고, 기술, 제품 또는 서비스의 기능보다 사람의 관점에서 서술되어야 한다. (구성 : 특정 환경 또는 상황 + 캐랙터 + 문제)


두번째 단계는 디자인 과제(Design Challenge)를 질문 또는 더 구체적으로 ‘어떻게 하면 …할 수 있을까’ 라는 질문으로 구성하는 것이다.  

예를 들면 '어떻게 하면 가족들이 더 많은 시간을 함께 보낼 수 있도록 도울 수 있을까?' 일반적인 실수는 질문을 너무 광범위하거나 너무 좁히는 것이므로 디자인 과제(Design Challenge)를 신중하게 살펴보는데 시간을 가져야 한다.


세번째 단계는 디자인 과제(Design Challenge)에 비추어 원하는 영향력을 정의하는 것이다.


네번째 단계는 문제에 대한 해결책을 생각하는 것이다.  

그리고 여기서 건물 밖으로 나와 사람들과 대화할때 문제에 대한 인식이 바뀔 수 있다는 것을 강조하고 싶다. 따라서 초기 단계에서 그것에 대해 너무 걱정하지 말라. 대부분 반복될 것이다.


다섯번째 단계는 원래 질문을 둘러싸고 있는 컨텍스트와 제약 조건을 작성하는 것이다.


여섯번째이자 마지막 단계는 ‘어떻게 하면…할 수 있을까’라는 질문을 되돌아 보는 것이다. 

앞에서 언급했듯이 문제에 대해 더 깊이 파고 들면서 ‘어떻게 하면 …할 수 있을까?’라는 질문을 바꾸거나 적용하는 것이 매우 일반적이다. 결국 혁신은 선형 프로세스가 아니다. 또한 유용하고 바람직한 솔루션에 도달하기 위해서는 올바른 질문을 하는 것이 중요하다. 예를 들어 “어떻게 하면 모든 가족에게 어필할 있는 경험을 디자인할 있을까?’ 수도 있다.






예시 1. Frame your Design Challenge #1


What is the problem you’re trying to solve? : 해결하고 싶은 문제가 무엇인가?

- Reduce unintended teen pregnancy in zambia : 잠비아에서 의도치 않은 10대 임신을 낮추기

Try to frame it as a design question이것을 디자인 질문으로 구성하라
- How might we reduce unintended teen pregnancy in zambia? : 어떻게 하면 잠비아에서 의도치 않은 10대 임신을 낮출 수 있을까?

What’s the impact you’re trying to have? 갖고 싶은 영향력이 무엇인가?
- Increase zambian teens’ access to trusted health info + sevice : 신뢰할 수있는 건강 정보 + 서비스에 대한 잠비아 청소년의 접근성 향상

What are some possible solutions to your problem? 문제에 대한 가능한 해결책이 무엇인가?
- Create space to have conversation : 대화할 공간을 만든다
- Make sevices more inviting : 더 많이 초대한다
- Educate teens that existing trusted success : 기존 신뢰할 수 있는 성공을 십대에게 교육한다 
- Create more teen friendly education : 10대 친화적 교육을 만든다

Finally, write some of the context or Constraints that you are facing 직면하고 있는 상황 또는 제약에 대해 써라
- Almost no teens visited sevice in 봉사를 하는 십대는 거의 없다

Does your original question need a tweak? Try again 원래 질문을 재조정할 필요가 있는가?
- How might we design a teen friendy Approach to contraceptive info + service in urband Zambia? : 잠비아 도시에서 10대 친화적인 피임 정보 및 서비스를 디자인 할 수 있을까? 


예시 2. Frame your Design Challenge #2

What is the problem you’re trying to solve? 해결하고 싶은 문제가 무엇인가?
- Make people less stress : 사람들의 스트레스를 낮추기

Try to frame it as a design question 이것을 디자인 질문으로 구성하라
- How might we reduce stress? : 어떻게 하면 스트레스틑 낮출 수 있을까? 

What’s the impact you’re trying to have?갖고 싶은 영향력이 무엇인가?
- Eliminate all unnecassary stress : 불필요한 스트레스 해소

What are some possible solutions to your problem? 문제에 대한 가능한 해결책이 무엇인가?
- Urban garden : 도시정원
- Workplace de-stress : 직장 스트레스 해소

Finally, write some of the context or Constraints that you are facing직면하고 있는 상황 또는 제약에 대해 써라
- Stress in cities, Commuting stress : 도시의 스트레스, 통근 스트레스

Does your original question need a tweak? Try again : 원래 질문을 재조정할 필요가 있는가?
- How might we create an environment to reduce stress amongst urban? : 도시에서 스트레스를 줄일 수 있는 환경을 만들 수 있을까?


[출처 : http://www.designkit.org/methods/60]

Design Thinking Method - 1.Discovery

STEP 1 : 디자인 챌린지(Design Challenge) 포착하기

모든 디자인 프로세스는 구체적이고 계획적인 문제인 'Design Challenge'로부터 시작된다. Design Challenge는 현장 조사에서 사람들에게 던질 질문을 마련하고 추후 단계에서 기회영역과 솔루션을 개발하는 것을 도와준다.

(1) 진행방법 :
① 챌린지에 대한 제약사항 정리 (준수할 일정? 특정지역 및 주제에 촛점 여부? 완전한 새로운 영역탐색? 기존 환경 또는 프로젝트 통합?) ② 챌린지 리스트 작성 ③ 상위 2 ~ 3개의 챌린지를 투표로 선정 ④ 핵심 이해관계자들의 의견을 반영하여 최종 하나의 챌린지로 범위 축소  간결한 하나의 문장으로 디자인 챌린지 작성

(2) 좋은 디자인 챌린지는 :
 
- 기술, 제품 또는 서비스의 기능보다 사람의 관점에서 서술되어야 한다 
- 예상치 못한 가치를 발견할 수 있도록 충분히 포괄적이어야 한다 
- 향후 실행할 수 있는 범위로 주제의 폭을 충분히 좁혀져야 한다

(3) 직접 해보기 : 디자인 챌린지 문장 구성
 
- '만들어보세요 / 창작해 보세요', '정의해 보세요, '적용해 보세요' 등과 같이 행위 동사로 구성 또는 '어떻게 하면 ...할 수 있을까?'라는 의문형이 도움된다. 


Case 1 : 팀 중심의 디자인 챌린지 정의 (에티오피아 IDE)

(1) 디자인 챌린지 기준 마련

- 3~4일내로 과제를 완료할 수 있도록 할 것 

- 농민들의 니즈에 집중할 것 

- 농민들에게 적합한 것을 발견할 수 있도록 충분히 범위를 넓혀서 생각할 것 

(2) 챌린지 문장 정의 

- 빗물을 충분히 활용할 수 없는 농민들에게 무엇을 제공할 수 있는가? 

- 농부들에게 IDE의 새로운 제안들을 전달하는 가장 좋은 방법은 무엇인가? 

- 농민들이 흔쾌히 우리의 제안을 받아들일 수 있게 하는 방법은 무엇인가? 

   -> 결국, 두번째와 세번째 상호 유사하다 판단되어 '최대한 많은 소규모 농부들에게 IDE의 제안이 전달될 수 있는 적절한 접근방법을 정의해보자'로 최종 정의 


Case 2 : 팀 중심의 디자인 챌린지 정의 (예 : 교실 디자인)  

(1) 소망과 불만 파악 

디자인을 위한 기회를 발견하는 것은 종종 문제를 인식하는 것으로 시작한다. 때로는 소망을 이해하는 것에서 때로는 불만을 파악하는 것에서 나온다.

- 소망/있었으면 하는 것 : 나는 다른 선생들과 더 협력할 수 있기를 바란다.

- 불만/좋아질 수 있는 것 : 어린이들이 너무 컴퓨터를 사용하고 싶어하는데 충분하지 않다. 최신 기술이 좋은 것 같다. 

(2) 챌린지 정의 

- 우리가 어떻게 하면 교사들이 협력할 수 있는 새로운 도구를 만들어 낼 수 있을까?

- 어떻게 하면 학생들의 요구에 더 맞게 교실을 다시 디자인할 수 있을까?




STEP 2 : 기존 지식 확인하기


이미 알고 있는 것들을 정리해두면 당신이 아직 모르는 것을 발견하는 것에만 초첨을 맞춰 집중할 수 있다.


(1) 진행방법 
 팀이 볼 수 있게 디자인 챌린지 게시  팀원들은 포스트잇에 주제에 대해 알고 있는 것들 작성  각자 쓴 것을 디자인 챌린지 밑에 부착, 이 내용에 반대 의견 및 이의 제기를 유도  팀원들은 모르는 것을 적어 별도 영역에 부착  포스트잇을 주제별로 그룹화하여 조사방법, 모집계획, 인터뷰 가이드 개발에 활용


(2) 직접 해보기 : 이미 알고 있는 것 정의

- 사람들이 필요로 하거나 원하는 것은 무엇인가?

- 어떤 기술이 이 챌린지에 도움을 줄 것인가?

- 어떤 솔루션이나 아이디어가 다른 분야에서 직접 시도되었던 적이 있는가?

- 디자인 챌린지를 해결하는 방법에 대한 초기의 가설들은 어떤 것이 있는가?

- 부각되고 있는 모순이나 갈등이 있는가?
- 사람들의 니즈, 기술적 가능성, 또는 아이디어를 구현하는 방법들 중에서 팀은 어느 분야의 지식에 강한가?


(2) 직접 해보기 : 모르지만 조사할 필요가 있는 분야 정의

- 구성원들이 무엇을 하고, 생각하고, 느끼는가?

- 사람들은 우리의 제안에 대해 어떻게 평가하는가?

- 구성원들이 장래에 필요로 할 수 있을 잠재적 니즈에는 어떤 것이 있을까?

- 아이디어를 실행하는데 있어 장애가 되는 것들은 무엇인가?

- 조사가 가장 많이 필요한 니즈는 어디에 있는가?

- 모집전략을 어떻게 짤 것인가?

- 어떤 카테고리로 논의 가이드를 구성할 것인가?



Case : 아는 것 공유하기 (예 : 교실 디자인)
(1) 이미 알고 있는 것
- 학생들은 바꾸는 것을 좋아하지 않는다. 그들은 일년 내내 책상 위치가 같은 것을 좋아하는 것 같다
- 교실의 배치에 따라 행동이 영향을 받는다
(2) 더 알고 싶은 것
- 개인 학습 및 그룹학습을 위한 최상의 배치
- 다른 사람들이 공간, 사람과 자원을 관리하는 흥미로운 방법들
- 공공 장소에서의 개인 사생활



STEP 3 : 인터뷰 상대 정하기

사람들의 동기와 니즈에 대한 심도있는 이해를 위해 관련된 사람들을 광범위하게 고려해야 한다. 또한 새로운 기회를 발견하도록 영감을 주는 극단적인 성향의 사람들을 찾는 것이 도움된다.

(1) 진행방법 
 모집할 사람들의 범위 설정 (예 : 저소득 ~ 고소득, 얼리어답터 ~ 위험회피형, 대규모 토지 소유자 ~ 토지 무소유자), 극단적인 성향의 계층은 반드시 포함해야 함  참가자 모집할 관련 지역들을 선정, 서로 다른 2~5곳 선택 (예 : 건조한 지역과 습한 지역, 또는 중앙 지역과 외곽 지역)  커뮤니티 미팅 또는 인터뷰 약속을 잡아줄 커뮤니티 연락책 선정

(2) 다양한 계층 포함
- 3분의 1 : 사회에서 성공했거나 새로운 기술을 빨리 수용하는 성향을 가진 '이상적인 계층의 구성원'
- 3분의 1 : 이상적인 계층과 정 반대에 위치한 구성원 (매우 가난하거나 새로운 기술을 반대하거나 또는 문제있는 행동을 보이는 사람)
- 3분의 1 : 양 극단의 중간에 위치한 사람들 (평균)

(3) 다양한 계층 포함을 위한 질문
- 학교에 아이들을 보낼 경제적 여유가 없는 가족을 소개해 주시겠습니까?
- 누가 자신의 집 보수 또는 수리를 감당할 수 없었나요?
- 누가 최근에 어려움(의료 문제, 수확량 감소 등)을 겪었나요?


Case 1. 청중 정의하기 (예 : 교실 디자인)

Case 2. 
영감의 원천 파악하기 (예 : 교실 디자인)
주제와 관련된 모든 사람은? 주제와 관련하여 극단적인 행동을 보일 수 있는 사람은? 주제와 관련하여 더 알기 위하여 만났으면 하는 전문가는?

사용자, 전문가, 극단적 사용자 :
- 전문가 : 사무실 인테리어 디자이너, 행동학 전문가, 풍수 전문가, 공간 배치 전문가.
- 극단적 사용자 : 홈스쿨 어린이들, 다른 종류의 학교에 다니는 학생들, 방과 후 학교 프로그램에 다니는 학생들



STEP 4 : 조사방법 정하기

디자인 조사는 개인뿐만 아니라 그들을 둘러싼 환경과 커뮤니티 속에서 발생하는 개인의 행동 패턴을 이해하는데 유용하다. 따라서 가능한 많은 조사방법을 채택하는 것이 중요하다. 


1. 방법 : 개별 인터뷰 (Individual Interview)
개별 인터뷰는 사람들의 행동, 이유 및 삶에 대한 깊고 풍부한 이해를 돕기 때문에 매우 중요하다. 가능하다면, 실제 환경에서 인터뷰하는게 좋으며, 조사원에게 인터뷰하는 시간 동안 참가자들이 언급하는 사물, 공간, 사람들을 실제로 볼 수 있게 해준다. 

(1) 진행 방법 
① 인터뷰 가이드를 작성한 후, 팀원 둘씩 짝을 지어 개별 인터뷰 연습 ② 팀원들에게 인터뷰 연습에서 무엇을 배웠는지 물어보고 빠진 주제나 질문이 없는지 확인 

(2) 개별 인터뷰 가이드 라인 
- 아래 'Step 5. 인터뷰 방법 개발하기' 참고


2. 방법 : 그룹 인터뷰 (Group Interview) 
그룹 인터뷰는 신속하게 커뮤니티에 대한 정보를 얻을 수 있는 유용한 방법이다. 하지만, 개인의 사적 영역 또는 깊고 풍부한 이해를 얻기는 어렵다.

(1) 진행 방법 
① 그룹 인터뷰 가이드를 작성한 후, 팀원 두 개의 그룹으로 나누어 인터뷰 연습을 함 ② 팀원으로 하여금 조용하고 소극적인 사람을 인터뷰에 적극적으로 끌어들이고 반대로 대화를 독점하는 사람들로부터 대화 방향을 다른 사람으로 전환하게 함.

(2) 그룹 인터뷰 가이드 라인 
- 인원 : 다양한 경제적 배경을 가진 7~10명 
- 장소 : (연령, 성별, 지위, 인종에 관계없이) 모든 사람들이 접근할 수 있는 중립적인 상태의 공공 커뮤니티 공간 
- 성별 : 커뮤니티 관습에 따라 남녀 혼합 또는 동성 그룹
- 연령 : 주제와 커뮤니티 환경에 따라 부모와 청소년/아동이 혼합된 그룹 



3. 방법 : 맥락몰입 (In Context Immersion)
실제 사람들이 살고, 일하고, 교류하는 곳에서 사람들을 만나, 조사자가 그 사람들의 환경적 맥락에 몰입하게 되면 새로운 통찰과 예기치 않았던 기회들을 포착 가능

(1) 진행 방법 
① 팀원을 개인이나 혹은 2~3명이 팀을 구성하여 자신의 집에 머무름 ② 이 연습을 통해 참가자들이 하루하루 어떻게 살고 있는지를 이해 ③ 팀원들에게 그 가족의 일상적인 활동에 같이 참여하게 함, 성별과 연령에 따른 다양한 관점에서 어떻게 집안 일이 이루어지는가를 살피는 것이 중요 

(2) 질문 가이드 
- 도전과 관련된 경험을 할 수 있는 곳을 선택한다
- 포착하고 싶은 경험 생각 : 경험한 감정은 무엇이고 그 이유는?
- 관찰한 상호작용은 무엇이고 그들은 어떻게 느끼는가?
- 공간에서 사람들의 이동패턴은? 


4. 방법 : 자가기록 (Self-Documentation)
 
오랜 기간 동안 관찰을 진행하거나 조사원이 직접 참여할 수 없는 커뮤니티 생활의 분위기와 환경 이해에 유용한 방법이다. 

(1) 진행 방법
 
① 사람들의 감정, 활동, 가족 생활, 소득, 또는 행동 등 무엇을 기록할지 결정. 이를 바탕으로 정보 수집 방식 결정 ② 참가자들에게 며칠간 자신을 기록할 수 있는 도구와 지침을 제공 ③ 참가자들이 기록을 끝냈을때, 그들과 함께 자료 검토 (무엇을 기록했는지, 왜 그것을 자세하게 기록하였고 그것에 대해 어떻게 생각하였는지 질문) 


5. 방법 : 커뮤니티 주도 발견 (Community-Driven Discovery)
특정 주제의 실질적인 전문가 또는 디자인 챌린지에 대해 가장 통찰력 있는 사람은 커뮤니티의 구성원이거나 최종 단계의 고객이다. 그래서, 프로젝트에서 커뮤니티 구성원들을 1순위로 고려해야 한다. 

(1) 진행 방법
 
① 커뮤니티 내에서 디자인 팀에게 좋은 멤버가 될 수 있는 사람 검색 ② 프로젝트의 매 시점마다 디자인 팀원들이 함께 모여 커뮤니티 역활 및 니즈에 대해 그들이 알고 있는 것을 평가, 의견 통합과 수집한 정보의 유용성을 평가


6. 방법 : 전문가 인터뷰 (Expert Interviews)
 
짧은 기간 동안 많은 양의 정보를 다루어야 하거나 어떤 주제에 대해 이미 많은 연구가 이뤄진 경우 전문가의 도움이 유용한다.

(1) 진행 방법 
① 전문가와 이야기 하고 싶은 분야나 주제 선정 ② 전문가들에게 당신의 프로젝트 내용과 예상 인터뷰 소요 시간에 대해 설명 및 대상자 섭외 ③ 프로젝트의 피드백 단계에서 다시 몇명의 전문자들을 재방문하게 함 

(2) 전문가 인터뷰가 도움되는 경우
- 특정 커뮤니티 또는 주제에 대한 역사를 알아야 할때
- 디자인 과정 및 솔루션 실행하는데 영향을 미칠 수 있는 규제사항을 알아야 할때
- 최근 개발되거나 개발중인 새로운 기술에 대한 정보를 수집할때


7. 방법 : 새로운 장소에서 영감얻기 (Seek Inspiration In New Places)
 
새로운 아이디어가 떠오르게 하는 가장 좋은 방법 중 하나는 다른 상황에서 발생한 유사한 경험을 살펴보는 것이다. (ex : 외과 의사가 하드웨어 매장 방문을 통해 의료장비 정렬방법에 대한 통찰 획득. 항공사 직원이 호텔 프런트 데스트 관찰을 통해 체크인 과정에 대한 아이디어 획득, 물통 제작자가 사람들이 다른 방법으로 무거운 물건이나 액체를 운반하는 과정 관찰)

(1) 진행 방법
 
① 과제와 관련된 경험에서 나타날 수 있는 모든 활동, 감정, 행동에 대해 생각해보고 목록 작성 ② 가입된 각각의 활동, 감정, 행동 옆에 이와 유사한 경험이 나타날 수 있는 몇개의 다른 분야 또는 상황을 적어봄 ③ 팀원들에게 영감을 얻기 위해 관찰하고 싶은 상황을 투표하고 일정 계획

(2) 해보기 : 영감을 줄 수 있는 환경 설정 방법 
- 찾고자 하는 경험에 관련된 모든 활동 및 감정 나열 (예 : 의사를 방문하는 과정을 순서대로 나열해 보면 병 걸림, 가족들과 의사 방문에 대한 논의하기, 방문하기, 치료비 지불하기, 약 복용 및 행동 바꾸기), 이 과정에서 발생할 수 있는 감정 변화를 같이 생각해보면 영감을 얻을 수 있고 활동의 일부 또는 전부를 포함한 다른 상황을 찾아서 그 상황을 관찰)


Case 1. 영감을 얻을 수 있는 장소 파악하기
챌린지와 관련된 영감을 얻기 위한 체험 장소는? 다른 맥락에서 비슷하거나 연관된 행동과 활동을 관찰할 수 있는 상황이거나 극단적인 경험은?

영감장소, 비슷한 상황 :
- 비행기, 이케아, 구글, 픽사의 작업장
- 학생들의 의자, 큐비클, 운동장에 앉아 일하며 시간 보내기




STEP 5 : 인터뷰 방법 개발하기

인터뷰는 고객으로부터 관련된 정보를 얻어 내는 것과 그들에게 호기심을 가지고 공감하는 친구로서 관계를 맺는 것 , 이 두가지 니즈의 균형을 맞춰 진행하는 것이 중요하다. 


1. 방법 : 인터뷰 가이드 (Interview Guide)
반구조화(Semi structured)된 인터뷰는 특정 주제에 대한 촛점을 유지하면서 참가자들과 대화를 나누고 깊이 관여할 수 있게 하는 주요 방법이다. 

(1) 진행 방법 
① 디자인 챌린지와 관련된 주제 목록 작성 ② 주요 카테고리 및 하위 카테고리 구분하여 주제 정렬 ③ 어떤 주제가 남성 또는 여성 활동에 해당하는지 선정 ④ 각각의 주요 카테고리에 대하여 그룹을 지정하고 주요 카테고리에 포함된 챌린지에 기초하여 질문 목록 작성 

(2) 질문 개발하기 
- ~의 경험에 대해 이야기해주세요
- ~에 관한 최고/최악의 부분은 무엇입니까?
- 당신은 내가 좀 더 이해하도록 도와줄 수 있습니까?

(3) 질문 구성하기 
- 구체적인 것에서 시작하기 : 참가자들이 편하게 느낄 수 있는 질문으로 시작 - 1) 가족의 인적사항, 2) 가정에서 누가 무엇을 담당하는가, 3) 최근에 있었던 이야기 
- 범위를 넓히기 : 참가자들에게 익숙한 일상이 아닌 커다란 생각 또는 포부 질문 - 1) 미래에 대한 소원, 2) 구조에 기반한 질문 
- 깊게 탐구하기 : 만약 ~라면 어떻게 될까? (What if~) 라는 시나리오로 깊게 파고듬 - 1) 소득원, 2) 이노베이션 챌린지와 관련된 질문, 3) 상쇄개념 

(4) 해보기 
- 다음과 같은 인터뷰에서 다룰 주제 영역에 대한 브레인스토밍을 한다. (생계 수입원, 정보 입수처, 재정 상태)
- 포스트잇을 사용하여 이들 주제에 해당하는 질문을 작성한다 (예 : 정보 수입처 질문시 - 당신이 인생의 좌절을 경험했을 때 누구에게 조언을 구하는가?, 당신은 지난해에 어떤 일을 행하는 새로운 방식에 대해 들어본 적이 있는가? 어떻게 그것에 대해 듣게 되었는가?) 
- 구체적인 것에서 시작하기, 범위 넓히기, 깊게 탐구하기 순서의 논리적 흐름에 따라 포스트잇을 옮겨가며 질문 정렬


2. 방법 : 상쇄 개념 (Sacrificial Concepts)
시나리오 기반의 질문이나 상호 상쇄되는 개념들의 제시는 가상의 또는 추상적인 질문을 더욱 이해하기 쉽게 만들어 준다. 상쇄 개념은 문제를 더 깊이 있게 이해할 수 있도록 도와주는 아이디어나 솔루션을 뜻한다. 

(1) 진행 방법 
① 얻고 싶은 추상적인 질문이 무엇인지 파악 ② 추상적인 질문을 두가지 선택이 가능한 구체적인 시나리오로 변환해 보고 동료에게 시나리오 기반의 질문을 제시 ③ 다음으로 시나리오의 변수 몇가지를 변경하고 다시 질문을 제시함

(2) 추상적인 개념 
- 위험/보험/보장에 대한 질문, 상쇄관계에 대한 질문, 투자 수익(ROI)에 대한 질문, 미래 행동에 대한 질문

(3) 질문 구성하기
'당신은 새로운 기술을 도입하는 위험을 절이기 위해 얼마를 지불할 용의가 있나요?와 같은 질문을 하는 대신에 참가자에게 다음과 같은 두 시나리오를 설명하고 선택하도록 한다' 

1) '당신은 농장 수확량을 증가시킬 수 있는 두가지 새로운 기술을 선택할 수 있습니다. 첫번째 기술은 1,000의 비용이 들지만, 결과에 대하여 보장하지 않습니다. 두번째 기술은 비용이 1,500이 들지만 두번째 수확할때부터 농장 수확량이 두 배로 늘어나는 것을 보장한다. 만약 그렇지 않을 경우 기술을 다시 가져가고 1,500을 되돌려 줍니다. 어떤 조건을 선택하시겠습니까? '


Case : 가나 시골지역의 모의가게 
사람들이 어떻게 구매 결정을 하는지 알아보기 위해 마을에 모의가게를 열었다. 팀원은 사람들이 실제 의사결정하는 과정을 관찰할 수 있었다. 사람들이 가게 안에서 얼마나 오랫동안 머무는지, 어떻게 둘러보는지, 일반적으로 물어보는 질문이 무엇인지, 그리고 구매할 돈을 고객이 어떻게 마련하는지 등을 관찰할 수 있었다. 참가자가 가게를 둘러보고 무엇을 살 것인지 혹은 아무것도 사지 않을지에 대한 결정을 내린후, 다음과 같은 질문을 하였다.

왜 제품을 둘러보고 어떤 것은 살려고 선택하고, 어떤 것은 선택하지 않는가? 제품 X 또는 Y를 볼때 무엇을 고려하였는가?그것이 자신에게 필요한 제품이라 판단하게 된 결정적 계기는 무엇인가? 누구를 위해 구매하는가? 친숙한 제품 또는 브랜드에 비해 친숙하지 않은 것을 보면 어떤 생각이 들고 무엇이 궁금한가? 


실제 가게 운영을 통해, 그 지역 사람들이 구매 결정을 할때 어떻게 느끼고 생각하고 행동하는지를 배울 수 있다. 이를 통해 구매결정이라는 추상적인 개념을 어렵지 않게 설명할 수 있었다. 


3. 방법 : 인터뷰 기법 (Interview Techniques)
사람들은 이야기를 통해 일상 경험의 중요한 문제와 기회를 드러냅니다. 사람들은 이야기하는 것과 다르게 행동하는 경우가 많습니다.따라서 인터뷰를 할때는 직설적으로 질문을 하지 않는 것이 중요합니다.

(1) 진행 방법 
① 두명씩 그룹으로 나눔 ② A에게 어떻게 새로운 연락처를 전화에 입력하는지를 동료에게 말로 설명 요청 ③ A가 B에게 말로 설명한 것을 직접 눈으로 보여주게 함 ④ B에게 A와 같이 5Why's방법을 사용해 보게 함 ⑤팀원이 다시 모여 5 Why's 방법으로 어떤 정보를 얻었는가?를 서로 물어봄, 다음으로 직접 눈으로 보여주기 방법으로는 어떤 정보를 얻었는가?를 물어봄.

(2) 해보기 
- 예 : 사람들이 휴대 전화를 사용하는 벙법, 두사람이 짝을 지은 뒤, 서로에게 자신의 주소록에 새로운 연락처를 입력하는 방법을 보여달라고 부탁. 동료와 함께 5Why's 방법을 사용해 봄.

(3) 토론
 
- 각기 다른 방법으로 얻은 정보를 비교하고 또 대조해본다. 이를 통해 현장에서 질문하는 기술을 터득하게 함.

(4) 기술 
- 보여주기 : 대상자가 관여하고 다루는 사물, 공간, 도구 등을 보여 달라고 함. 나중에 기억을 되살리기 위해 사진을 찍고 기록, 또는 그것을 사용하거나 이용하는 과정을 보여 달라고 함
- 그리기 : 참가자들에게 그들의 경험을 그림이나 도표 등을 통하여 시각적으로 표현을 요청함. 가설의 오류를 밝혀내고 그들이 스스로 의 행위를 어떻게 받아들이고 정리하는지를 드러내는 좋은 방법임
- 5WHY'S : 다섯번 연속으로 답변에 대해 "왜 그렇지요?"라고 질문, 이 방법은 사람들로 하여금 자신의 행동과 태도의 바탕에 깔려있는 근본적 이유를 살펴보고 표현해 줌.
- 생각하고 있는 바를 소리내어 말하기 : 참가자들이 프로세스 수행 또는 특정작업을 실행할때, 그들이 무슨 생각을 하고 있는지 소리내어 설명하도록 요청. 이 방법은 사용자의 동기, 관심, 인식과 이유를 발견할 수 있도록 해줌.

[출처 : IDEO HCD, 교육자를 위한 Design Thinking]


[참조] 극단적 사용자 인터뷰 (Extreme user interview)

'대중적 소비자에만 집중하면 새롭고 놀라운 사실을 습득하기 보다 이미 알고 있는 것을 재확인하는 수준에 그칠 확률이 높다. 깊은 혜안을 얻기 위해선 극단적인 사용층을 찾아야 한다'

대부분의 기업들은 사용자에 대해 잘 알지 못합니다. 예산이 적은 벤쳐 기업의 경우, 사용자 조사에 막대한 비용을 지출하지 않습니다. 이런 경우 좋은 대안은 극단적인 사용자 인터뷰입니다.

많은 기업들은 포커스 그룹과 같이 전형적인 고객으로부터 피드백을 받는다. 의도는 이해하지만 고객 만족도 및 개선점을 찾는데는 도움 되지만 디자인 단계에서 주류 사용자에 초점을 두면 획기적인 이노베이션에 대한 영감을 얻기는 어렵다.   

새로운 기회 발견의 영감을 받기 위해 극단적인 성향을 지닌 사람들을 만드는 것이 도움된다. 극단적인 성향의 사람들은 다른 사람들의 불분명한 행동, 바람 및 니즈를 분명하게 드러낸다. 또한 이들은 다른 사람들보다 새로운 것에 더 민감하게 반응하고 의견을 제시합니다.

이들을 '극단적 사용자'라 부르며, 이른바 정상 분포 곡선의 맨 가장자리에 있는 사람이다. 극단적 사용자들은 종종 과장된 욕구와 행동을 보이는데, 이것들은 주류시장에서 이제 막 생겨나려고 하는 사용자 요구를 가리키는 경우가 있다. 하지만 극단적인 사용자를 타킷 고객으로 보는 것이 아니라 단지 신선한 영감을 얻기 위함이다.

참가자들의 삼분의 일은 새로운 기술을 빨리 수용하는 성향을 가진 바람직한 행동 패턴을 보이는‘이상적인 계층의 구성원'으로 이루어질 수 있습니다. 참가자들의 다른 삼분의 일은 이상적인 계층과 정 반대에 위치한 사람들로 새로운 기술을 반대하거나 또는 문제 있는 행동을 보이는 사람들입니다. 참가자들의 나머지 삼분의 일은 양 극단의 중간에 위치한 사람들로, 조사원들이 보기에‘평균’을 대표하는 사람들입니다.

'미용의 미래' 프로젝트에서 타킷 고객은 젊은 여성들이었지만 인터뷰한 극단적 사용자는 지게차 운전자였다. 그는 단 한번도 미용관리를 받아본적이 없다. 하지만 작업화때문에 생기는 발의 티눈과 염증을 가라앉히는데 도움되는 족욕을 하고 있었다. 또한 정기적으로 발관리를 받고 풋크림을 쓰고 있었다.  

리버데일 지역학교의 팀은 교사들이 협업할 수 있는 새로운 방법을 디자인하기 위해 협업이 일어나는 유사한 현장을 방문했다. 소방서, 회사 사무실, 디자인 스튜디어. 사무실을 방문하는 동안 그들이 미팅 준비로 미리 안건을 공지한다는 것을 알 수 있었다. 교사 회의는 전형적으로 안건을 토의하는 것에서 시작되어 회의하는 대부분의 시간을 허비하게 만들기 때문에 이 아이디어를 학교에 도입하기 결정했다.

IDEO의 응급실 처방 프로젝트때 인디애나폴리스 500의 경험에서 상당한 인상을 받았다. 병원 응급실의 상황과 주변 여건을 살피는 것 뿐만 아니라 그와 유사한 상황인 인디애나폴리스 500, 쉬는 시간 초등학교 운동장을 지켜보는 경험은 매우 신선하고 충격적이었다고 한다.

<출처 : 디자인에 집중하라 서적, 크리에티브 컨피던스 서적>


thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 


[참조] 5why 기법


1. 5WHY
문제에 대한 근본적인 원인을 찾기 위한 5번의 질문 '5Why'
문제에 대한 근본적인 원인과 핵심에 대해 구체적으로 파고드는 것이 5Why기법입니다. 5번의 Why를 통하여 표면으로 나타나는 이유가 아닌 진정한 원인을 찾아내어 각 관점의 명확한 원인을 발견하는 것입니다. '왜'라는 질문을 통해 좀 더 깊이 파고드는 것이지요. 문제해결을 염두하고 '왜'를 반복하는 것입니다.


2. Process
(1) Domain : 문제, 관심사 또는 이슈를 관찰하라. 그리고 문제 기술서를 작성하라.
(2) Session :
- 문제 기술서를 활용해서 '왜~'라고 질문하라 (Why 1)
- 그 질문에 대답하고 다시 그 대답에 대한 이유를 질문하라 (Why 2)
- Why 3, 4, 5... 더 이상 필요가 없을때까지 되풀이한다.
- 필요에 따라 여러번 잠재적 근본원인을 알기 위해 전체 프로세스를 여러번 반복하라 (근본적 원인은 본인이 통제할 수 있는 것이어야 한다)
(3) Record : 제시된 답변을 문서화한다
(4) Analysis : 수집된 정보를 통해 주제 및 패턴을 찾아라. 이러한 정보는 리서치 질문 개발을 이끌어 낼 수 있다.


[Example 1]
(1) 문제를 관찰하라 : 나는 일할때 행복하지 않다.
(2) 문제 기술서를 만들어라 : 나는 내 일을 좋아하지 않는다.
- 5Why로 질문하라
- Why 1 : 나는 일할때 즐겁지 않다 
- Why 2 : 나는 내 일을 선택할 수 없었다  
- Why 3 : 나는 승진을 못했다 

- Why 4 : 나는 고용주를 위한 가치를 충분히 만들지 못했다
- Why 5 : 나는 윗사람에 맞추는 기술이 없다
(3) 가능 솔루션
- 이상적인 직업을 가진 사람과 인터뷰하고 그들이 가진 스킬이 무엇이고 어떻게 직업을 가지게 되었는지 질문하라.


[Example 2] 
한 때 미국의 워싱턴 주에 있는 제퍼슨 기념관은 돌로 된 기념관의 벽이 심하게 부식되고 있어서 유지보수작업이 불가피하게 된 적이 있었습니다. 방문객들은 기념관에 대한 관리가 부실하여 훼손된 것이라며 불만을 터트렸고 기념관의 이미지는 악화되었습니다. 또한 보수작업 요원들은 청결 유지에 너무 많은 시간을 소모하고 있었고 그만큼 비용도 증가하고 있는 실정이었지요. 제퍼슨 기념관은 이 문제를 '5WHY'를 통해 해결합니다. 어떻게 해결했을까요?

(1) 문제 기술 (현재상태의 구체적 기술) : 기념관의 대리석 벽이 심하게 부식되고 있다.
- Why 1 : 왜 기념관의 대리석이 부식되고 있는가? : 대리석을 비눗물로 너무 자주 닦기 때문이다.
- Why 2 : 왜 비눗물로 바닥을 자주 닦는가? : 비둘기가 많아 비둘기의 배설물들이 많이 떨어지기 때문이다.
- Why 3 : 왜 비둘기들이 많은가? : 기념관에 비둘기가 좋아하는 거미들이 많기 때문이다.
- Why 4 : 왜 거미들이 많은가? : 해지기 전에 전등을 켜서 거미들의 먹이인 나방이 많기 때문이다.
- Why 5 : 왜 해지기 전에 전등을 켜는가? : 기념관 직원들이 퇴근을 일찍 하기 때문이다.
(2) 해결책 : 직원들을 2시간 정도 늦게 퇴근하게 하라

[Example 3]
다섯개의 질문은 체중 감소를 둘러싼 그들의 태도와 행동을 이해하기 위해 미국 전역의 다이어트하는 여성과 인터뷰때 사용되었다.
- Why 1 : 왜 당신은 운동하는가? : 건강 때문이다.
- Why 2 : 왜 건강인가? : 심박수를 높이기 때문이다.
- Why 3 : 왜 그것이 중요한가? : 그러면 많은 칼로리를 소모한다
- Why 4 : 왜 그것을 하고 싶어하는가? : 체중을 줄이기 위함이다.
- Why 5 : 왜 체중을 줄이고 싶은가? : 건강해 보이도록 사회적 압력을 느낀다.


<이미지 출처 : 
http://blog.readytomanage.com/wp-content/uploads/2015/05/5-whys-method.jpg>


thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 


[참조] 공감 비디오 (The Human Connection to Patient Care)

공감은 디자인의 핵심이다. 사람들이 무엇을 보고 이해하고 경험하는지에 대한 이해가 없다면, 디자인은 무의미한 작업이다. 이 비디오처럼 소통한다면, 공감은 진정한 영감이 될 수 있다. 이 클리브랜드 클리닉의 동영상은 다양한 욕구를 충족하는 시스템을 디자인하기 위해 복합적인 사회적 상황에 대한 이해를 돕는다.

디자인 개요로써 동영상을 생각하라. 어떻게 하면 여기에 보이는 사람들과 그들의 각각의 상황들을 돕고 지원할 수 있는 병원 및 헬스케어 시스템을 디자인할 수 있을까? 어떻게 하면 환자와 의료진을 위한 지원 시스템으로써 공간, 의료진 업무 역할, 환자가 정보를 받아들이는 유형 및 방식을 바꿀 수 있을까? 어떻게 공감을 통해 영감받은 것을 실행할 수 있을까?


공감 : 소비자 입장에서 생각하고 느끼기 

'진정한 발견 행위는 새로운 땅을 발견하는 것이 아니라 새로운 눈으로 사물을 보는 것이다' - 마르셀프루스트

아주 기본적인 단계에서 관찰 대상과 진심으로 교감할 수 없다면 가치있는 자료를 얻기 어렵다. 사람들과 어울리면서 느끼는 공동의 감정을 '공감'이라 한다. 이것은 디자인적 사고와 학문적 사고를 구분짓는 중요한 차이점이다. 공감이라는 소비자의 정신적 습관을 통계 수치처럼 파악하는 태도는 좋은 전략이 아니다. 왜냐하면 통계 조사에서 올바른 질문을 던진다는 것이 결코 쉬운 일이 아니기 때문이다. 우리는 신선한 발상을 얻기 위해 다른 사람의 삶을 빌려와야 한다면 설명할 수 없는 행동, 혼란스럽고 복잡하고 모순적 세상에 대처하기 위해 차별화 전략의 하나라는 점부터 인식해야 한다.

다른 사람들의 눈으로 세상을 바라보고 그들의 경험을 통해 세상을 이해하고 그들의 감정을 빌려 세상을 느끼는 것, 다시말해 공감을 통한 통찰력으로 수놓은 다리를 만들어가는 것이다.

<출처 : ideo.com, '디자인에 집중하라' 서적>


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