[참고] ZMET (잘트만식 은유 추출기법)

1. 시장 전략에 대한 고객 기반 접근 방식
훌륭한 마케터는 소비자를 잘 이해하는 사람이다. 하지만 소비자와 마케터 사이에 소통의 장벽은 예상보다 크다. 소비자들이 말과 행동이 일치하지 않고 자신의 니즈를 제대로 표현하지 못한다. 이런 문제들은 조사에서 언어가 갖는 한계를 극복하지 못하는데 기인하는 바가 많다.  사고와 언어를 통일하게 보기 어렵다는 과학적 연구 결과도 있으나 지금까지 마케팅 조사에서 조사기법은 대체로 언어적 수단에 의존해 왔다. 하지만 인간의 커뮤니케이션 활동에서는 언어보다 숨겨진 소비자의 생각과 감정을 드러내는 비언어적 단서(접촉, 준언어, 공간적 단서, 시각적 단서, 눈짓 등)가 더 중요하다. 이러한 정보를 확보하는 것은 쉽지 않지만 경쟁우위를 확보하는데 필수적이다.


2. 두 가지 유형의 시장 조사
시장 조사에는 2가지 타입이 있다. 예를 들면, 첫번째 타입은 바람의 방향과 속도를 측정하는 것과 비슷하지만 두번째 타입은 바람의 속도에 대한 정밀한 측정값을 얻는 것이다.

1) 타입 1 리서치
이 조사는 매우 협소하게 정의된 질문에 소비자가 답하도록 되어있다. 이런 질문은 구조화된 설문조사 또는 통제된 실험 등에 의한 정량적 데이터가 요구된다.

예를 들면 :
 - x 또는 y중에 소비자가 선호하는 패키지 디자인은 어느 것인가?
 - 소비자가 특정 아울렛에 얼마나 자주가고 얼마나 지출을 하는가?
 - 특정 홍보 이벤트 판매에 영향을 주는 것은 무엇인가? 

2) 타입 2 리서치
이 조사은 소비자의 깊이있는 이해에 촛점을 맞춘다. 이것은 전략적 타당성 문제를 해결하는 경향이 있다. 전략적 문제들은 기업이 나타내야 할 이미지, 충족되지 않은 고객니즈와 새로운 상품기회를 찾아낼 수 있는 최선의 방법, 특정 브랜드 포지셔닝을 위한 최선의 방법 등과 관련된다.

예를 들면:
 - 소비자의 삶에서 제품의 역할은 무엇인가?
 - 사람들은 스스로 해결하고 싶은 근본적 문제를 어떻게 경험하는가?
 - 사람들은 '갈증 해소' 또는 '여행 안전과 보안'과 같은 문제를 어떻게 생각하는가?


3. 은유추출기법
고객 니즈에 적합하기 보다 과학적인 조사에 뚜렷한 성과가 있는 조사방법 중 하나가 ZMET 이다. ZMET는 잘트만 은유추출기법 은유추출기법(Zaltman Metaphor Elicitation Technique)의 약어로, 미국 하버드 비즈니스 스쿨의 제랄드 찰트만 교수가 개발한 조사방법이다. 기존 정성조사방법으로는 쉽게 파악하기 어려운 소비자의 잠재 니즈를 파악하기 위해 언어가 아닌 이미지를 이용하며 은유를 통해 소비자의 생각과 감정을 체계적으로 파악한다. 인지심리학에 의하면 최소한 95%가 인지과정이 지각되지 않는 심층의식 차원에서 이뤄지고 이러한 심층심리를 이해하려면 은유를 이해해야만 한다. 은유는 소비자에게 존재하는 인지적 장애를 극복하고 숨어있는 그들의 니즈를 찾아내는데 유용하다.

1) 준비단계
주제를 선정하고 2주전에 참가 안내문을 발송하고 6 ~8 장의 그림을 준비해오게 한다.

2) 실행단계
참가자에게 그들이 가져온 그림이나 사진을 보고 조사주제에 대한 생각과 느낌을 이야기 하도록 하게 한다. ZMET의 표본 크기는 최소 12명이다. 인터뷰는 약 2시간 동안 이뤄지는 일대일 토론이다.

 

(1) 이미지 인터뷰 (Storytellign) : 참여자는 준비해온 그림에 대해 이야기하는 단계이다. 한장의 그림이 아닌 여러 장의 그림을 인터뷰하게 되고 진행자는 되묻기도 하고 의미를 묻거나 예를 들어보게 하거나 결과에 대한 이야기를 하도록 한다. 그림당 10~30분 정도 인터뷰를 진행한다.

(2) 3각 비교(Triadic sort) : 참여자가 가져온 그림 중에서 임의의 그림 3개를 두고 유사한 두개 또는 다른 한개를 고르게 한다.  진행자는 그림을 구분하게 한 다음 구분의 이유나 근거에 대해 말해 달라고 한다. 이 과정에서 진행자는 이전 단계에서 나오지 않은 구성개념을 추출할 수 있다.

(3) 그림확장(Metaphor probe) : 참가자들이 가져온 그림으로는 충분히 이야기하지 못할때 그림의 한계를 넘어서서 이야기할 기회를 준다. 즉 그림 중 하나를 골라 참여자로 하여금 그 그림의 틀이 사방으로 확장되었을때 새롭게 포함될 수 있는 것(인물, 상황)에 대해 질문한다.

(4) 감각 표현(Sensory Metaphor) : 주제에 대한 생각과 감정을 이야기 대신 조사대상을 가장 잘 표현하는 감각적 느낌에 대해 질문한다. 감각 이미지는 촉각, 시각, 후각, 미각, 청각으로 나눠서 질문한다.

(5) 이야기 만들기(Vignetie) : 주제를 중심으로 하나의 이야기, 영화, 연극 등을 만들어내도록 요구한다. 진행자는 참가자가 구성한 이야기 속에서 추가적인 은유를 추출할 수 있다. 진행자는 이야기의 장소와 같은 배경, 진행되고 있는 상황이나 사건, 등장 인물의 생각/심리/행동, 이야기의 예상되는 결말 등에 대해 자세히 질문하게 된다.

(6) 디지털 이이지 만들기(Digital image) : 합성된 하나의 디지털 이미지로 주제에 대한 참여자의 생각과 느낌을 종합적이고 통합적으로 표현해주는 그림을 만든다. 디지털 이미지가 완성되면 진행자는 참여자에게 그림에 대해 설명하게 한다. 진행자는 참여자의 준거 틀, 의사결정규칙 등 심층적인 정보를 확인할 수 있다.

3) 분석단계
조사자들은 인터뷰에 대한 스크립트를 읽고 주요 개념을 도출한다. 최종적으로는 개념들의 관계를 정리하여 공유개념도를 도출한다. 참여자들의 스크립트를 개념들로 정리하고 개념들간의 관계를 지도처럼 구성한 것이 바로 공유개념도 (Consensus Map)이다. 참여자 개별의 개념도가 작성되면 이를 종합하는 집단 전체의 공유개념도가 마련된다. 공유개념도에는 개념들 중에 중심이 되는 핵심노드가 있고 개념들 간의 경로를 나타나기 때문에 기업들이 소비자의 마음을 읽는 지도와 같다. 공유개념도를 활용하여 기업은 숨겨진 경로와 충족되지 않는 니즈, 보강해야 할 커뮤니 케이션 등을 찾아낼 수 있다

 


[예시 : 프리미엄 커피의 메타포]

포커스 그룹 토론에서 동일한 참가자들을 활용하여, 우리는 그들에게 프리미엄 커피를 나타내는 12개의 사진을 수집하게 했다. 이후, 일대일 인터뷰에서 그들이 고른 이미지를 탐구하기 시작했다. 가이드된 대화로 구성되었고 5Why 기법을 활용하여, 우리는 타겟시장에 프리미엄 커피의 숨겨진 의미를 끌어내기 원했다.

1) 예시 이미지


2) Consensus Map (공유 개념도) 

[글.이미지] cuppacoffeebean.wordpress.com/assignment-two/qualitative-analysis/focus-group-and-zmet/

UX 결과물 (UX Deliverables)

사용자 리서치 결과물 (User Research Deliverables)

페르소나 (Personas)
페르소나는 디자이너들이 일종의 사용자 고정관념으로 만든 가상 캐릭터이다. 전형적인 사용자, 목표, 동기, 좌절 및 스킬을 나타낸다. 인구통계 및 교육배경과 같은 기타 정보는 페르소나를 완성한다. 프로젝트 범위에 따라 디자이너들은 가능한 더 많은 청중을 포착하기 위해 여러가지 페르소나를 만들어낼 것이다. 페르소나를 만드는 것은 디자이너들이 사용자들과 공감하고 그들이 누구인지 그리고 그들이 달성하고자 하는 것에 대해 철저히 이해하는데 도움이 된다.

[저작권 보유자 : Rosenfeld Media, Flickr. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY 2.0]


스토리보드 (Storyboards)
스토리보드는 영화 산업에서 빌린 아이디어다. 이것은 기본적으로 사용자의 행동과 이러한 행동들이 수행되는 상황을 설명하는 만화로 구성된다. 이 아이디어의 힘은 사용자가 무엇을 하는지 보여줄 뿐만 아니라 사용자가 무언가를 어떻게 또는 왜 수행하는지에 영향을 줄 수 있는 환경을 보여준다.

[저작권 보유자 : Rosenfeld Media, Flickr. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY 2.0]

스토리보드는 사용자의 행동과 그들이 일어나는 환경을 시각화하는데 도움이 된다. 사용자와 공감하는데 주로 사용되지만, 스토리보드는 일부 디자인 선택 사항을 설명하는데 도움이 되도록 아이디어 단계에서도 사용할 수 있다.


고객 여정 지도 (Customer Journey Map)
고객 여정 지도는 사용자가 특정 목표를 달성하기 위해 사용자가 취한 단계(프로스세)를 나타내는 다이어그램이다. 타임 라인에 따라 프로세스를 배치함으로써 디자이너들이 상황의 변화뿐만 아니라 그에 따른 동기, 문제 및 니즈를 이해할 수 있다. 사용자의 주요 걸림돌을 식별함으로써 디자이너들은 그들의 문제를 더 잘 이해할 수 있으며 사용자를 돕는 과정에서 제품이나 서비스가 어디에 적합한지 파악하기 시작할 수 있다.

[저작권 보유자 : Tobias Maier, Wikimedia. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY-SA 3.0]

Rail Europe 티켓 구매를 결정하는 과정을 그린 고객 여정 지도 예시
디자이너들은 프로세스의 각 단계를 거치면서 어떤 활동을 하고 있는지, 어떤 생각을 하고 있는지, 나아가면서 어떤 느낌인지 등을 고려하여 사용자 경험을 개략적으로 설명한다. 마지막으로 현재 경험을 개선할 기회도 간략히 설명되어 있다.


아이디어 결과물 (Ideation Deliverables)

브레인스토밍 (Brainstorming)
브레인스토밍은 디자인 팀이 사용자 리서치 단계에서 식별된 문제와 기회를 해결하는 방법에 대한 아이디어를 생성하는 과정이다. 여기서 컨셉은 가능한 많은 아이디어를 생성하는데 달려있고 디자이너들이 나중에 이것들을 훑어보고 가장 유망해 보이는 아이디어로 줄일 수 있다. 중요한 점은 팀 구성원들이 모든 각도와 영역을 자유롭게 탐색할 수 있다는 것이다. 실제로 최상의 솔루션은 때때로 가장 미친 소리처럼 들이는 컨셉에서 나올 수 있다.

[저작권 보유자 : visualpun.ch, Flickr. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY 2.0]

브레인스토밍은 종종 디자이너들이 그들의 모든 아이디어들을 적은 포스트잇으로 이루어진다. 그 다음에 디자인 문제를 해결하기 위해 생성된 최고의 아이디어를 시각적으로 보여줄 수 있도록 계층적으로 분류하고 테마로 그룹화하고 배치할 수 있다.


사용자 흐름 (User Flow)
사용자 흐름도는 사용자가 목표를 달성하기 위해 제품 또는 서비스와 함께 수행해야 하는 단계를 설명하는 간단한 차트다. 고객 여정 지도와 달리 사용자 흐름도는 제품에서 발생하는 상황(모든 외부 요인 무시)만 고려한다. 이러한 다이어그램은 디자이너들이 사용자 목표를 달성하는데 필요한 프로세스의 효율성을 신속하게 평가하고 브레인스토밍을 통해 식별된 훌륭한 아이디어의 '방법'을 정확히 찾아내는데 도움이 될 수 있다.

[저작권 보유자 : Teo Yu Siang 및 Interaction Design Foundation. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY-NC-SA 3.0]

프로토타이핑 결과물 (Prototyping Deliverables)

사이트 맵 (Sitemaps)
사이트 맵은 웹사이트의 계층구조 및 탐색 구조를 보여준다. 이러한 맵은 모바일앱용으로도 제작되는 경우가 많다. 그들은 컨텐츠가 '화면' 또는 섹션으로 구성하는 방법과 사용자가 서비스의 한 섹션에서 다른 섹션으로 전환하는 방법을 보여준다.

[저작권 보유자 : Teo Yu Siang 및 Interaction Design Foundation. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY-NC-SA 3.0]

Low-fidelity prototypes
일단 사이트 맵이 준비되면 각 화면에 컨텐츠가 어떻게 배치될 것인지를 스케치할 수 있다. Low-fidelity prototypes은 시각적 디자인 디테일을 생략하고 디자이너가 컨텐츠를 배치하는 방법과 위치를 파악 할 수 있는 대략적인 가이드 역할을 한다. Low-fidelity prototypes은 손으로 그린 스케치로 시작하여 나중에 컴퓨터로 그린 와이어 프레임으로 다듬을 수 있다. 실제 화면에 정보를 표시하는데 더 충실하지만 시각적 디자인 디테일은 부족하다.

[저작권 보유자 : VFS 디지털 디자인, Flickr. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY 2.0]


High-fidelity prototypes
이러한 프로토타입들은 Low-fidelity prototypes에서 한 단계 더 발전한 것이다. 실제 화면에 나타나는 것처럼 제품의 모든 시각적 및 타이포 디자인 디테일을 표시하려고 하기 때문에 종종 픽셀 프로토타입이라 불리는 경우가 많다. 그것들은 물리적 화면 수치를 고려하며 물리적 장치의 크기에 해당하는 크기로 만들어진다. Low-fidelity prototypes에 비해 제작하는데 훨씬 많은 시간이 필요하지만 고객이나 이해관계자에게 보여주고 싶은 경우가 많다.

[저작권 보유자 : amire80, Wikimedia. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY-SA 3.0]

인터랙티브 프로토타입 (Interactive prototypes)
위에서 설명한 Low-fidelity prototypes 및 High-fidelity prototypes은 정적 이미지에 지나지 않는다. 디자인을 더 잘 평가하기 위해 프로토타입을 인터랙티브 시연으로 변환할 수 있으며, 이러한 프로토타입과 어떻게 상호작용하는지 보여주는 것을 목표로 할 수 있다. 상용 프로토타입 소프트웨어를 사용하면 클릭 가능한 영역, 전환 및 이벤트를 정의하여 코드 한 줄 작성없이 사용자 흐름 프로세스를 나타내고 상호작용을 보여주는 interactive prototype을 만들 수 있다. 경우에 따라 파워포인트 또는 키노트와 같은 훨씬 간단한 툴로 사용할 수 있다. 더 좋은 것은 어떤 코드도 작성되기 전에 초기 사용자 테스트에서 이러한 interactive prototype을 사용할 수 있다는 것이다. 이렇게 하면 코드를 개발하는데 많은 비용과 노력을 들이기 전에 디자인이 제대로 작동하는지 확인할 수 있다.


평가 결과물 (Evaluation Deliverables)

사용성 보고서 (Usability report)
일단 Interactive prototype으로도 구현된 디자인이 있으면 실제 사용자와 함께 이 디자인에 대한 평가를 시작할 수 있다. 평가는 많은 모양과 형태를 취할 수 있다. 일부 사용자에게 디자인을 테스트한 후에 인터뷰를 하거나 포커스 그룹에서 작업하도록 할 수 있다. 이것은 질적 평가의 예시이다. 사용자들을 실험실로 데려와 프로토타입을 사용하여 특정 작업을 수행하도록 요청하는 동시에 오류 수, 클릭 수 또는 작업 완료하는데 소요되는 시간 등을 측정할 수 있다. 실험실에는 시선 추적 카메라와 같은 특수 장비를 사용하여 특정 디자인을 탐색하면서 사용자의 주의가 집중되는 위치를 확인할 수 있다. 다른 디자인 구현을 제공하는 프로토타입을 사용하여 동일한 작업을 수행하도록 요청할 수 있으므로, 이를 비교하고 어떤 디자인이 더 나은지 확인할 수 있다. (A/B 테스트)

디자인을 평가하는 방법에는 여러가지가 있다. 평가를 위해 무엇을 하든지 결과를 유용성 보고서로 요약해야 할 것이다. 전체 유용성 보고서에는 일반적으로 다음 섹션이 포함된다.

- 배경 요약 : 테스트한 대상, 장소 및 시기, 사용한 도구, 장비 및 조사에 참석한 사람
- 방법론 : 평가방법, 사용자에게 수행하도록 요청한 작업, 수집된 데이터, 사용된 시나리오, 참가자 및 인구통계
- 테스트 결과 : 막대 차트 및 결과에 대한 텍스트 설명과 같은 그림, 특히 설명적이거나 계몽적일 수 있는 사용자 의견을 포함하여 수집된 모든 데이터를 분석한다. 보고서를 누구에게 전달하느냐에 따라 이 섹션에는 사용된 통계분석 유형과 같은 기술적 세부사항이 포함될 수 있다.
- 결과 및 권장 사항 : 수집된 데이터와 결과를 기반으로 무엇을 권장하는지, 무엇이 효과가 있는지, 왜 효과가 없으며 왜 했는지 적어보라. 디자인을 개선하거나 프로세스를 진행하기 위해 다음에 수행해야 할 작업을 설명하라.

사용성 보고서는 프로젝트의 다른 여러 역할에 대한 것일 수 있다. 아마도 관리자는 그 결과가 전체 프로젝트 일정에 어떤 영향을 미치는지에 대한 개요 및 설명이 필요할 것이다. 다른 디자이너는 어떻게 평가를 수행했는지에 대해 더 관심을 가질 것이며 모든 세부사항을 원할 것이다. 개발자들은 아마도 당신의 발견 및 권장사항에만 관심이 있다. 보고서가 청중을 위해 적절하게 구성되고 작성되었는지 확인하라.

[저작권 보유자 : Teo Yu Siang 및 Interaction Design Foundation. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY-NC-SA 3.0]

분석보고서 (Analytics report)
디자인된 제품이 출시되어 한 동안 실행된 경우, 회사에서 일부 사용 현황 분석 데이터를 사용할 수 있도록 할 수 있다. 특히 이 데이터를 살펴보면 제품에 사용자의 전환 및 행동이 포함되어 있는 경우 사용성을 개선하는 방법에 대한 훌륭한 통찰력을 제공할 수 있다.

예를 들어, 전자상거래 웹사이트의 많은 사용자들이 구매를 완료하기 위해 등록하지 않고 있다는 것을 발견할 수 있다. 등록 과정이 쉽지 않다는 것을 의미하는가? 그런 선택권이 없다는 것을 의미하는가? 분석 보고서는 이 데이터에서 얻은 통찰력을 포함하고 있으며 디자인을 개선할 수 있는 영역을 강조한다. 구글 애널리틱스 같은 제품에서 자동으로 제작되는 멋진 시각 자료와 차트를 넣는 것이 유혹적이지만, UX 디자이너의 일은 사실을 기록하는 것 뿐만 아니라 그것들을 해석하는 것도 중요하다. 따라서 보고서는 데이터 뿐만 아니라 어떻게 수행해야 할지에 대한 그럴듯한 설명과 권장사항을 포함해야 한다. 또한 문제를 확인하고 해결하려고 시도한 후에 디자인 변경이 웹사이트에 미칠 수 있는 영향을 확인할 수 있는 유용한 기록이다.

[저작권 보유자 : pexels, royalty.com. 저작권 및 라이센스 : CC0]

시사점

UX전문가 페이지 Laubheimer은 노먼닐슨 그룹을 위한 2015년 기사에서, UX디자이너들이 자신의 역할의 일부로 만들어 달라는 요청을 받은 것으로 가장 자주 보고하는 UX 결과물 유형을 분석했다. 와이어프레인과 프로토타입이 가장 일반적으로 만들어지는 것으로 보고되었으며, 플로우차트, 사이트맵 및 사용성/분석 보고서가 이어진다.

[저작권 보유자 : Teo Yu Siang 및 Interaction Design Foundation. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY-NC-SA 3.0]

노먼 닐슨 그룹에 따르면 가장 일반적으로 만들어지는 UX결과물에 대한 분석.
이것은 UX전문가가 특정 결과물을 제작하고 공유하도록 요청하는 빈도를 보여준다. 빈도가 낮은 산출물은 여전히 만들어 되지만, 다른 결과물들과 많이 공유되지 않는다.

이것들은 '클래식' UX 결과물로 간주하지만 유의해야 할 한가지 중요한 점은 이러한 결과물이 만들어지고 다른 자료들과 공유되지만 다른 많은 유형의 결과물들은 만들어지지만 결코 공유되지 않을 것이라는 것이다. 와이어프레인을 만들기 위해 디자이너가 사용자와 그들의 요구를 완전히 이해해서는 안되는가? 종종 경영진, 고객 및 기타 팀 구성원은 그들의 업무를 진행시키는데 도움이 되는 결과물 유형에만 관심이 있다. 이러한 점을 감안하면 제작한 결과물을 공유할 대상과 '조정'되어야 할 필요가 있을 것이다.

[저작권 보유자 : Teo Yu Siang 및 Interaction Design Foundation. 저작권 조건 및 라이센스 : CC BY-NC-SA 3.0]

'Design Thinking > (4) Deliver' 카테고리의 다른 글

[참고] 6 Ways To Design A Business  (0) 2017.11.06
Design Thinking 방법론 - 4.Deliver  (0) 2017.04.19

[참조] 유사관찰 (Analogous Research)

가장 좋은 혁신 방법 중 하나는 다른 분야에서 영감을 찾는 것입니다. 다른 맥락에서 아이디어를 찾는 것은 많은 새로운 아이디어를 떠올릴 수 있도록 해줍니다. 예를 들면, 외과의사는 하드웨어 가게를 방문함으로써 의료품을 정리하는 것에 대한 통찰력을 얻을 수 있었습니다. 항공사 직원은 호텔 프런트를 관찰함으로써 체크인에 대한 아이디어를 얻을 수 있었습니다. 도서관을 리디자인하려는 팀은 영감을 얻기 위해 애플 스토어를 방문했고 새로운 제품을 고객에게 소개하는 매장 내 경험뿐만 아니라 사람들이 공간을 파악하고 움직이는 방식, 원하는 것을 쉽게 찾아내는 방법에 대해 관찰했습니다. 학교에서 등하교하는 절차를 바꾸어 보고 싶다면 혼잡하면서도 우아한 호텔 로비에서 일어나는 일들을 관찰하는 것도 하나의 좋은 방법입니다.

영감을 주는 유사 환경을 찾으려면 해당 환경에 대해 생각할 수 있는 명확한 활동(동사) 또는 감정(명사)를 나열하시기 바랍니다. 세차장을 예를 들면, 줄 서기, 세탁, 건조와 지불을 포함합니다. 훌륭한 유사 환경은 예를 들어 머리를 자르거나 빨래방에 가는 것과 같은 그러한 활동의 일부 또는 전체를 포함할 것입니다. 잠시 시간내서 아래의 여러 가지 유사 리서치에 대해 브레인스토밍을 하시기 바랍니다. 여러분의 생각을 환기시키기 위해 예시를 제공합니다.


Sample Design Challenge

'어떻게 하면 공항에서 체크인 경험을 향상시킬 수 있을까?'

1) 이 경험을 구성하는 활동 및 감정은 무언인가?
- 도착
- 줄서서 기다리기
- 불안감


유사 활동을 수행하는 다른 환경에 대해 브레인스토밍

- 호텔
- 영화관
- 치과

 

<출처 ㅣ https://www.aakb.dk/sites/www.aakb.dk/files/files/page/analagous_research.pdf>

[참조] Design Scenarios

디자인 시나리오는 사용자 행동에 대한 아이디어를 전달하기 위한 유용한 도구이다. 또한 디자인 시나리오 매핑은 아이디어를 형상화하고 아이디어에 대한 창의적인 접근에 도움되는 이점이 있다. 무엇보다도 중요한 것은, 당신의 디자인이 땅에 확고히 뿌리를 내리고 처음부터 ‘사용자들이 원하는/필요로 하는 것’에 접근하도록 하는 것이다. 일반적으로 사용자 시나리오는 모든 가능한 상호작용이 아닌 시스템과의 주요 상호작용을 포착하도록 설계된다.


사용자 시나리오가 무엇인가?

사용자 시나리오는 단순히 사용자가 달성하고자 하는 행동이나 목표에 대한 기본적인 이야기를 설명한다. 예를 들어, 케빈이 친구 생일 선물로 온라인으로 CD를 사야하는 방법일 수도 있다. 물론 시나리오는 훨씬 더 상세할 수 있다 : 사용자 시나리오의 누가, 무엇을, 언제, 어디서, 왜 그리고 어떻게

시나리오는 시스템 또는 환경 내에서 현재 발생하는 일이나 시스템 또는 환경 내에서 보다 전형적으로 의도된 행동을 설명하는데 사용될 수 있다.

사용자 시나리오는 사용성 테스트를 정의할 때도 유용할 수 있다. 테스터가 시스템 내의 주요 작업에 집중할 수 있다.

애플 설립자인 스티브 잡스는 “디자인은 단지 겉모습과 같은 느낌만 있는 것이 아니다. 디자인은 작동 방식이다”라고 말했듯이, 사용자 시나리오는 디자인이 어떻게 작동하는지 설명하는데 도움이 된다.

Author/Copyright holder: Kishorekumar 62. Copyright terms and licence: CC BY-SA 3.0


프로젝트에서 시나리오 매핑이 언제 사용되어야 하는가?

시나리오 매핑은 프로젝트를 하는 동안에 많은 지점에서 효과적일 수 있지만 특정 단계에서는 크게 세가지 용도가 있다.

- 아이디에이션 : 새로운 제품을 만들려고 하는 경우, 시나리오 맵을 사용하면 팀 및 사용자와 함께 아이디어를 쉽게 탐색할 수 있다.
또한 작업 분석과 비슷한 방식으로 프로젝트에 대한 비전을 공유하는데 도움된다.
- 반복 : 제품을 처음 접하고 미래의 반복을 만드는데 참여할 경우, 현재 제품을 사용하는 사용자를 관찰하여 ‘즉시’ 시나리오 맵을 쉽게
만들 수 있다.
- 사용성 테스트 : 사용자 시나리오를 사용하여 사용성 테스트 중에 테스트할 중요한 영역을 정의하고 어떻게 수행해야 하는지에 대한 지침을 
제공할 수 있다.



사용자 시나리오 매핑은 어떻게 하는가?

사용자 시나리오를 만드는 과정은 매우 간단하며 다음과 같은 간단한 방법으로 수행할 수 있다. 

- 먼저 창의력을 얻기 위해 사용할 수 있는 장소를 찾아라 : 그룹이 방해받지 않고 다른 사람들을 방해하지 않고 대화 또는 토론할 수 있는 장소가 필요할 것이다. 아마도 2~3시간의 세션이 필요할 것이다.
- 그런 다음, UX팀, 개발팀, 제품관리자 등 관련자들을 세션에 초대하지만, 너무 많은 사람들을 초대하지는 말라. 최대 7명은 모든 사람이 혼합에서 길을 잃지 않고 기여할 수 있다는 것을 의미하기 때문에 좋은 생각이다.
- 그런 다음, 아이디어를 쉽게 포착하여 모든 사람들 앞에서 얻을 수 있는 포스트잇, 플립챠트 용지를 구하라.
- 모든 사용자에게 자신의 목표가 무엇이고 사용자 시나리오가 무엇인지를 설명하라. 모든 사람들이 같은 페이지에 두는 것이 항상 좋다. 하지만 이것에 너무 많은 시간을 소비하지 마라.
- 바라건대. 사용자 페르소나를 첫번째 사용자 시나리오를 맵핑할때 유용하기 때문이다. 이 사용자가 제품과의 상호작용에서 반드시 해야하는 것이 무엇인가? 이것은 시나리오에 들어가는 것을 알려준다.
- 시나리오를 가능한 정확하게 만들기 위해 컨텍스트를 제공해야 한다. 누가, 무엇을, 언제, 어디서, 그리고 왜는 시나리오 칼러를 제공하고 쉽게 연관시킬 수 있다.
- 그런 다음, 몇가지 단계를 거치고 사용자의 입장(사용자 페르소나 참조)에서 시나리오를 살펴볼 때 이다. 사용자는 무엇을 할 것인가? 그것을 하기 위해 어떤 정보가 필요한가? 어떤 질문이 필요한가? 아니면 대답이 필요한가? 이 일을 하기 위해 어떤 가정을 해야 하는가?
- 마지막으로, 당신은 시나리오에 맞지 않지만 관련될 수 있는 아이디어를 팀으로부터 수집하기 원한다.
- 각 시나리오를 완성한 후에 그것을 메모를 작성하고 벽에 붙여야 한다. 시나리오를 쉽게 이해할 수 있도록 그룹화하여 빈칸을 찾아라

Author/Copyright holder: Billy Meinke. Copyright terms and licence: CC BY 2.0


아이디어를 함께 그룹화하면 그들 사이의 연결을 쉽게 만들 수 있다 - 이러한 예제를 따르고 그것들을 문자열의 비트를 사용하여 링크할 수 있다.

- 각 시나리오에 대해 이 프로세스를 반복하라. 사용자가 제품에 대해 수행할 모든 주요작업에 대한 시나리오를 생성할때까지.
- 더 많은 시나리오를 찾아야 하는가? 그런 다음, 질문은 ‘사용자 그리고/또는 비즈니스를 만족시키기 위해 수행해야 하는 주요작업이다. (비즈니스를 만족시키고 사용자가 수행하지 않는 작업은 매우 자주 수행될 가능성이 낮다는 점에 유의할 필요가 있다)
- 모든 시나리오가 완성되면, 벽면을 고해상도로 사진찍는다. (다른 사람에게 방을 양보하기 전에 모든 데이터를 복사하지 않아도 됨) 그리고 사진에서 작성한 메모를 읽을 수 있는지 확인해야 한다.
- 마지막 단계는 모든 데이터를 유용한 정보로 컴파일한 후 다른 이해관계자와 공유하여 피드백을 얻는 것이다. 그들이 제공하는 피드백은 가장 가치있는 것으로 구체적이고 상세해야 한다’. ‘나는 그것을 좋아하지 않는다’는 피드백이 아니라 의견이다. 반면, ‘하드웨어가 XYZ 기능을 지원하지 않기 때문에 수행할 수 없을 것 같다’는 다른 옵션을 찾거나 계획을 변경하는데 유용한 피드백이다.

여기 사용자 스토리가 결합된 사용자 시나리오 예제가 있다. 이것은 설계 및 개발 프로세스를 안내한다.

마지막으로 시나리오 맵은 시스템 또는 제품과의 모든 가능한 상호작용을 나타내기 위한 것이 아니라 가장 중요한 상호작용을 포착하기 위한 것이다. 특히, 복잡한 제품으로 다루려고 한다면, 시나리오 맵의 미래 반복이 훨씬 더 복잡해질 것이라는 것을 알게 될 것이다 (한번의 변화가 많은 다른 시나리오에 영향을 주기 때문에). 따라서 매우 높은 상태로 유지하는 것이 가장 좋다.


시사점

사용자 시나리오는 사용자가 시스템에서 수행할 핵심 작업을 전달하는 좋은 방법이다. 또한 프로젝트가 끝나면 유용성 테스트 체제를 정의하는데 도움이 될 수 있다. 이는 사용자 시나리오를 만드는 간단한 프로세스이며, 모든 UX디자이너는 제품 개발 및 반복을 위한 툴 킷에 포함시켜야 한다.

<출처 : https://thestandardinteractiondesignprocess.wordpress.com/process/understand-and-specify-context-of-use/task-scenarios/>

 

<출처 : https://thestandardinteractiondesignprocess.wordpress.com/process/understand-and-specify-context-of-use/task-scenarios/>

 

<출처 : https://www.behance.net/gallery/52394675/UIUX-design-for-a-coffee-app>

 

<출처 : http://nicolecallis-designforinteractivity1.blogspot.com/2014/03/user-scenario-user-flow.html>

 

<출처 : http://nicolecallis-designforinteractivity1.blogspot.com/2014/03/user-scenario-user-flow.html>


<글 출처 : https://www.interaction-design.org/literature/article/design-scenarios-communicating-the-small-steps-in-the-user-experience>

[참조] 이해관계자 맵 (Stakeholder Map)

Stakeholder Map은 핵심 이해관계자와 그 관계를 문서화하는데 사용된다. 새로운 프로젝트를 시작하거나 새로운 시장을 탐색하거나 공급을 확장하는 경우, 이러한 활동은 프로젝트 이해 관계자, 기대치와 관계를 파악할 수 있게 한다. 디자인 프로젝트가 시작되면 핵심 이해관계자와 그 관계를 파악하는 것이 중요하다. Stakeholder Map은 디자인 팀에게 훌륭한 자료이다.

프로젝트 전에 이해관계자 배치
이해 관계자는 프로젝트 유형에 관계없이 가장 먼저 고려해야 할 사항이다. 프로젝트가 성공을 향해 계속 나아가려면 관련된 모든 사람에 대한 중요한 정보를 제공할 Stakeholder Map을 설계하라. 효과적인 커뮤니케이션을 할 수 있도록, 당신은 Power와 Interest에 대해 더 배울 수 있다. 비즈니스 안에 어떤 변화를 이끌 수 있는 최고의 방법이다. 이해관계자 이해와 관계를 구축하는 것이 디자인 싱킹프로세스에 필수적이다. 

이해관계자의 파워
당신은 2개 그룹안에 이해관계자를 나눌 수 있다 (Interest를 가진 사람과 Power를 가진 사람). 이해관계자는 두 그룹의 일부 일 수도 있고 어떤 경우에는 둘다 일 수 도 있다.  프로젝트나 변화에 관심이 있는 사람들은 그것에 의해 영향을 받을 수 있거나 그것의 일부가 되고 싶어하는 사람들이다. Power를 가진 사람들은 더 좋든 나쁘든 상황을 바꿀 수 있는 사람들이다. 이해관계자를 이 두 그룹으로 구분하려면 역할, 목표, 희망 및 두려움을 포함한 이들의 지식이 필요하다. 

이해관계자 클러스터링 
이해관계자를 이러한 그룹으로 구분하면 특정 시장을 훨씬 더 효율적이고 효과적으로 타케팅할 수 있다. 


Stakeholder Map을 사용해야 하는 이유? 
(1) Stakeholder Mapping은 다른 이해관계자에게 영향을 줄 수 있는 방법을 발견하는데 도움이 된다. 
(2) Stakeholder Mapping은 리스크를 발견하는데 도움이 된다. 
(3) Stakeholder Mapping은 긍정적인 이해관계자가 디자인 프로세스에 참여할 수 있게 도와준다. 


Stakeholder Map 작성법 
(1) 워크숍에 알고 있는 6명의 이해관계자를 초대하라.
(2) 각 이해관계자들에게 포스트잇을 제공하라. 추가적인 이해관계자 그룹과 브레인스토밍을 하라. 포스트잇에 이해관계자를 적어라. 
(3) 동시에 이해관계자를 클러스터하고 그룹에 라벨을 붙여라. 
(4) 각 이해관계자에 대해 그들의 생각, 의견 또는 기대를 나타내는 인용구를 사용하여 포스트잇에 추가하라. 
(5) 디자인 프로세스 중 잠재적 피드백의 가치에 따라 개별 이해관계자에게 대한 우선 순위를 배정하라. 
(6) 영향력, 프로세스 또는 종속성과 같은 관계를 나타내는 그룹 간에 선을 그리고 레이블을 지정하라. 
(7) 처음에는 화이트 보드, 카드, 포스트잇에 기록할 수 있으며, 계층 구조 및 관계를 보여주는 것을 반복해서 다이어그램에 통합될 수 있다. 



[글/이미지 출처 : https://uxdict.io/design-thinking-stakeholder-maps-6a68b0577064]

[참고] Design Brief

디자인 개요는 매우 중요한 출발점이다. 어떤 작업부터 시작해야할지 윤곽을 잡아주고 진행 수준을 측정하는 기준을 제공하는 일종의 심리적 제약이다. 동시에 가격대의 결정, 동원 가능한 기술의 파악, 시장 세분화 등 수행과제를 모은 집합체이다. 논리정연하게 구성된 디자인 개요는 뜻밖의 행운이나 예측 불가능한 것, 도무지 알 수 없는 변덕스러운 운명을 끄집어내는 작업이다.

다음은 시작하기 위해 필요한 10가지 질문이다.

1. 그들은 누구이며 무엇을 하고 있는가?
우리는 어떤 회사와 일하고 회사 규모는 얼마인가?, 어떤 비즈니스를 하고 있고 어떻게 시작했고 얼마나 지속하고 있는가?, 우리가 디자인하는 제품 또는 서비스는 무엇인가? 그들은 어떤 사업 문제를 겪고 있는가?

2. 프로젝트 범위는 어떻게 되는가?
프로젝트는 무엇인가? 왜 우리를 필요로 하는가? 필요한 것은 무엇인가?

3. 잠재고객 또는 목표시장은 누구인가?
그들의 평범한 고객을 묘사하게 하라. 연령대, 인종 및 성별은 어떻게 되는가? 이 고객은 그들의 어떤 유형의 비즈니스에 참여하고 있는가? 이들은 얼마나 자주 그들의 서비스를 구매하거나 사용하는가?
+ 추가 질문 : 고객의 얼굴을 보여줄 수 있는가? 예를 들어, 30대 남자 또는 집에 있는 엄마인가?

4. 경쟁사는 누구인가?
경쟁사는 누구인가? 왜 특정회사를 경쟁사라고 생각하는가? 다른 회사가 제공하지 않는 것은 무엇인가? 그들을 독특하게 만드는 것은 무엇인가?
+ 추가 질문 : 경쟁 방식과 다른점이 무엇인가? 고객에게 종종 혼동을 주는가?
예) 두개의 커피 숍은 동일한 기본 제품인 커피를 판매하지만 완전히 다른 방식으로 고객에게 어필한다. Mad Cap Coffee Company는  밝고 대담하고 도시적이다. 그 수프림 커피는 소박하고 부드럽고 시골풍이다.

5. 그들은 어떤 이미지를 원하는가? 
그들은 하이엔드, 친절, 첨단 등 무엇을 원하는가? 그들은 대담하고 지배적이거나 쉽게 접근할 수 있기를 원하는가?
+ 추가 질문 : 어떤 색상을 좋아하고 좋아하지 않는가? 어쩌면 경쟁사가 청색과 녹색을 사용하기 때문에 다르게 하고 싶어한다. 그들은 새로운 로고를 원하지만 지금의 웹사이트를 바꾸지 않기 때문에 블루를 유지해야 할 수 도 있다. 또한 CEO가 자주색을 경멸할 수 도 있다. 따라서 이것이 미리 알면 좋은 정보이다.
어떤 글꼴로 호소하고 싶은지 물을 수 있다. 그들에게 다양한 세리프, 산세리프 및 스크립트 글꼴을 보여준다. 그들은 진지함을 보여주는 직선 글꼴을 좋아하는지 아니면 장난스럽고 환영하는 모습을 보여주는 대담하고 손으로 쓴 것들로 갈것인가? 전문적이거나 기발한 사진을 사용하고 있는가? 이것은 당신의 디자인 어조를 이해하는데 도움된다.
예) 무드 보드를 만든다. 잡지에서 아이디어를 찢어 붙이거나 페인트 상점의 색상 변본을 가져오고 직물이나 엽서와 같은 영감을 주는 다른 요소를 찾아낸다. 색상으로 시작한 다음 글꼴을 추가하라. 

6. 궁극적인 목표는 무엇이고 어떻게 측정할 것인가? 
더 많은 고객을 확보하고 인지도를 높이고 더 많은 제품을 판매하거나 이미지를 바꿀 계획을 가지고 있는가? 성공여부는 어떻게 측정할 것인지 질문하라. 목표는 4,000명인가? 매출을 10% 늘리고 싶은가? 새로운 로고만 디자인하는 경우 측정 가능한 결과가 없을 수 있으므로 새 로고가 어떻게 사용되고 새로운 비즈니스 계획에 적합한지 물어보라.
+ 추가 질문 : 액션 플랜을 가지고 있는가? 고객이 클릭해서 제품을 구입하거나 코스에 가입하거나 전화를 걸려고 하는가? 페이스북은 현재 클릭 유도 문안 버튼을 가지고 있다. 마케팅의 일환으로 어떻게 사용할 수 있는가?
예) Sara Lyn Baril의 마케팅 캠페인을 디자인할때, 클릭 유도 문안은 캠페인이므로 쉽게 측정할 수 있다.

7. 예산은 얼마인가? 
그들이 지불할 수 있는 금액이다. 예산을 10분으로 책정했을때 20시간을 소비하고 싶지 않다.
+ 추가 질문 : 예산에 별개 예산이 포함되었는지 여부를 정의해야 한다. 

8. 컨셉 및 중간 산출물 의사결정은 어떻게 처리되어야 하는가?
전체 프로젝트의 주요 연락 담당자가 될 것이고 모든 자료에 최종 승인을 받을 것인지 물어보라.
+ 추가 질문 : 승인에 포함될 사람의 이름, 이메일 주소 및 전화번호를 확인하라. 제시할 컨셉을 한명 이상의 사람에게 프리젠테이션 세션이 필요하거나 아이디어 및 디자인에 대한 설명과 함께 이메일로 보내는가? 

9. 기존 자료를 사용하는가? 
현재 자료를 사용하고 있는가? 관련 업무를 위해 무엇을 활용하고 있는지 요청하라. 그것들을 위해 하고있지 않는 것이 무엇이고 왜인가?

10. 이 프로젝트의 다른 부분에 대해 책임이 있는 다른 사람들이 있는가? 
예정된 일정을 계획하고 클라이언트와 기대치를 설정할때 필요한 정보이다. 디자인하기 전에 다른 사람들에게 의존해야 할 필요가 있는 경우 작업을 시작하기 전에 클라이언트가 작업물을 제공해야 한다.

초기 통화 후: 
- 메모 후 명확하고 상세한 설명을 팀원과 공유하라
- 클라이언트의 웹사이트 및 소셜미디어 프로필에 링크를 추가하면 편리하다
- 모든 연락처 이름, 전화번호, 이메일을 추가하라
- 생각과 흥분이 마음에 들지만 몇가지 디자인 아이디어를 적어서 사라지지 않게하라
- 마감일을 즉시 캘린더에 넣고 철저한 작업 목록을 설정하는 것도 좋은 생각이다.

요약
: 성공적인 프로젝트는 훌륭하고 창의적인 브리핑으로 시작된다. 상세하고 사려깊은 디자인 개요는 성공적인 최종 제품으로 이어질 것이다. 타켓 고객을 끌어들이고 예산을 파악하고 필요한 모든 자료를 자세하게 확인하고 궁극적인 목표를 파악하고 이를 측정할 방법을 알고 있다면 성공적으로 끝이난다. 또한 다양한 플랫폼에서 사용하기 충분히 유연하고 성공 할 수 있는 멋진 포트폴리오가 될 것이다.  

[글 출처 : https://www.canva.com/learn/effective-design-brief/]

[참조] POV (Point Of View)

POV는 3가지 요소로 구성된다 :

1. 사용자가 누구인가? (가능한 많은 세부사항들을 적어라)

2. 그들의 깊고 충족되지 않은 니즈는 무엇인가?

3. 왜 이것이 인사이트가 있는가? (감정적인 니즈 파악 과정에서 수집한 통찰력을 나열하라)

예를 들면, 선물 제공 플랫폼인 AwesomeBox 창안자가 제품 개발 초기에 작성한 POV는 다음과 같다. 사려깊은 선물을 제공하는데 어려움을 겪고 있는 사람들을 위해 디자인 하고자 했다. 그래서 다음과 같이 POV를 작성하고 수백명의 잠재 고객과 인터뷰 및 관찰을 했다. 


POV를 만들어 보자.
사용자 문제를 재구성하여 기존 비즈니스 모델을 만든 회사의 좋은 예가 있다.

초기에 Netflix는 다음과 같은 POV를 만들었다. "Caroline은 공상과학영화를 좋아하는 26세의 싱글맘이다. 그녀는 바쁜 일정속에서도 혼란스럽지 않게 DVD를 대여할 수 있는 방법이 필요했고 긴 하루 동안 일과 딸을 보살피며 편안함을 느끼고 있습니다"
이러한 관점에서 Netflix는 DVD를 메일로만 제공하는 솔루션을 만들 수 있었지만 솔루션 용량이 제한되어 큰 기회를 놓칠 수도 있다.

그래서, Netflix가 어떻게 다른 POV로 문제를 재구성했는지 생각해보자.
"Caroline은 공상 과학 영화를 좋아하는 26세 싱글맘이다. 새롭고 재미있는 컨텐츠에 억세스해서 자신 페이스대로 소비할 수 있는 방법을 찾고 친구와 공유할 새로운 프로그램을 발견하게 되어 기쁘게 생각한다"

Netflix는 문제 진술서를 다시 작성함에 따라 다양한 종류의 혁신 기회를 얻을 수 있다.
이것들을 풀어보자. "새롭고 재미있는 콘텐츠에 억세스 할 수 있는 방법이 필요하다". 이것은 DVD를 언급 조차하지 않았다. 초기에는 메일 전달 솔루션이 효과적이지만 시간이 지남에 따라 스트리밍 서비스를 개발해서 인기를 얻을 수 있었다. 또한 "새롭고 유쾌한" 것이 반드시 라이센스 내용으로 제한되지 않는다. 또한 Netflix는 자신의 프로그램을 만들어 배포할 수도 있다.

"... 그녀가 자신의 페이스대로 소비할 수 있게 하는 방식으로..."
다시 말하지만, 메일을 통한 DVD 전달은 이러한 제약에 대해 부분적인 해결책이 될 수 있지만 다른 옵션으로써 스트리밍을 사용한다면 훨씬 더 큰 기회가 될 수 있다. 독창적인 컨텐츠를 추가하면 Caroline  딸이 잠을 자는 동안 영화를 재미있게 볼 수 있다. 혁신적인 솔루션은 항상 사회적으로 긍정적인 영향을 미친다.

"...그녀가 새로운 쇼를 발견하는 것에 흥분하는 동안..."
Netflix는 시청자가 이미 시청한 프로그램 또는 각 프로그램에 부여한 등급을 기반으로 새로운 컨텐츠를 찾는데 도움되는 "권장 알고리즘"을 개발했다. 이 기능은 반드시 이전 POV로부터 비롯된 것은 아니다.

"...그녀는 친구들과 함께 할 수 있다"
마지막 통찰력은 그 표면적으로 사소한 부분이 있지만 Netflix의 바이러스성 성장의 커다란 원인이 된다. Netflix를 통해 시청한 것에 대한 평가가 시작되면 지속적인 성장이 보장된다.

분명히 Netflix가 첫번째 POV를 사용하여 디자인을 주도했다면 많은 가치를 만들지 못했을 것이다. 좋은 POV를 사용하면, 문제를 재구성할 수 있을 뿐만 아니라 팀을 이끌고 경쟁 아이디어 비교 및 이끌어 낼 수 있는 방법을 제공한다. 사실 스탠포드 d.school은 훌륭한 POV가 당신이 성취하는데 도움을 주는 훌륭한 체크리스트를 제시한다.


POV 체크리스트
- 집중할 수 있는 문제 프레임 구성
- 팀 만족도
- 경쟁 아이디어 평가를 위한 참고자료 제공
- 팀원들이 높은 수준의 목표에 부응하여 의사결정을 내릴 수 있는 권한 부여
- '어떻게 하면 우리가 할 수 있을까' 제안하는 브레인스토밍
- 만나는 사람들의 마음 포착
- 모든 사람들을 위해 솔루션을 개발하는 등의 불가능한 작업에서 자신 구원
- POV 재검토 및 재구성


사례연구 : GE Healthcare MRI 리디자인
감정적인 문제 등과 같은 커다란 문제를 해결하고자 했다. 다음 같은 방식으로 구조화된 POV로 문제의 틀을 만드는 것을 도왔다.

"우리는 만났다.."
"우리는 그 사실을 깨닫고 놀랐다..."
"만약 세상이 바뀌면..."

이 프레임워크를 사용하여 POV를 반복할 수 있다. 우리는 3~8세 사이의 아이들의 약 80%를 진정시켜 MRI 스캔하도록 해야한다는 것을 알고 놀랐습니다. 우리는 아이의 놀라운 상상력을 활용하여 방사선 촬영 경험을 긍정적이고 기억에 남는 모험으로 바꿀 수 있다면 세상이 바뀔 것이라고 말했다.

POV를 사용하여 문제를 재구성함으로써 사용자 경험의 시작이 가정에서 시작됨을 깨닭았다. 부모는 절차가 어떤 것인지 파악하고 자녀에게 설명하는 방법을 알기 시작했습니다. 그들은 가족들의 전체 사용자 여행을 요약하고 영향을 주거나 재설계할 수 있는 다양한 터치포인트를 결정할 수 있었습니다.

팀은 기계를 완전히 재설계할 예산이 없었기 때문에 몇가지 가능성있는 기회를 찾았고 프로토타입 구현을 결정했다. 기계 외부와 스캐닝 룸 벽에 데칼을 적용하여 둔탁하고 단조로운 경험을 선장의 조타 장치가 "우주선" 내부로 인도한 다채로운 해적 모험으로 바꿀 수 있었다. 그들은 해적 모험으로 아이들을 이끄는 촬영자를 위해 스크립트도 만들었다. 

[참고] 프로토타이핑을 통한 컨셉 테스트

왜 프로토타입인가?

개발 : 프로토타이핑은 컨셉에 대한 진정한 의미에 대한 이해를 높인다. 어떻게 보이고 느껴지나? 사람들과 어떻게 상호작용할 것인가?

커뮤니케이션 : 프로토타이핑은 컨셉을 유형적인 형식으로 표현한다. 동료가 당신이 설명하는 것을 단순히 듣는 대신, 만약 그들이 당신의 컨셉을 보고, 만지고, 느낄 수 있다면 더 건설적인 피드백을 줄 수 있을 것이다.

테스트 : 프로토타이핑은 디자인하기 위한 사람들 앞에서 컨셉을 전달해주므로, 가장 직접적인 피드백을 줄수 있고 통찰력을 얻게 될 것이다.


다양한 수준의 프로토타이핑

프로토타이핑은 다양한 수준의 해결을 수행할 수 있고 다양한 용도를 제공한다. 아래 그래프는 프로토타이핑을 세가지 핵심 수준의 해결로 나눈다.


프로토타입이 될 수 있는 것은 무엇인가?

거의 모든 것이 프로토타입으로 제작될 수 있다. 다음은 프로토타입 관련 제작 방법 및 활동을 지원하기 위한 몇가지 특정 도구이다.

- 사용자 경험

- 정책

- 소프트웨어

- 조직구조

- 시스템

- 프로세스

- 공간


프로토타이핑 방법은?

1. 학습목표를 명확히 하라

프로토타입을 제작하려는 이유를 명확히 하라. 가지고 있는 가설이 무엇인가? 디자인을 시작하기 전에 알아야 할 것이 무엇인가?

질문은 다음과 같다

컨셉 수준

- 그것을 형태로 만들 수 있는 아이디어에 맞췄는가?

- 아이디어에 대해 다른 배울 점이 무엇인가? 누락된 것은 무엇인가? 잠재적으로 변경하거나 구축해야 할 것이 무엇인가?

프로토타입처럼 보이거나 같은 느낌

- 우리가 디자인한 경험이 현재 사람들이 갖고 있는 필요성을 효과적으로 충족시키고 있는가?

- 솔루션 디자인의 어떤 부분이 제대로 작동하고 반복해야 할 곳이 어디인가?

- 규모에 따른 실현 가능성과 지속 가능성에 대해 무엇을 배우고 있는가?

프로토타입처럼 작동

- 솔루션 결과물이 우리의 열망과 일치하는가?

- 다음 중 사람들에게 가장 큰 영향을 미치는 솔루션은 무엇인가?

- 실행 가능성과 지속 가능성 측면에서 솔루션이 규모에 맞게 운영하려면 어떻게 해야 할까?


2. 실험 계획을 작성하라

학습의 효과를 극대화하려면, 프로토타입을 만드는 방법에 구조를 추가해야 한다.

질문은 다음과 같다

- 학습 목표를 지원하기 위해 만들고 싶은 프로토타입이 무엇인가?

- 진행중인 학습 내용을 찾기 위해 어떤 연구 방법을 사용할 계획인가?

- 어떤 환경에서 테스트하고 학습할 것인가? 무슨 일이 일어나는지 추적할 수 있는 실제 시나리오에서 살아볼까?

- 일정, 예산과 리소스 요구사항은 무엇인가?

- 실험을 지원하는 커뮤니케이션 계획이 무엇인가?


3. 프로토타입을 만들어라

피드백을 수집하기 위해 동료과 대화하거나 사용자 앞에 두고 필요한 만큼 구체적으로 프로토타입을 만들어라.

컨셉 수준

- 롤플레잉

- 페이퍼 프로토타입

프로토타입처럼 보이거나 같은 느낌

- 롤플레잉

- 인터랙티브 프로토타입

- 시뮬레이션

프로토타입 처럼 작동

- 최소 실행 가능한 제품 (MVP)

- 무작위 제어 실험 (RCT)


4. 프로토타입을 실행하라

실행계획을 확실히 하라


5. 프로토타입을 반복하라

학습 목표를 지원하기 위해 데이터를 수집하라

학습한 것을 기반으로, 어떻게 컨셉을 발전시켜 나갈 것인가?


프로토타입은 실패할 수 있다 - 사용자가 프로토타입으로 변환하지 않는 이유 또는 피드백이 왜 부정적인지를 배웠기 때문에 나쁜일이 아니다. 학습 내용을 다음 프로토타입 반복에 맞춰 조정하라

[참조] Scamper (스캠퍼)

브레인스토밍이 사고의 제약없이 다양한 안을 마음껏 도출해 내도록 하는 방법에 비해, 스캠퍼는 사고의 영역을 일정하게 제시함으로써 다소 구체적인 안들이 나올 수 있도록 아이디어 창출법으로 일종의 브레인스코밍 기법이다. 아이디어를 자극하는 질문의 목록이며, 체크리스트법의 대표적인 기법이다. 대체, 결합, 응용/적용, 확대/변경, 용도변경, 제거, 뒤집기/재배열 등 7가지 아이디어를 발상하는 기법이다. 


1. 대체 (Substituation)
A대신 B를 쓰면 어떨까?에서 출발하며 대체할 것을 찾는 질문이다.
물건이나 장소, 재료, 절차, 표기방법 등을 다른 것으로 대체하면 어떨지 질문을 통해 아이디어를 도출할 수 있다. (무엇으로 대체할 수 있을까? 어떤 재질이나 재료로 대체할 수 있을까? 다른 방법으로 대체할 수 있을까?)
예 : 종이컵

2. 결합 (Combine)
A와 B를 합치면 어떨까?에서 출발하며 시너지를 내거나 새로운 조합을 만들어 낼 수 있는 것을 찾는 질문이다.
이전에는 관련되지 않았던 제품이나 목적, 서비스 등을 결합하면 어떨지 질문을 통해 아이디어를 도출할 수 있다. (어떤 재질들이 결합될 수 있을까? 어떤 장치들이 서로 결합될 수 있을까? 서로 다른 목적들이 결합될 수 있을까?)
유의할 점은 무조건 더한다고 좋은 아이디어가 나오는 것은 아니다. 두 가지 개념을 더한 만큼 시너지가 있어야 하고 부작용도 적어야 한다.
예 : 휴대폰

3. 응용/적용 (Adapt) 
A를 B에만 쓰는 것이 아니라 C에도 사용하면 어떨까?에서 출발하며 문제를 해결하거나 활용처의 변경에 대한 질문이다.
기존의 방법과 형태를 일부 변형해서 다른 조건에서 사용하거나 다른 목적으로 응용하면 어떻게 될지 질문을 통해 아이디어를 도출 할 수 있다. (이 아이디더를 다른 곳에 적용하면 어떨까? 자연으로부터 응용할 수 있는 아이디어는 없을까? 이 상품을 다른 용도로 사용하면 어떨까?)
예 : 낙하산, 찍찍이, 미로찾기 자물쇠, 예술작품이 그려진 맨홀 뚜껑

4. 확대/변경 (Modify)
A안의 a를 변화시키면 어떨까?에서 출발하며 무언가를 크거나 작게 또는 다른 형태로 변형해 대안을 찾아가는 질문이다.
형태나 색, 소리, 크기, 동작, 의미 등을 변경하면 어떻게 될지 질문을 통해 아이디어를 도출할 수 있다. (색상을 변경하면 어떨까? 수작업 대신 자동화하면 어떨까? 소리를 어떻게 바꾸면 좋을까? 어떤 특성을 추가하면 좋을까? 어 높게/길게/크게/강하게 만들면 어떨까? 무엇을 추가하면 특별한 가치를 갖게 될까? 크기를 최소화하면 더 좋지 않을까?)
예 : 햄버거, 초소형 커메라 

5. 용도 변경 (Put to other use)
A를 B용도에만 사용하는 것이 아니라 다른 용도에도 사용하면 어떨까?에서 출발하며 어떤 물건의 또 다른 용도를 찾는 등 새로운 기회를 찾고자 하는 질문이다.  
기존 사물이나 아이디어를 전혀 다르게 적용하거나 혁신적으로 사용하면 새로운 기회를 만들 수 있다. (다른 용도로 재활용할 수 있을까? 여러개 사용하면 다른 용도로 사용할 수 있을까? 이름을 바꿔 다른 용도로 활용할 수 없을까?)
예 : 어묵에 물뿌리개로 간장 뿌리기, 거울 TV, 블라이트(블라인드&태양전지 + 조명) 

6. 제거 (Eliminate)
A를 구성하는 a1, a2, a3 중 무엇인가를 빼면 어떨까?에서 출발하며 평소의 불편함이나 문제를 통째로 제거함으로써 문제해결의 새로운 실마리를 찾는 질문이다.
기존의 것에서 특정한 부분, 성분, 기능 등을 제거해보면 문제해결의 새로운 실마리를 찾을 수 있다. (무엇을 생략하면 좋을까? 꼭 필요한 게 아닌 것이 무엇일까? 컴팩트하게 만들 수 없을까?)
예 : 무선전화기, 오픈카 

7. 뒤집기/재배열 (Reverse)
AB를 BA로 바꾸면 어떨까?에서 출발하며 순서를 바꾸거나 뒤집는 등 색다른 아이디어로 문제해결의 실마리를 찾는 질문이다.
형식, 순서, 위치를 바꾸거나 조정하여 뭔가 색다른 아이디어를 찾을 수 있다. (무엇을 재배열하면 더 좋아질까? 순서를 바꾸면 어떨까? 위치를 바꾸면 어떨까? 속도를 바꾸면 어떨까?) 
예 : 양면잠바, 양문 냉장고 

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[이미지 출처 : https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=fptmvlsk&logNo=10098803747&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.co.kr%2F]

[참조] 패턴 및 통찰력 찾기 (Finding Patterns & Insights)

때로는 수집한 데이터를 분석할때, 어디서 시작해야 할지를 아는 것이 어렵다. 우리는 데이터를 정렬할때 패턴을 찾을때 사용할 수 있는 몇가지 방법을 제공한다.


Option 1 : Rose / Bud / Thorn

1. Discovery에서 배운 내용을 설명할때 데이터 핵심이 긍정적(Rose), 잠재적(Buds) 또는 문제(Thron)임을 식별한다.
2. Rose, Bud, or Thron이 어떤 것인지 알려주는 서로 다른 컬러를 선택한다. 그리고 해당 컬러를 가진 포스트잇에 Data 핵심을 적는다.
3. 공유 후에는, 어떤 패턴이 드러나는지 볼 수 있게 그룹핑 안에 유사한 포스트잇을 정렬한다. 각 패턴 또는 그룹에 제목을 쓴다.

퍼실리티는 더 재미있는 연습을 위해 다음과 같은 두가지 규칙을 준비한다.

1. 시간 : 최대 15분 (사람들이 생각하고 지나치게 생각하거나 추측을 하지 말라고 환기시켜준다)
2. 모두가 각자 적어도 2개 스티커를 생각해야 한다 (이것은 긍정적인 사람이 프로젝트/제품의 부정적인 측면에 대해 생각하게 하고 회의론자가 그것의 긍정적 측면을 생각하게 한다)  
 
모든 것이 잘되면, 테마가 나타나기 기작하고 마더레이터는 친화성을 통해 그룹핑을 할 수 있다. 이 팀은 어떤 영역이 다른 분야보다 더 많은 문제가 있는지를 즉시 알 수 있다.


Option 2 : P.O.I.N.T Technique

1. 팀과 함께 그들이 Discovery 단계에서 배운 것에 대해 논의하여, 다음중 데이터 핵심을 다음 중 하나를 찾는다.
P = Problems, O=Obstacles, I=Insights, N=Needs, T=themes
2. 색상과 라벨에 의해 데이터 유형을 표시하는 방법을 선택하고 그에 따라 데이터 포인트를 기록한다.
3. 공유 후에, 어떤 패턴을 드러내는지를 알 수 있게 그룹으로 유사한 포스트잇을 정렬한다.


Desining Insight Statements

지금 패턴을 찾기 위해 유사한 데이터 포인트를 그룹화 하였으니, 이러한 패컨을 해석하는데 도움되는 다양한 프레임워크를 사용할 수 있다. 테마는 "그래서?"라는 질문에 대답할때 통찰력을 얻는다.

패턴을 통찰력으로 재구성하는데 도움이 되는 다음 질문을 사용한다.
- 이러한 패턴은 무엇을 의미하는가?
- 그들은 왜 중요한가?
- 그들은 문제가 발생하는 이유가 무엇인가?
- 디자인 챌린지에 미치는 영향은 무엇인가?   

당신이 디자인 챌린지에서 패턴의 함축적 의미를 묘사하는 일반적 진술을 했을때, 그룹 위에 그것을 쓴다.
이것은 그 그룹에 대한 통찰력있는 문장으로 제공할 것이다. 당신의 팀이 발견한 각각 패컨에 대한 통찰력 있는 문장을 가질때까지 계속한다.
당신은 각 통찰력을 짧은 설명을 추가하기 원한다. 그래서 누군가 통찰력과 디자인 챌린지에 미치는 영향을 이해할 수 있다.
데이터 분석, 합성 및 해석이 끝날때까지, 당신은 디자인 챌린지에 집중할 수 있는 4~6개의 통찰력 있는 문장을 가진다.

[출처 : http://ariadna.font.cat/2011/07/27/hcdw-1-rbt/]