Design Thinking 방법론 - 3.Develop

STEP 1 : 새로운 솔루션 브레인스토밍하기

브레인스토밍은 조직적인, 운영상의, 혹은 기술적 제약에서 벗어나 생각을 확장할 수 있게 해준다. 번뜩이는 3가지 아이디어를 떠올리기 위해서는 대부분 어리석고 불가능해 보이는 100개 이상의 아이디어들이 필요하다.

① 이전 단계에 작성한 3~5개의 '어떻게 하면 OOO할 수 있을까'라는 기회문장을 준비한다. ② 사람들에게 브레인스토밍 규칙을 염두에 두도록하고 매우 구체적인 아이디어를 제안하도록 요청한다. ③ 사람들에게 기회표현에 관련된 장애목록을 작성하도록 요청한다. ④ 아이디어가 나오는 속도가 느려지면 사람들에게 워밍업하는 동안 나왔던 장애목록 중 하나에 대해 생각해보도록 장려하거나 조사단계에서 작성된 이야기를 공유하며 생각을 촉진시킨다. ⑤ 아이디어가 나오지 않으면 새로운 기회영역으로 전환한다.

(1) 가장 흥미로운 아이디어 선택하기 
브레인스토밍 세션이 끝난 직후 몇 분간 시간을 내어 유사한 아이디어들끼리 그룹을 묵는다. 마음에 드는 아이디어에 투표한다.

(2) 실현 가능성 확인하기 
아이디어가 추구하는 점 검토 : 어떤 점이 흥미롭게 하는가? 어떤 점들이 사람들에게 가장 중요한 가치를 담고 있는가? 이 아이디어가 해결하고자 하는 사람들의 진짜 니즈는 어떤 것인가?
제약조건 나열 : 무엇을 빠트렸는가? 누가 이 아이디어에 반대할까? 이러한 제약조건들을 극복하는데 가장 어려운 것들은 무엇인가? 

(3) 아이디어 설명하기
아이디어 제목, 하나의 문장으로 아이디어 요약, 아이디어가 어떻게 작동하는지 설명, 아이디어를 만들고 사용하는데 관련된 모든 사람 이름, 현장조사를 통해 확인된 니즈와 기회 설명, 각각의 이해관계자들을 위한 가치와 혜택 설명, 도전과제 및 질문 목록화




STEP 2 : 아이디어 구체화하기

프로토타이핑은 생각을 구추하는 것이다. 이것은 솔루션을 만드는 것을 의미하고 다른 사람들에게 전달되어 더 나은 아이디어를 만들 수 있도록 한다.

(1) 프로토타이핑이란
생각 구축하기 (강력한 커뮤니케이션 수단, 현실적 측면에서 사람들이 그 컨셉과 어떻게 상호작용하는지를 생각하게 해준다), 투박하게, 신속하게, 적절하게 만들기, 질문에 답하기 (프로토타입이 어떤 질문 - 적합성, 유용성, 편리성, 가능성 또는 타당성)에 대해 답하기 위한 것인지를 아는 것이 중요하다. 

(2) 왜 프로토타입인가?
아이디어 의미를 깊이 이해하고 내부적으로 컨셉이 어떻게 작동하는지 논의하고 외부적으로 컨셉에 대한 커뮤니케이션을 하기 적합하다.

① 2~4명의 동료끼리 팀을 만들도록 한다. ② 각 팀이 브레인스토밍 보드에서 하나의 솔루션을 선택한다. (가장 열정적인 솔루션, 실현 가능한 솔루션, 극단적인 또는 장기적인 솔루션 중 1개를 각 팀이 선택) ③ 각 팀별 5분 동안 아이디어를 발표한다. 고객이 그들의 프로토타입에서 언급된 것 중에 무엇을 필요로 하는지 그리고 그들이 여전히 가지고 있는 주요 의문점들이 무엇인지 명확히 하도록 니즈한다

※ 가치 제안 상상하기 : 아이디어 가치를 구축하기 위해 각가의 프로토타입마다 다음의 질문에 답해본다. 
- 누가 이 아이디어로 혜택을 보는가?
- 최종 고객에게 어떤 가치가 있는가?
- 다른 대안보다 이 아이디어가 왜, 어떻게 더 좋은가?
- 이것이 주는 이익이 그들에게 얼마만큼의 가치가 있는가?
- 그들이 이 가치와 혜택에 대해 얼마를 지불할 의사가 있는가?
- 어떻게 지불 비용을 마련할 것인가? 

※ 일반적인 프로토타입 형태
- 모델 : 2차원 아이디어가 3차원으로 살아나게 해준다
- 스토리보드 : 일련의 이미지 또는 스케치 작업을 통해 전체적인 사용자 경험을 상상해 볼 수 있다.
- 역할극 : 구성원 또는 고객의 역할을 맡아 체험해 보면서, 제품 또는 서비스에 대한 최고의 감성적 경험을 해 볼 수 있다.
- 다이어그램 : 맵핑은 공간, 프로세스 또는 구조를 표현할 수 있는 좋은 방법이다. 아이디어가 서로 어떻게 관련되는지 그리고 시간이 지남에 따라 경험이 어떻게 변하는지 고려한다.



STEP 3 : 피드백 받기

솔루션 제안한 다음, 참가자들로부터 피드백을 받는다

(1) 피드백을 요청하는 방법 : 한가지 컨셉만 주어지면, 사람들이 평가하기 꺼려할 수 있다. 여러 컨셉들을 비교하고 대조할 수 있으면, 사람들은 더 정직하게 말하는 경향이 있다.

(2) 누구의 피드백을 요청할 것인가 : 새로운 사람들과 이전에 이야기를 나눴던 사람들을 섞어서 요청한다. 컨셉과 관련된 모든 이해관계자를 포함하도록 한다. (최종 사용자 뿐만 아니라 제조, 설치, 서비스 제공, 유통, 소매업체 등)

(3) 어떤 질문을 할 것인가 : 각 프로토타입마다 피드백을 받고 싶은 적합성 또는 이용사례에 해당되는 3~4개의 질문을 준비한다.

① 팀원들이 자신의 솔루션을 참가자들에게 어떻게 발표할 것인지 준비하게 한다. ② 각각의 피드백 세션에서 일관된 형식으로 발표될 수 있게 솔루션에 대한 스크립트를 표준화하도록 팀들에게 요청한다 ③ 고객 그룹에게 피드백 세션을 소개할때 부정적일지라도 정직한 피드백을 원하는다는 것을 설명하고 팀이 프로토타입을 제작하는데 적은 시간을 투자했다는 설명하여 보다 솔직한 피드백을 받도록 한다.

※ 주의 : 피드백 받기 전에 아이디어를 완벽하게 하기 위해 너무 많은 시간을 투자하지 말아야 한다. 솔루션을 수정하기 위한 것이지 완벽하다는 것을 증명하기 위한 것이 아니다.

※ 참가자들에게 솔루션을 발표하는데 도움이 되는 몇가지 활용팁
 
- 아이디어를 판매하려고 하지 말라 : 솔루션의 장점, 단점 모두를 강조하는 중립적인 어조로 발표
- 그룹 크기를 다양하게 하라 : 많은 인원의 그룹 (10~15명)에게 솔루션들을 발표한 후, 보다 심도있는 대화를 위해 솔루션 하나당 한그룹이 되도록 작은 그룹들로 나눈다.
- 즉석에서 적합하게 변경한다 : 핵심 아이디어에 집중하는 것을 방해하는 솔루션의 한 측면이 분명히 드러나면 자연스럽게 이 부분을 제거하거나 변경한다.
- 참가자들에게 아이디어를 발전시켜 달라고 요청한다 : "이 서비스는 한 개인만이 구매할 수 있는 것인가요? 아니면 커뮤니티도 가능한가요?" 질문 -> "이 서비스는 커뮤니티가 구매해야 합니까? 아니면 개인이 구매해야 합니까?" "당신에게 더 나은 것은 무엇입니까?"

Case Study 1. 
인도 농촌을 위한 보청기 테스트
프로젝트 디자인 과제는 인도의 농촌 지역 보청기 사용을 활성화시키는 것이다. 가장 큰 장애물은 최소의 훈련을 받은 현지 기술자가 의료시설이 없는 곳에서도 효율적으로 관리할 수 있는 진단 과정을 만드는 것이다. 초기 조사 시간동안, 팀은 보청기 보정과 관련된 제약사항들에 대해 알게 되었다. (보정 지침, 조청기 보정을 위한 기술자 장비, 기술자 훈련 교재 등을 포함한 프로토타입 과정을 개발하였다. 두명의 현지인을 하루동안 기술자로 훈련시키는 것을 시작으로, 이 기술자들이 마을로 가서 창각 장애가 있는 사람들에게 이 지침을 적용시키는 것을 지켜봤다. 

첫날 바로 지침 절차가 너무 복잡하다는 것을 발견하였다. 잠재 고객에게 이 테스트를 완료하는 방법에 대해 설명하는데 시간이 너무 오래 걸렸기 때문이다. 팀은 즉시 절차를 단순하게 바꾼 다음, 새로운 기술자 두명에게 새로 단순화시킨 지침을 훈련시켰다. 세번째 단순화를 시도했고 마지막 테스트에서 절차가 충분히 단순하면서도 효과적이라는 것을 확인했다. 
피드백을 일찍 받으면 디자인을 개선하는 방법에 집중할 수 있고 인위적인 환경에서 알아내지 못한 디자인 상의 문제를 확인하는데 도움이 된다.


Design Thinking Method - 2.Define

STEP 1 : 접근방법 개발하기

깊이 이해하고 이해한 것을 새로운 혁신으로 전환하는 것이다. 이 작업을 수행하는 두가지 방법은 참여적 방식(Participatory Approach) 및 공감적 방식(Empathic Approach)이다. 하나 또는 둘다 사용해도 좋다.


1. 방법 : 참여적 공동 디자인
커뮤니티 구성 및 지역의 가치체계를 기반으로 활동하는 사람들과 함께 솔루션을 공동 디자인하는 것은 현지의 지식을 활용하는 좋은 방법이다.

* 참여적 공동 디자인 작업시 고려할 사항들 : 

- 많은 현지 전문가와 지식이 필요함
- 지역 외부에서 제시된 솔루션은 쉽게 채택되기 어려움 

(1) 진행방법
① 좋은 디자인 팀의 구성원이 되기에 적합한 사람인지 확인한다. 사회적으로 성공했거나 존경을 받는 사람 또는 정치적 영향력이 있는 사람들이 필요할 수 있다. 반대로 평범한 커뮤니티 일원이 필요할 수 있도 있어 두 유형을 섞을 수 있다 ② 모든 사람들이 참여하는 공동 디자인 세션 일정을 1회 이상 계획한다 

(2-1) 해보기 : 공동 디자인 워크샵
진행자가 공동 디자인 워크샵을 주최한다. 8~20명을 모집한다. 디자인 챌린지로 이어지는 몇가지 문제들에 대한 이야기로 도전과제를 소개한다. 그 다음 '우리가 어떻게 하면?'으로 시작되는 문장으로 일반화 한다. 브레인스토밍을 통해 솔루션을 찾아보고 프로토타입을 제작하기 위한 적절한 재료를 가지고 있는지 확인한다.

(2-2) 해보기 : 지역전문가 및 우수사례 찾기
성공했다고 평가받는 사람들과 함께 그들의 지식을 활용하여 솔루션 개발을 한다. 

Case : 지역 장인들을 공동 디자인으로 참여시키기
NGO와 디자이너 카라 페크놀드는 지역의 천 짜는 직공들과 파트너가 되어 그 제품의 시장을 넓히고 그들의 경제력을 향상시키는 일을 도왔다.  지역의 장인들이 전문가이기 때문에 그들을 공동 디자이너로 참여시킨다. 디자이너는 장인들의 작품을 차별화화기 위해 그들에게 무엇이 그들의 직조 프로세스나 제품을 독특하게 만드는 지를 그림으로 그리게 하였다.

직물의 원재료인 나뭇잎을 핵심 차별화 요인으로 정하고 장인들이 그린 이 나무 그림을 기초로 직조물의 로고를 디자인하였다. 그림을 그리는 것과 같이 시각적 방식으로 디자인 과정에 참여하는 것은 언어 장벽으로 인한 문제를 감소시키는데 도움된다.


2. 방법 : 공감적 디자인
공감을 통해 솔루션을 개발하는 방법은 디자인 팀의 전문성과 사람들의 현실적 니즈를 결합하는 방법이다. 공감의 의미는 디자인 대상이 되는 사람들의 문제와 현실에 대한 깊은 이해를 의미한다. Discovery 단계에서 공감디자인을 활용하기 전에 다양한 그룹의 사람들을 조사하고 그들의 입장이 되어 보는 것이 중요하다.

* 공감적 디자인이 필요한 경우 :
  - 디자인 팀이 솔루션을 개발하는데 필요한 특정 기술을 가지고 있을때
  - 찾고자 하는 솔루션이 '기존에 없던 새로운' 것일때
  - 커뮤니티의 정치적 문제 때문에 같이 일할 몇 몇의 개인을 선정하기 어려울때

(1) 진행방법
① 디자인 팀에게 구성원들의 이성적인 측면과 감성적인 측면 모두 고려하라고 요구한다 ② 디자인 팀원들이 구성원들의 행동이나 결정에 대하여 판단려거나 이질적인 것으로 단정하기 시작하면 이해 및 공감을 위한 것이지 판단을 하기 위한 것이 아니라는 점을 환기시킨다 

Case : 인도 마을 어린이들을 위한 눈 관리 서비스
VisionSpring은 개도국에서 성인에게 독서 안경을 판매하는 사업을 어린이에게 종합적인 눈 관리 서비스를 제공하는 사업으로 전환하기 위한 프로젝트에 착수하였다. 현장 조사 후, 초기 브레인스토밍에서 '경험상 어린이들은 어린이를 위한 디자인을 좋아한다'는 개념의 아이디어가 나왔다. 소아 안과 의사 등의 전문가들과 만나서 어린이들이 편안하게 느낄 수 있게 하는 방법으로 동물 모형과 장난감으로 공간을 장식할 수 있다는 것을 알게 되었다. 프로토타이핑 과정에서 어린이들이 겁을 먹게 되어, 어떻게 하면 눈물을 자극할 만큼 심각하지도 않고, 그렇다고 소란스런 놀이 같지도 않고, 적당히 진지한 진단 과정을 유지할 수 있을지를 생각하였다.

학창시절 역할놀이에서 영감을 얻어 서로의 눈을 가리는 행위를 직접 해보게 하였다. 팀은 아이들을 위한 안과 진료 경험을 만들기 위하여 어린이들에게 무엇이 재미있고 무엇이 두려운 것인지 알게 되었다.
 



STEP 2 : 이야기 공유하기

이야기 공유하기는 조사기간 들은 이야기를, 기회와 아이디어 그리고 솔루션이 떠오르도록 하는 자료와 정보로 전환시키는 과정이다. 이야기는 정보의 요약이 아닌 실제 사람과 그들의 삶으로 구성되어 있어야 하고, 일반적인 진술이 아닌 구체적인 사건에 대한 기술이어야 유용하다.

(1) 진행방법
① 빈 벽이 많은 방에 디자인 팀원들을 모이게 한다. ② 포스트잇과 마커르 나눠주고 벽에 붙인다. ③ 팀원들이 기록한 것, 관찰한 것, 생각한 것에 대하여 말하고 포스트잇에 메모하게 한다. 이야기 공유 동안에 언급된 모든 것을 메모한다 (개인사, 가족구성원, 소득, 바람, 장애물, 시세, 관찰 등) ④ 팀원 각자가 만난 사람들에 대하여 이야기를 나누도록 한다 ⑤ 모든 포스트잇을 벽에 붙인다. 이야기 당 하나의 큰 종이를 사용하고 한 이야기가 끝나면 다른 종이를 벽에 붙이고 다음 이야기로 넘어간다. 
  

(2) 활용팁
조사가 끝난 후 이야기를 공유하는 것이 좋다. 그룹과 함께 '이 새로운 정보는 프로젝트에 어떤 의미가 있을까?"를 생각한다. 이야기하기를 돕는 몇가지 방법은 다음과 같다.
- 구체적으로 : 실제 일어난 일에 대해 이야기한다. '한때...' 또는 '이런저런 일이 일어난 후...' 등으로 이야기를 시작한다.

- 보고 규칙에 따라 : 다음과 같은 주제를 포함시킨다 : 누가, 언제, 어디서, 무엇을, 왜, 어떻게

(3) 주의 : 피할 것 
- 일반화하기, 처방하기(그들은 ...했어야 했다 등), 가설 세우기, 단정하기, 평가 또는 가정하기

(4) 활용팁
이야기 공유는 팀원들 머리 속의 살아있는 정보를 기회와 솔루션으로 전환될 수 있는 공유지식으로 바꾸는 것이다.

* 효과적인 공유를 위한 몇가지 기술
- 이야기 공유하기 전에 메모, 사진 및 작성물 등을 모은다, 한번에 한사람씩 이야기를 한다, 기억하기 쉽게 정보를 작은 조각으로 나눈다, 생생한 세부사항을 설명한다



STEP 3 : 패턴 인식하기

조사 결과를 파악하는 것은 패턴, 테마, 정보 사이에 커다란 관계를 인식하는 것으로 마무리 된다. 자료간의 패턴과 연결을 인식하는 것은 실제 솔루션에 빠르게 이르도록 한다. 


1. 방법 : 주요 시사점 도출하기 (Key Insights)
시사점을 발견하는 것, 통찰은 이전의 숨겨진 의미에 가시성과 명확성을 부여하는 것이다.

(1) 진행방법
① 이야기 중에서 가장 놀랍고 흥미롭거나 자극을 주는 5개 주요 포스트잇 (이야기, 인용, 관찰)을 선택한다 ② 관련 있는 그룹으로 묶는다 ③ 각 그룹에 대해 크게 취할 수 있는 것을 요약한 간결한 시사점 (통찰) 문장을 적는다. 

통찰은 무엇인가?
- 당신이 주목하는 예상치 못한 일을 발견해내는 것, 개별적인 이야기들에서 중요한 진리를 추론해 내는 것, 새로운 시각으로 디자인 과제를 볼 수 있도록 해준다.

예) 인터뷰에서 관찰과 인용을 조합하여 이끌어낸 통찰
- 관찰 : 농부들은 비록 지식이 제한적인 것을 알지만, 농사에 대한 정보를 자신의 친구와 이웃에 의존하고 있다.
- 인용 : "만약 민영화 확대 에이전트 직원이 내 지역 밖에 살고 있으면, 나는 그의 생산물을 보기 위하여 그의 농장을 방문할 것이다"
- 통찰 : "봐야 믿는다"를 통하여 신뢰 구축 및 지식 공유가 이루어진다. 

(2) 활용팁
- 핵심정보 선택하기 : 이야기들의 정보에서 중요하지 않은 정보는 제외하고 놀랍거나 흥미롭거나 찾고자 하는 가치에 부합하는 정보만 선택하게 한다
- 유사한 생각을 모아 범주화하기 : 연관된 몇가지 정보를 취합하여 범주화하고, 이것을 설명할 수 있는 대표단어나 문장으로 정리한다
- 동일한 수준에서 작업하기 : 통찰들이 커다란 관점에서 같은 수준에 있는지 확인한다. 만약 이보다 낮은 수준의 통찰을 가지고 있다면 더 높은 수준으로 재정의할 필요가 있는지 생각해 본다.

Case : 농부들을 위한 효과적인 마케팅 통찰 찾기 (20개 주요한 통찰 발견)
절반은 이야기 공유시에 기록되었던 포스트잇에서 직접적으로 찾아낸 것이고, 나머지 절반은 이야기를 공유하는 동안 팀이 들었던 정보를 기반으로 작성하였다.
팀이 확인한 통찰 중 일부 : 학교는 정보를 제공받는 주요 수단이다, 황소 빌리는 것을 대체하고자 하는 강력한 니즈가 있다, 신용으로 사는 것이 기본이다, 대중 매체에서 양수기를 판다

 
2. 방법 : 테마 찾기
테마 찾기는 정보들 사이의 공통점, 차이점, 관계를 탐구하는 것이다.

이 작업을 수행하는 몇가지 방법은 다음과 같다 :
- 카테고리 찾기와 분류하기 : 조사 결과를 정렬하고, 어떤 아이디어가 관련있는지를 보면서 테마에 함께 속하는 조사결과를 묶어본다
- 카테고리들 사이의 관계 고려하기 : 테마들의 패턴 및 대치점을 찾아 서로 연결지어 본다
- 그룹화 및 재그룹화 하기 : 계속해서 포스트잇을 움직여 새로운 그룹을 형성할 수 있는지 직접 시도해본다
- 팀의 의견 구하기 : 의견을 바탕으로 다른 방법으로 그룹을 만들 수 있는지 직접 시도해본다

(1) 진행방법
① 팀원들이 선정한 주요 이야기와 통찰이 적힌 포스트잇들 중에서 5가지의 가장 흥미로운 인용이나 관찰, 통찰을 선정하게 한다 ② 선정한 것들을 새로운 보드에 테마별로 정렬한다. ③ 테마가 모두 동일한 수준인지 확인 후, 테마가 너무 구체적일 경우 더 큰 아이디어를 찾도록 하고 반대로 너무 다양한 아이디어가 있으면 테마를 몇가지로 분류한다 ④ 정렬후, 각각의 테마에 새로운 제목을 달아 포스트잇을 붙인다. 

(2) 직접해보기 : P.O.I.N.T 기법 사용
이야기에서 확인된 문제와 니즈를 통찰과 테마로 변환시킨다.
- P=문제(Problems), O=장애물(Obstacles), I=통찰(Insights), N=니즈(Needs), T=테마(Themes) 

(3) 활용팁 
자료를 그룹화하고 변환하는 것을 시작으로 테마를 만드는 것은 값진 경험이 될 수 있다. 도움을 줄 수 있는 유용한 기술은 다음과 같다.
- 어떻게 분류하고 테마를 만들 것인지 결정하기 위해 하나의 팀으로 업무 수행, 분류 작업에 만족할 때까지 포스트잇들을 여러번 정렬, 대부분 포스트잇들을 포괄하는 테마가 있을 경우, 몇개의 작은 테마로 나누고 정보들 사이의 연관성 뿐만 아니라 차이점 검토


3. 방법 : 프레임워크 만들기
프레임워크는 무엇인가? : 시스템을 시각적으로 표현한 것으로, 동작하는 각각의 요소들 또는 관여자를 보여주고 그들 사이의 관계를 강조한다 
자신의 프레임워크를 사용하기 : 좋은 프레임워크는 명확하고 더 포괄적인 방법으로 문제와 관계를 볼 수 있도록 해준다. 프레임워크가 구성원들, 커뮤니티의 다른 관여자들, 그리고 당신 조직에게 어떤 의미가 있는지 논의한다. (벤다이어그램, 프로세스 맵, 관계도, 2X2 매트릭스)

1) 진행방법
① 이야기 공유 중에, 테마가 더 큰 시스템에 맞거나 다른 정보와 연결된다고 느낀다면 더욱 주의깊에 듣는다. ② 팀원들에게 커다란 시스템적 구조나 사물들의 관계에 대하여 전달하기 시작하면, 그들이 말하는 것을 그려보도록 요청한다 (프레임워크 유형 참조) ③ 팀원들이 말하고 싶은 것을 정확하게 표현했다고 느낄때까지 몇번이고 프레임워크를 다시 그린다.

Case Study 1.
주제 찾기
포스트잇들을 붙인 벽을 가로지르며 테마, 패턴과 연관성을 찾아보세요. 당신이 찾아낸 테마 주변에 관련된 포스트잇을 모으고 각 카테고리의 테마와 패턴을 대표할 수 있는 헤드라인을 만들어 보세요

헤드라인
- 학생들은 교실에서 공부하는데 필요한 개인적인 공간이 부족하다고 느낀다
- 학생들은 개인적으로 책상을 소유하기 바라면서도 다양한 옵션의 책상과 테이블 작업을 바란다
- 현재의 교실은 학생들이 같이 일할 수 있는 공간이 없기 때문에 학생들의 협력을 촉진시키지 못하고 있다

Case Study 2. 
결과 이해하기
테마들을 자세히 살펴보고 겹치는 부분이 있는지, 혹은 서로 연관되는 패턴이나 밀접도가 있는지를 찾아보라.

더 큰 카테고리
- 유연성
- 학생들은 프라이버시와 서로간의 접근가능성을 동시에 원한다

Case Study 2. 
통찰 정의하기
통찰은 조사나 영감으로부터 배운 것을 간결히 표현하는 것이다. 때로 통찰은 특정 사용자나 사용자 그룹의 관점 (POV : Point Of View)이라는 형식으로 작성하는 것이 유용할 수 있다 (사용자 + 니즈 + 흥미롭게 배운점 = 관점) 

- POV : 존은 공부하는데 프라이버시와 활기의 균형을 원한다. 왜냐하면 존은 지루해지는 것을 막아주는 어떤 활동이 있을때 더 집중하기 때문이다



STEP 4 : 기회영역 만들기

통찰을 기회로 전환시키는 과정은 현재의 상태에서 미래의 가능성을 확인하는 단계로 이동하는 것과 같다. 이렇듯 기회는 아이디어와 솔루션을 위한 발판이다.
- 기회영역이란 : 기회 영역은 아이디어 창출의 디딤돌이다, 기회는 생산적이며, 미래지향적인 방식으로 문제나 니즈를 다시 드러내는 것이다, 기회 영역은 하나의 솔루션 이상이며, 팀으로 하여금 많은 솔루션을 만들어낼 수 있게 한다.
- 기회 영역 구성하기 : 가능성 있는 마인드셋을 제시하기 위해 '어떻게 하면 OOO할 수 있을까?'라는 문구로 기회영역을 서술한다.

1) 진행방법
① 팀원들에게 지금은 정보분석을 바탕으로 새로운 아이디어를 만드는 단계로 옮겨가기 시작한다는 것을 알려주어 기회영역을 정의할 준비를 하도록 한다 ② 모든 팀원들에게 "어떻게 하면 OOO할 수 있을까?"라는 문장을 바탕으로 그들의 기회를 찾아보게 한다 ③ 15분 동안 각각의 테마에 대하여 기회를 표현해보도록 한다. 포스트잇에 적어서 테마 영역 옆에 붙인다 ④ 팀 논의가 막혔다면 창의성을 일깨우기 위한 방법으로 각 주제 영역의 통찰을 읽어보게 하고 각각 통찰에 대해 적어도 하나의 "어떻게 하면 OOO할 수 있을까?"라는 문장을 떠올려 보게 한다.

2) 활용팁
- 이 시점에서 중요한 것은 기회영역을 탐구하는 양이지 질이 아니다.
- 브레인스토밍에서 사용할 "어떻게 하면 OOO할 수 있을까?라는 기회의 표현을 3~5개로 좁혀갈때, 의도적으로 현재 프로젝트 범위나 능력을 벗어나는 것을 선택한다. 

3) 해보기
기회에 대한 이야기가 특정한 솔루션 같이 들린다면, 다음 예시와 같이 "왜 우리가 이 솔루션을 제안하려고 하는가? 또는 "이 솔루션으로 사용자가 원하는 어떤 것이 해결되는가?"라는 질문을 자신에게 해본다.

- 통찰력 : 신뢰구축과 지식의 공유는 '보는 것이 믿는 것이다'라는 사실을 바탕으로 형성된다
- 솔루션 : 커뮤니티 구성원들이 친구나 이웃에게 기술이나 행동을 가르치는 교육과정이 효과적이었다면 이것은 솔루션이다,
자신에게 질문 : 이 솔루션은 어떤 니즈가 해결되었는가?,
답변 : 현지 정보 수용자들을 통해 커뮤니티 구성원들의 지식을 확장할 필요가 있다.
- 기회 : 어떻게 하면 현지 정보 수용자들을 더 잘 가르키고 정보를 전달할 수 있을까? 또는 어떻게 하면 현지 정보 수용자들이 새로운 기술 실험에 지원하도록 할 것인가?

[출처 : IDEO HCD]


Design Thinking Method - 1.Discovery

STEP 1 : 디자인 챌린지(Design Challenge) 포착하기

모든 디자인 프로세스는 구체적이고 계획적인 문제인 'Design Challenge'로부터 시작된다. Design Challenge는 현장 조사에서 사람들에게 던질 질문을 마련하고 추후 단계에서 기회영역과 솔루션을 개발하는 것을 도와준다.

(1) 진행방법 :
① 챌린지에 대한 제약사항 정리 (준수할 일정? 특정지역 및 주제에 촛점 여부? 완전한 새로운 영역탐색? 기존 환경 또는 프로젝트 통합?) ② 챌린지 리스트 작성 ③ 상위 2 ~ 3개의 챌린지를 투표로 선정 ④ 핵심 이해관계자들의 의견을 반영하여 최종 하나의 챌린지로 범위 축소  간결한 하나의 문장으로 디자인 챌린지 작성

(2) 좋은 디자인 챌린지는 :
 
- 기술, 제품 또는 서비스의 기능보다 사람의 관점에서 서술되어야 한다 
- 예상치 못한 가치를 발견할 수 있도록 충분히 포괄적이어야 한다 
- 향후 실행할 수 있는 범위로 주제의 폭을 충분히 좁혀져야 한다

(3) 직접 해보기 : 디자인 챌린지 문장 구성
 
- '만들어보세요 / 창작해 보세요', '정의해 보세요, '적용해 보세요' 등과 같이 행위 동사로 구성 또는 '어떻게 하면 ...할 수 있을까?'라는 의문형이 도움된다. 


Case 1 : 팀 중심의 디자인 챌린지 정의 (에티오피아 IDE)

(1) 디자인 챌린지 기준 마련

- 3~4일내로 과제를 완료할 수 있도록 할 것 

- 농민들의 니즈에 집중할 것 

- 농민들에게 적합한 것을 발견할 수 있도록 충분히 범위를 넓혀서 생각할 것 

(2) 챌린지 문장 정의 

- 빗물을 충분히 활용할 수 없는 농민들에게 무엇을 제공할 수 있는가? 

- 농부들에게 IDE의 새로운 제안들을 전달하는 가장 좋은 방법은 무엇인가? 

- 농민들이 흔쾌히 우리의 제안을 받아들일 수 있게 하는 방법은 무엇인가? 

   -> 결국, 두번째와 세번째 상호 유사하다 판단되어 '최대한 많은 소규모 농부들에게 IDE의 제안이 전달될 수 있는 적절한 접근방법을 정의해보자'로 최종 정의 


Case 2 : 팀 중심의 디자인 챌린지 정의 (예 : 교실 디자인)  

(1) 소망과 불만 파악 

디자인을 위한 기회를 발견하는 것은 종종 문제를 인식하는 것으로 시작한다. 때로는 소망을 이해하는 것에서 때로는 불만을 파악하는 것에서 나온다.

- 소망/있었으면 하는 것 : 나는 다른 선생들과 더 협력할 수 있기를 바란다.

- 불만/좋아질 수 있는 것 : 어린이들이 너무 컴퓨터를 사용하고 싶어하는데 충분하지 않다. 최신 기술이 좋은 것 같다. 

(2) 챌린지 정의 

- 우리가 어떻게 하면 교사들이 협력할 수 있는 새로운 도구를 만들어 낼 수 있을까?

- 어떻게 하면 학생들의 요구에 더 맞게 교실을 다시 디자인할 수 있을까?




STEP 2 : 기존 지식 확인하기


이미 알고 있는 것들을 정리해두면 당신이 아직 모르는 것을 발견하는 것에만 초첨을 맞춰 집중할 수 있다.


(1) 진행방법 
 팀이 볼 수 있게 디자인 챌린지 게시  팀원들은 포스트잇에 주제에 대해 알고 있는 것들 작성  각자 쓴 것을 디자인 챌린지 밑에 부착, 이 내용에 반대 의견 및 이의 제기를 유도  팀원들은 모르는 것을 적어 별도 영역에 부착  포스트잇을 주제별로 그룹화하여 조사방법, 모집계획, 인터뷰 가이드 개발에 활용


(2) 직접 해보기 : 이미 알고 있는 것 정의

- 사람들이 필요로 하거나 원하는 것은 무엇인가?

- 어떤 기술이 이 챌린지에 도움을 줄 것인가?

- 어떤 솔루션이나 아이디어가 다른 분야에서 직접 시도되었던 적이 있는가?

- 디자인 챌린지를 해결하는 방법에 대한 초기의 가설들은 어떤 것이 있는가?

- 부각되고 있는 모순이나 갈등이 있는가?
- 사람들의 니즈, 기술적 가능성, 또는 아이디어를 구현하는 방법들 중에서 팀은 어느 분야의 지식에 강한가?


(2) 직접 해보기 : 모르지만 조사할 필요가 있는 분야 정의

- 구성원들이 무엇을 하고, 생각하고, 느끼는가?

- 사람들은 우리의 제안에 대해 어떻게 평가하는가?

- 구성원들이 장래에 필요로 할 수 있을 잠재적 니즈에는 어떤 것이 있을까?

- 아이디어를 실행하는데 있어 장애가 되는 것들은 무엇인가?

- 조사가 가장 많이 필요한 니즈는 어디에 있는가?

- 모집전략을 어떻게 짤 것인가?

- 어떤 카테고리로 논의 가이드를 구성할 것인가?



Case : 아는 것 공유하기 (예 : 교실 디자인)
(1) 이미 알고 있는 것
- 학생들은 바꾸는 것을 좋아하지 않는다. 그들은 일년 내내 책상 위치가 같은 것을 좋아하는 것 같다
- 교실의 배치에 따라 행동이 영향을 받는다
(2) 더 알고 싶은 것
- 개인 학습 및 그룹학습을 위한 최상의 배치
- 다른 사람들이 공간, 사람과 자원을 관리하는 흥미로운 방법들
- 공공 장소에서의 개인 사생활



STEP 3 : 인터뷰 상대 정하기

사람들의 동기와 니즈에 대한 심도있는 이해를 위해 관련된 사람들을 광범위하게 고려해야 한다. 또한 새로운 기회를 발견하도록 영감을 주는 극단적인 성향의 사람들을 찾는 것이 도움된다.

(1) 진행방법 
 모집할 사람들의 범위 설정 (예 : 저소득 ~ 고소득, 얼리어답터 ~ 위험회피형, 대규모 토지 소유자 ~ 토지 무소유자), 극단적인 성향의 계층은 반드시 포함해야 함  참가자 모집할 관련 지역들을 선정, 서로 다른 2~5곳 선택 (예 : 건조한 지역과 습한 지역, 또는 중앙 지역과 외곽 지역)  커뮤니티 미팅 또는 인터뷰 약속을 잡아줄 커뮤니티 연락책 선정

(2) 다양한 계층 포함
- 3분의 1 : 사회에서 성공했거나 새로운 기술을 빨리 수용하는 성향을 가진 '이상적인 계층의 구성원'
- 3분의 1 : 이상적인 계층과 정 반대에 위치한 구성원 (매우 가난하거나 새로운 기술을 반대하거나 또는 문제있는 행동을 보이는 사람)
- 3분의 1 : 양 극단의 중간에 위치한 사람들 (평균)

(3) 다양한 계층 포함을 위한 질문
- 학교에 아이들을 보낼 경제적 여유가 없는 가족을 소개해 주시겠습니까?
- 누가 자신의 집 보수 또는 수리를 감당할 수 없었나요?
- 누가 최근에 어려움(의료 문제, 수확량 감소 등)을 겪었나요?


Case 1. 청중 정의하기 (예 : 교실 디자인)

Case 2. 
영감의 원천 파악하기 (예 : 교실 디자인)
주제와 관련된 모든 사람은? 주제와 관련하여 극단적인 행동을 보일 수 있는 사람은? 주제와 관련하여 더 알기 위하여 만났으면 하는 전문가는?

사용자, 전문가, 극단적 사용자 :
- 전문가 : 사무실 인테리어 디자이너, 행동학 전문가, 풍수 전문가, 공간 배치 전문가.
- 극단적 사용자 : 홈스쿨 어린이들, 다른 종류의 학교에 다니는 학생들, 방과 후 학교 프로그램에 다니는 학생들



STEP 4 : 조사방법 정하기

디자인 조사는 개인뿐만 아니라 그들을 둘러싼 환경과 커뮤니티 속에서 발생하는 개인의 행동 패턴을 이해하는데 유용하다. 따라서 가능한 많은 조사방법을 채택하는 것이 중요하다. 


1. 방법 : 개별 인터뷰 (Individual Interview)
개별 인터뷰는 사람들의 행동, 이유 및 삶에 대한 깊고 풍부한 이해를 돕기 때문에 매우 중요하다. 가능하다면, 실제 환경에서 인터뷰하는게 좋으며, 조사원에게 인터뷰하는 시간 동안 참가자들이 언급하는 사물, 공간, 사람들을 실제로 볼 수 있게 해준다. 

(1) 진행 방법 
① 인터뷰 가이드를 작성한 후, 팀원 둘씩 짝을 지어 개별 인터뷰 연습 ② 팀원들에게 인터뷰 연습에서 무엇을 배웠는지 물어보고 빠진 주제나 질문이 없는지 확인 

(2) 개별 인터뷰 가이드 라인 
- 아래 'Step 5. 인터뷰 방법 개발하기' 참고


2. 방법 : 그룹 인터뷰 (Group Interview) 
그룹 인터뷰는 신속하게 커뮤니티에 대한 정보를 얻을 수 있는 유용한 방법이다. 하지만, 개인의 사적 영역 또는 깊고 풍부한 이해를 얻기는 어렵다.

(1) 진행 방법 
① 그룹 인터뷰 가이드를 작성한 후, 팀원 두 개의 그룹으로 나누어 인터뷰 연습을 함 ② 팀원으로 하여금 조용하고 소극적인 사람을 인터뷰에 적극적으로 끌어들이고 반대로 대화를 독점하는 사람들로부터 대화 방향을 다른 사람으로 전환하게 함.

(2) 그룹 인터뷰 가이드 라인 
- 인원 : 다양한 경제적 배경을 가진 7~10명 
- 장소 : (연령, 성별, 지위, 인종에 관계없이) 모든 사람들이 접근할 수 있는 중립적인 상태의 공공 커뮤니티 공간 
- 성별 : 커뮤니티 관습에 따라 남녀 혼합 또는 동성 그룹
- 연령 : 주제와 커뮤니티 환경에 따라 부모와 청소년/아동이 혼합된 그룹 



3. 방법 : 맥락몰입 (In Context Immersion)
실제 사람들이 살고, 일하고, 교류하는 곳에서 사람들을 만나, 조사자가 그 사람들의 환경적 맥락에 몰입하게 되면 새로운 통찰과 예기치 않았던 기회들을 포착 가능

(1) 진행 방법 
① 팀원을 개인이나 혹은 2~3명이 팀을 구성하여 자신의 집에 머무름 ② 이 연습을 통해 참가자들이 하루하루 어떻게 살고 있는지를 이해 ③ 팀원들에게 그 가족의 일상적인 활동에 같이 참여하게 함, 성별과 연령에 따른 다양한 관점에서 어떻게 집안 일이 이루어지는가를 살피는 것이 중요 

(2) 질문 가이드 
- 도전과 관련된 경험을 할 수 있는 곳을 선택한다
- 포착하고 싶은 경험 생각 : 경험한 감정은 무엇이고 그 이유는?
- 관찰한 상호작용은 무엇이고 그들은 어떻게 느끼는가?
- 공간에서 사람들의 이동패턴은? 


4. 방법 : 자가기록 (Self-Documentation)
 
오랜 기간 동안 관찰을 진행하거나 조사원이 직접 참여할 수 없는 커뮤니티 생활의 분위기와 환경 이해에 유용한 방법이다. 

(1) 진행 방법
 
① 사람들의 감정, 활동, 가족 생활, 소득, 또는 행동 등 무엇을 기록할지 결정. 이를 바탕으로 정보 수집 방식 결정 ② 참가자들에게 며칠간 자신을 기록할 수 있는 도구와 지침을 제공 ③ 참가자들이 기록을 끝냈을때, 그들과 함께 자료 검토 (무엇을 기록했는지, 왜 그것을 자세하게 기록하였고 그것에 대해 어떻게 생각하였는지 질문) 


5. 방법 : 커뮤니티 주도 발견 (Community-Driven Discovery)
특정 주제의 실질적인 전문가 또는 디자인 챌린지에 대해 가장 통찰력 있는 사람은 커뮤니티의 구성원이거나 최종 단계의 고객이다. 그래서, 프로젝트에서 커뮤니티 구성원들을 1순위로 고려해야 한다. 

(1) 진행 방법
 
① 커뮤니티 내에서 디자인 팀에게 좋은 멤버가 될 수 있는 사람 검색 ② 프로젝트의 매 시점마다 디자인 팀원들이 함께 모여 커뮤니티 역활 및 니즈에 대해 그들이 알고 있는 것을 평가, 의견 통합과 수집한 정보의 유용성을 평가


6. 방법 : 전문가 인터뷰 (Expert Interviews)
 
짧은 기간 동안 많은 양의 정보를 다루어야 하거나 어떤 주제에 대해 이미 많은 연구가 이뤄진 경우 전문가의 도움이 유용한다.

(1) 진행 방법 
① 전문가와 이야기 하고 싶은 분야나 주제 선정 ② 전문가들에게 당신의 프로젝트 내용과 예상 인터뷰 소요 시간에 대해 설명 및 대상자 섭외 ③ 프로젝트의 피드백 단계에서 다시 몇명의 전문자들을 재방문하게 함 

(2) 전문가 인터뷰가 도움되는 경우
- 특정 커뮤니티 또는 주제에 대한 역사를 알아야 할때
- 디자인 과정 및 솔루션 실행하는데 영향을 미칠 수 있는 규제사항을 알아야 할때
- 최근 개발되거나 개발중인 새로운 기술에 대한 정보를 수집할때


7. 방법 : 새로운 장소에서 영감얻기 (Seek Inspiration In New Places)
 
새로운 아이디어가 떠오르게 하는 가장 좋은 방법 중 하나는 다른 상황에서 발생한 유사한 경험을 살펴보는 것이다. (ex : 외과 의사가 하드웨어 매장 방문을 통해 의료장비 정렬방법에 대한 통찰 획득. 항공사 직원이 호텔 프런트 데스트 관찰을 통해 체크인 과정에 대한 아이디어 획득, 물통 제작자가 사람들이 다른 방법으로 무거운 물건이나 액체를 운반하는 과정 관찰)

(1) 진행 방법
 
① 과제와 관련된 경험에서 나타날 수 있는 모든 활동, 감정, 행동에 대해 생각해보고 목록 작성 ② 가입된 각각의 활동, 감정, 행동 옆에 이와 유사한 경험이 나타날 수 있는 몇개의 다른 분야 또는 상황을 적어봄 ③ 팀원들에게 영감을 얻기 위해 관찰하고 싶은 상황을 투표하고 일정 계획

(2) 해보기 : 영감을 줄 수 있는 환경 설정 방법 
- 찾고자 하는 경험에 관련된 모든 활동 및 감정 나열 (예 : 의사를 방문하는 과정을 순서대로 나열해 보면 병 걸림, 가족들과 의사 방문에 대한 논의하기, 방문하기, 치료비 지불하기, 약 복용 및 행동 바꾸기), 이 과정에서 발생할 수 있는 감정 변화를 같이 생각해보면 영감을 얻을 수 있고 활동의 일부 또는 전부를 포함한 다른 상황을 찾아서 그 상황을 관찰)


Case 1. 영감을 얻을 수 있는 장소 파악하기
챌린지와 관련된 영감을 얻기 위한 체험 장소는? 다른 맥락에서 비슷하거나 연관된 행동과 활동을 관찰할 수 있는 상황이거나 극단적인 경험은?

영감장소, 비슷한 상황 :
- 비행기, 이케아, 구글, 픽사의 작업장
- 학생들의 의자, 큐비클, 운동장에 앉아 일하며 시간 보내기




STEP 5 : 인터뷰 방법 개발하기

인터뷰는 고객으로부터 관련된 정보를 얻어 내는 것과 그들에게 호기심을 가지고 공감하는 친구로서 관계를 맺는 것 , 이 두가지 니즈의 균형을 맞춰 진행하는 것이 중요하다. 


1. 방법 : 인터뷰 가이드 (Interview Guide)
반구조화(Semi structured)된 인터뷰는 특정 주제에 대한 촛점을 유지하면서 참가자들과 대화를 나누고 깊이 관여할 수 있게 하는 주요 방법이다. 

(1) 진행 방법 
① 디자인 챌린지와 관련된 주제 목록 작성 ② 주요 카테고리 및 하위 카테고리 구분하여 주제 정렬 ③ 어떤 주제가 남성 또는 여성 활동에 해당하는지 선정 ④ 각각의 주요 카테고리에 대하여 그룹을 지정하고 주요 카테고리에 포함된 챌린지에 기초하여 질문 목록 작성 

(2) 질문 개발하기 
- ~의 경험에 대해 이야기해주세요
- ~에 관한 최고/최악의 부분은 무엇입니까?
- 당신은 내가 좀 더 이해하도록 도와줄 수 있습니까?

(3) 질문 구성하기 
- 구체적인 것에서 시작하기 : 참가자들이 편하게 느낄 수 있는 질문으로 시작 - 1) 가족의 인적사항, 2) 가정에서 누가 무엇을 담당하는가, 3) 최근에 있었던 이야기 
- 범위를 넓히기 : 참가자들에게 익숙한 일상이 아닌 커다란 생각 또는 포부 질문 - 1) 미래에 대한 소원, 2) 구조에 기반한 질문 
- 깊게 탐구하기 : 만약 ~라면 어떻게 될까? (What if~) 라는 시나리오로 깊게 파고듬 - 1) 소득원, 2) 이노베이션 챌린지와 관련된 질문, 3) 상쇄개념 

(4) 해보기 
- 다음과 같은 인터뷰에서 다룰 주제 영역에 대한 브레인스토밍을 한다. (생계 수입원, 정보 입수처, 재정 상태)
- 포스트잇을 사용하여 이들 주제에 해당하는 질문을 작성한다 (예 : 정보 수입처 질문시 - 당신이 인생의 좌절을 경험했을 때 누구에게 조언을 구하는가?, 당신은 지난해에 어떤 일을 행하는 새로운 방식에 대해 들어본 적이 있는가? 어떻게 그것에 대해 듣게 되었는가?) 
- 구체적인 것에서 시작하기, 범위 넓히기, 깊게 탐구하기 순서의 논리적 흐름에 따라 포스트잇을 옮겨가며 질문 정렬


2. 방법 : 상쇄 개념 (Sacrificial Concepts)
시나리오 기반의 질문이나 상호 상쇄되는 개념들의 제시는 가상의 또는 추상적인 질문을 더욱 이해하기 쉽게 만들어 준다. 상쇄 개념은 문제를 더 깊이 있게 이해할 수 있도록 도와주는 아이디어나 솔루션을 뜻한다. 

(1) 진행 방법 
① 얻고 싶은 추상적인 질문이 무엇인지 파악 ② 추상적인 질문을 두가지 선택이 가능한 구체적인 시나리오로 변환해 보고 동료에게 시나리오 기반의 질문을 제시 ③ 다음으로 시나리오의 변수 몇가지를 변경하고 다시 질문을 제시함

(2) 추상적인 개념 
- 위험/보험/보장에 대한 질문, 상쇄관계에 대한 질문, 투자 수익(ROI)에 대한 질문, 미래 행동에 대한 질문

(3) 질문 구성하기
'당신은 새로운 기술을 도입하는 위험을 절이기 위해 얼마를 지불할 용의가 있나요?와 같은 질문을 하는 대신에 참가자에게 다음과 같은 두 시나리오를 설명하고 선택하도록 한다' 

1) '당신은 농장 수확량을 증가시킬 수 있는 두가지 새로운 기술을 선택할 수 있습니다. 첫번째 기술은 1,000의 비용이 들지만, 결과에 대하여 보장하지 않습니다. 두번째 기술은 비용이 1,500이 들지만 두번째 수확할때부터 농장 수확량이 두 배로 늘어나는 것을 보장한다. 만약 그렇지 않을 경우 기술을 다시 가져가고 1,500을 되돌려 줍니다. 어떤 조건을 선택하시겠습니까? '


Case : 가나 시골지역의 모의가게 
사람들이 어떻게 구매 결정을 하는지 알아보기 위해 마을에 모의가게를 열었다. 팀원은 사람들이 실제 의사결정하는 과정을 관찰할 수 있었다. 사람들이 가게 안에서 얼마나 오랫동안 머무는지, 어떻게 둘러보는지, 일반적으로 물어보는 질문이 무엇인지, 그리고 구매할 돈을 고객이 어떻게 마련하는지 등을 관찰할 수 있었다. 참가자가 가게를 둘러보고 무엇을 살 것인지 혹은 아무것도 사지 않을지에 대한 결정을 내린후, 다음과 같은 질문을 하였다.

왜 제품을 둘러보고 어떤 것은 살려고 선택하고, 어떤 것은 선택하지 않는가? 제품 X 또는 Y를 볼때 무엇을 고려하였는가?그것이 자신에게 필요한 제품이라 판단하게 된 결정적 계기는 무엇인가? 누구를 위해 구매하는가? 친숙한 제품 또는 브랜드에 비해 친숙하지 않은 것을 보면 어떤 생각이 들고 무엇이 궁금한가? 


실제 가게 운영을 통해, 그 지역 사람들이 구매 결정을 할때 어떻게 느끼고 생각하고 행동하는지를 배울 수 있다. 이를 통해 구매결정이라는 추상적인 개념을 어렵지 않게 설명할 수 있었다. 


3. 방법 : 인터뷰 기법 (Interview Techniques)
사람들은 이야기를 통해 일상 경험의 중요한 문제와 기회를 드러냅니다. 사람들은 이야기하는 것과 다르게 행동하는 경우가 많습니다.따라서 인터뷰를 할때는 직설적으로 질문을 하지 않는 것이 중요합니다.

(1) 진행 방법 
① 두명씩 그룹으로 나눔 ② A에게 어떻게 새로운 연락처를 전화에 입력하는지를 동료에게 말로 설명 요청 ③ A가 B에게 말로 설명한 것을 직접 눈으로 보여주게 함 ④ B에게 A와 같이 5Why's방법을 사용해 보게 함 ⑤팀원이 다시 모여 5 Why's 방법으로 어떤 정보를 얻었는가?를 서로 물어봄, 다음으로 직접 눈으로 보여주기 방법으로는 어떤 정보를 얻었는가?를 물어봄.

(2) 해보기 
- 예 : 사람들이 휴대 전화를 사용하는 벙법, 두사람이 짝을 지은 뒤, 서로에게 자신의 주소록에 새로운 연락처를 입력하는 방법을 보여달라고 부탁. 동료와 함께 5Why's 방법을 사용해 봄.

(3) 토론
 
- 각기 다른 방법으로 얻은 정보를 비교하고 또 대조해본다. 이를 통해 현장에서 질문하는 기술을 터득하게 함.

(4) 기술 
- 보여주기 : 대상자가 관여하고 다루는 사물, 공간, 도구 등을 보여 달라고 함. 나중에 기억을 되살리기 위해 사진을 찍고 기록, 또는 그것을 사용하거나 이용하는 과정을 보여 달라고 함
- 그리기 : 참가자들에게 그들의 경험을 그림이나 도표 등을 통하여 시각적으로 표현을 요청함. 가설의 오류를 밝혀내고 그들이 스스로 의 행위를 어떻게 받아들이고 정리하는지를 드러내는 좋은 방법임
- 5WHY'S : 다섯번 연속으로 답변에 대해 "왜 그렇지요?"라고 질문, 이 방법은 사람들로 하여금 자신의 행동과 태도의 바탕에 깔려있는 근본적 이유를 살펴보고 표현해 줌.
- 생각하고 있는 바를 소리내어 말하기 : 참가자들이 프로세스 수행 또는 특정작업을 실행할때, 그들이 무슨 생각을 하고 있는지 소리내어 설명하도록 요청. 이 방법은 사용자의 동기, 관심, 인식과 이유를 발견할 수 있도록 해줌.

[출처 : IDEO HCD, 교육자를 위한 Design Thinking]


차량 정비의 미래 : The Future of Car Servicing

[이미지 출처 : https://www.ideo.com/us/case-study/the-future-of-car-servicing]


Bosch를 위한 새로운 전략과 벤쳐 사업 정의

오늘날 소파에서 편안하게 스마트폰 화면에 몇번만 누르면, 드라이 클리닝, 택시와 식료품 모두를 얻을 수 있다. 하지만, 정비 또는 수리된 차량을 얻을 때는 전혀 다른 문제이다. 당신이 먼저 전화해서, 예약을 하고, 차량을 맡기고, 정비가 완료되면 다시 가지러 와야만 한다. Bosch의 자동차 에프터마켓 부서는 그것이 다르게 수행될 수 있는지를 알고 싶어했다. Bosch는 새롭게 만든 사용자 경험(UX : User Experience) 팀과 협업하여, 자동자 서비스 디자인에 대한 비전을 만들고 테스트하고 전달하고 싶어했다.

가전 제품과 자동차 부품으로 소비자에게 가장 잘 알려져 있지만, Bosch는 자동차 장비와 자동차 정비의 이력을 가지고 있다. 회사는 브랜드를 빌려준 라이센스를 부여받은 글로벌 독립 네트워크 자동차 수리점인 Bosch 자동차 서비스를 운영하면서, 부품을 팔고 있다. 자동차 오너와 다이렉트 관계를 맺고 있다. 그렇지 않으면 그들의 엔진에 무엇을 했는지 알 수 없다. 전세계 17000개의 워크샵을 운영하는 세계 최대 독립 자동차 수리점 체인 중의 하나이다.

하지만, 상황이 변화하고 있다. 자동차 제조사들은 차량 서비스가 좋은 돈벌이가 된다는 걸 알았다. 그리고, 독립 상점들이 문을 닫거나 보다 낮은 비용의 체인들로 통합되고 있으며, 종종 대형 예비 부품 도매업자에 의해 운영된다. 자체 정비는 차량 수리에 관해서는 줄어들고 부품 교체와 소프트웨어 다운로딩은 늘어나고 있다. 사람들은 Uber, Netflix와 Blue Apron과 같은 디지털 서비스의 편의를 기대한다. 대조적으로 차량 수리점은 명확히 아날로그적이다.

정비 사업을 아래에 두기 위해서, 상점을 방문해서 독일, 미국, 인도의 다양한 자동차 오너들과 대화를 했다. 그들은 사람들이 정비 프로세스와 불투명한 가격을 신뢰하지 않는다는 것을 발견했다 ; 소비자들은 점점 온라인으로 정비소와 비용을 알아보고 정비소에서 시간을 보내고 싶은 사람은 거의 없다는 사실도 알게 되었다. 마지막 통찰력은 디자인 팀의 컨셉을 이끌어 냈다. ‘당신의 자동차는 정비소에 갈 필요가 있다. 당신은 그럴 필요가 없다’

이러한 통찰력들은 사용자 조사 및 분석, 이해관계자 지도(Stakehloders Map), 사용자 여정(Customer Journey Map), 비즈니스와 운영 모델 고려, 그리고 권장 사항 테스트 등 새로운 서비스에 대한 미래 비전으로 구체화 했다. 본질적으로 독립 수리점을 위한 고객 지향 프론트엔드인 Sweetworxx 고객들은 스마트폰을 통해 차량에 대한 서비스를 예약한다. 그들의 차가 픽업되고 정비되고 다시 되돌아 왔다. 그들은 온라인으로 비용 뿐만 아니라 자동차의 정비 진행을 추적할 수 있다. 정비는 가장 편리한 위치, 유용성, 비용 또는 전문 작업을 수행할 수 있는지 여부에 따라, 일 분배를 최적화하는 Bosch와 함께 자동차 정비에 집중할 수 있다. SWEETWORXX는 캘리포니아 오렌지 카운티에서 내년에 미국 전역에 출시 계획으로 출시 되었다. 자동차 오너를 위해, 21세기에 적합한 새로운 유형의 디지털로 작동하는 자동차 정비가 도입된다.

[동영상 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=44JjJcJLK5Q]



HOW WORK IT

1. 차량 수리 신청
   - 앱 다운 받기
   - 자동차를 셋팅하고 정비소에 넣기 : 자동차 연식/브랜드/모델, 자동차 닉네임 부여와 정비소 넣기
   - 서비스 선택과 보험요율 확인 : 서비스 카탈로그에서 필요한 서비스 선택 및 견적, 장바구니에 서비스 추가와 일정 예약,
      자동차 픽업/드롭 위치 및 시간 선택, 주문 미리보기에서 예약 세부 사항 확인 및 주문

     

[이미지 출처 : https://www.sweetworxx.com/HowItWorks]

2. 픽업 서비스
   - 선택된 장소와 시간에 운전자와 만남
   - 운전자와 함께 차량 둘러보기
   - 자동차 상태 확인 및 싸인
   - 운전기사가 하루종일 수리하기 위해 차량을 가져간다

   

[이미지 출처 : https://www.sweetworxx.com/HowItWorks]


3. 진행사항 추적
   - 자동차가 정비소에 있을때와 되돌아올때를 추적한다
   - 추가 수리 또는 서비스 변경을 승인한다

 

[이미지 출처 : https://www.sweetworxx.com/HowItWorks]


4. 차 반환
   - 반환서비스 : 선택한 장소와 시간에 운전자 만남, 운전자와 함께 완료된 서비스 확인, 되돌아온 차량 확인 및 싸인,
      렌탈요청 경우, 운전기사가 돌려준다.
   - 지불 : 이메일을 통해 서비스 보고서와 영수증 발송, 앱에서 서비스 기록 확인 가능, 작업이 완료되고 차량이 되돌아올때에만
      승인된 서비스에 대한 비용이 청구된다. 
   - 안심 : 모든 서비스에 대해 24개원 / 24.000마일내 보증 적용

  

[이미지 출처 : https://www.sweetworxx.com/HowItWorks]

[글 출처 : 
https://www.ideo.com/us/case-study/the-future-of-car-servicing]

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 


인공지능 구동 카메라 기반 차량 기술 : Smarter, Safer, Data-Driven Driving

인공지능(AI) 구동 카메라가 사업용 운전자를 도울 수 있도록 디자인하는 차량 기술 스타트업 Nauto 

안전한 기능을 할 수 있도록 거의 모든 차량에 직접 설치할 수 있는 듀얼 카메라 시스템을 포함한다. 실시간 데이터 분석(Big Data), 고화질 녹화와 LTE 연결을 통해, Nauto의 장치는 차량 내부/외부 활동을 기록 및 분석하고 스마트 클라우드에 자동적으로 정보를 업데이트한다.

장치는 눈과 머리 움직임, 앞차에 바싹 따라가거나 차선을 벗어나는 것과 같은 위험한 조작, 예기치 못한 장애물과 같은 위험한 환경 상황을 기반으로 운전자들이 산만한지 아닌지를 감지할 수 있다. 이러한 시나리오에서는, 제품은 차량 내부 오디오 피드백을 통해 운전자에게 경고한다.

시간 흐름에 따라, Nauto에 의해 수집된 데이터는 충돌 원인부터 운전자 주의산만 패턴까지 걸친 운전자 행동에서 보다 큰 통찰력과 동향을 보여준다. 이러한 통찰력은 안전한 클라우드 플랫폼에 저장되고 운전자와 차량 관리자 모두에게 접근할 수 있다. 운전자들은 Nauto의 VERA점수(운전 성적 기반의 개인화된 피드백)를 활용할 수 있고 차량 관리자는 운전자들이 각 지역에서 어떻게 수행하는지의 전체 그림을 볼 수 있다. 이러한 데이터 기반의 통찰력을 통해, Nauto는 운전자와 차량 관리자에게 도로에서 안전할 수 있는 도구를 제공한다.

Nauto 기기를 시작하기 위해, 제품 하우징, 케이블링과 인체 공학에 대해 여러번 반복해서 프로토타입을 만들었고 사용자에게 깔끔한 심미성과 쉬운 설치 프로세스를 제공한다. 엔지니어링 팀은 극심한 기온과 햇빛 노출로부터 보호하는 재료를 우선 순위로 매겼다. 가장 중요한 점은, 모든 차량 모든 모델에 완벽하게 통합할 수 있는 카메라 기기를 디자인하는 것을 도왔고 시장에서 잠재력을 많이 확장시켰다. 


How work it

                


1) Collect : Nauto는 차량과 그 주변의 세계 안팎에서 배운다.
    내부 스마트 카메라 : 전화 사용, 졸림과 같은 주의 산만 등 안전하지 않는 행동을 감지한다.
    외부 스마트 카메라 : 차량 주변의 물체를 감지하고 학습한다.
    상황인식 : Nauto는 언제 어디서나 안전과 안전하지 않는 운전의 맥락상 차이를 분석한다.
2) Analyze : Nauto는 오프라인 및 실시간에서의 운전을 향상시킨다,
    실제 운전자 인사이트 : Nauto의 안전 보고서는 위험한 행동을 식별하고 다양한 기술을 향상시키도록 돕는 비디오 장면을
    포함한다.
    실시간 차량 경보 : Nauto의 경보시스템은 상황인식을 제공하고 실제상황에 필요할때만 조치가 취해진다
3) Connect 항상 배우기 : Nauto는 수천대 차량에서 공유되는 데이터를 통해 학습하고 있다. 


동영상 : https://vimeo.com/195891139

이 데이터는 환경적 상태와 일반적 위험 영역에 대한 개별 운전자에게 업데이트가 제공되곤 한다 Nauto의 최신 시스템은 2016년말에 상업용 차량 및 전략적 OEM과 보험 파트너에게 출시하기 시작했다.

[이미지/글 출처 : https://www.ideo.com/jp/case-study/smarter-safer-data-driven-driving, http://www.nauto.com]

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함께 움직이는 미래 : the future of moving together

우리는 자율 주행, 주문형 배달서비스와 모바일 사무실에 대한 경험적(UX:User Experience) 비전을 확장시켜서 수년 동안 ‘자동차의 미래’에 대해서 생각을 해왔다. 오늘날 IDEO는 일련의 디자인 컨셉 중 4번째 관점으로 시작하고 있다. 이번에는 멀지 않은 미래의 카 쉐어링의 잠재력에 대해 살펴보고 있다. ‘미래의 함께 이동’에 대한 비전은 내일의 자동차들이 운전자와 승객 모두에게 더 효율적, 협업적, 유연한 출퇴근을 만들 수 있는 방법에 대해 상상한다. 

새로운 컨셉은 멀지 않은 미래의 카쉐어링에 대한 잠재력을 보여준다. 

미국 지역 사회 조사에 따르면, 미국인의 76%가 개인 차량으로 여행을 한다. 출퇴근길에 다른 사람들과 공유를 할 수 있다면, 돈을 절약하고, 탄소 배출량을 줄이고, 도로 혼잡도 완화 할 수 있다 - 그러나 어떻게 하면, 사려깊은 자동차 디자인이 도울 수 있을까?.  IDEO는 카 쉐어링 경험을 합리화하고 운전자와 승객 모두의 Wants와 Needs를 활용하여 앞으로의 사용을 더욱 향상시킬 수 있는지를 조사했다. ‘미래의 함께 이동’은 승객 요구를 수집하고 맞춤화시켜, 내부 경험을 만들고 이러한 계약이 몇년 동안 어떻게 될지에 촛점을 맞추는 과정을 최적화하는 목표로 새로운 컨셉에 주목하고 있다.

‘미래의 함께 이동’은 보다 협업적이고 유연한 출퇴근을 상상한다. 

‘미래의 함께 이동’는 가상의 클로이를 통해 그녀가 카 쉐어링으로 통근할 수 있었다. 다양한 수준의 공유는 자동차 소유자에게 개인적으로 차량을 사용할 것인지, 차를 공유할 것인지, 또는 차를 공유할 것인지를 결정할 수 있는 옵션을 제공한다. 그녀는 계속 여행을 하면서, 프라이버시 모드의 차 뒷좌석 요청에 대한 알림을 받는다. 긴장을 풀고 조용한 시간을 즐기고 싶어하는 사람들은 좌석에 기대어 앉을 수 있으므로 다른 사람으로부터 시각적 프라이버시를 제공할 수 있다.

IDEO는 카쉐어링 경험의 합리성을 조사하고 있다.

컨셉의 다른 특별한 특징은 특정 차량의 밀폐된 공간 내에서 개별 감정을 만드는 소음을 제거하는 기술을 포함하고 있다. 온 디맨드 예약은 프로그램 될 수 있고, 차량내 적용된 인터페이스는 승객들이 그들의 차량의 스크린을 통해 이동 중에 화상 통화를 할 수 있다. 또한 전기모터 및 배터리는 차량 전/후면에서 대용량 저장 장치를 이용할 수 있도록 차량 바닥 아래에 설치된다.  종종 컨셉카가 외부 미학에 중점을 두는 시대에, IDEO의 ‘미래의 함께 이동’은 세부적인 차량 실내 디자인으로 접근하고 미래의 개인적 및 인간적 카 쉐어링 경험에 대해 비전을 공유한다.

306도 뷰어 - 자동차의 미래 

사용자들은 온디맨드 예약을 요청할 수 있다.

차량내 4개의 포드가 내장되어 있어 다양한 옵션을 제공한다.

컨셉은 운전자와 승객 모두의 Wants와 Needs로 다가간다.

큰 저장 공간은 차량 전면/후면 내에 있다.

'미래의 함께 이동'은 승객의 요청을 처리하는 프로세스를 최적화하는 것을 목표로 한다. 

차량은 유연한 저장 옵션들의 다양성을 포함하고 있다.

사용자는 그들이 여행할때 희망하는 포드를 선택하도록 스마트폰에서 자동차 좌석을 요청할 수 있다.


[글/이미지 출처 : http://www.designboom.com/design/ideo-the-future-of-moving-together-car-concept-ride-sharing-02-28-2017/]

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그레이트오몬드스트리트병원과 페라리

런던의 그레이트오몬드스트리트 병원 Great Ormond Street Hospital의 소아집중치료부 주임의사는 포뮬러원 자동차 경주를 보다가 영감을 얻었다. 포뮬러원 모터 레이싱에서 피트 스톱 팀이 타이어를 교체하고 자동차에 연료를 공급하는 복잡한 작업을 불과 몇 초 안에 정밀하게 짜인 순서대로 경주용 차를 완벽하게 손보는 걸 보고 놀라움을 금할 수 없었다. 그는 외과 의사, 마취 전문의 및 ICU 스탭이 환자, 장비와 정보를 외과수술실에서 ICU(집중치료실)로 안전하고 신속하게 옮기는 팀의 노력이 유사하다고 보았다. 여기서 영감을 얻은 그는 페라리 경주 팀원들을 불러 병원 스태프들에게 조언을 요청했다. 

이 병원의 의사와 간호사들은 경주차 정비 팀의 기술을 응용해 새로운 행동양식을 만들어 냈다. 예를 들면 모든 역할에서 할 일과 정해진 시간을 도표화해 소리를 질러 의사소통을 해야할 필요성을 최소화했다. 그리고 중요한 환자 정보를 넘겨줄때 체크리스트를 단계별로 훑게 했다. 월스트리트저널에 실린 기사에 따르면 페라리-영감이 이끌어낸 변화로 기술상의 실수는 42% 줄였고 정보상 실수는 49%까지 줄였다. 



<글 출처 : 유쾌한 크리에이티브 / 청림출판>

<이미지 출처 : 가우탐 나이크의 월스트리트저널 기사 - 페라리 팀을 배우기 위해 경주하는 병원 A Hospital Races to Learn Lessons of Ferrari Pit Stop>

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어린이를 위한 MRI 디자인 : GE MRI Adventure Series


GE에서 근무하고 있는 더그 디츠는 헬스케어팀에서 첨단 영상 의료 시스템 설계 및 개발을 하고 있었고 MRI 개발로 산업디자인 상을 받았다. 그는 자신이 개발한 장비가 잘 운영되는지 확인하기 위해 병원을 들렀다가 부모 손을 꼭 잡고 겁에 질려있는 일곱살 여자아이가 MRI를 보며 온갖 무서운 생각을 갖고 우는 장면을 목격했다. 깜짝 놀란 사실은 MRI 기사가 결국 마취과 의사를 불러 MRI 검사를 받는 동안, 이 소아 환자를 마취시켜 놓는다는 것을 처음 알게 되었다. 디츠는 그 순간 수년동안 의료기기 장치를 개발하기 위해 노력했지만 아이들이 어떻게 느낄지에 대해서는 한번도 생각한 적이 없다는 것을 깨달았다. 그는 집에 돌아와 자신이 변화를 만들겠다고 다짐을 했다. 

그는 우선 스탠포드 d스쿨의 임원 교육 연수을 통해 그의 창의적 자신감에 불을 붙일 수 있는 새로운 도구를 소개 받았다. 이후에 그는 일일 보육 센터에서 어린아이들을 관찰하고 그들에게 감정이입하는 것으로 시작했다. 어린이 박문관과 아동병원에서 일하는 아동전문가, 간호사, 기술자, 방사선 전문의, 지역 어린이집 원장, GE엔지니어링 디자이너와 생산자 등의 전문가들과 대화하면서 소아환자들의 심리에 대해서도 이해하게 됐다. 그 다음에 그는 첫번째 시제품을 만들어 냈다. 

아이들이 어떻게 기술을 경험하고 그것과 교감하는지 총체적으로 고려하면서 MRI 검사실을 어린이를 위한 모험공간으로 바꿨다. 그곳에선 환자들이 주인공이 되어 용감하게 활약하는 역할을 맡게 돼 있었다. 더그와 임시 개조팀은 기계 내부의 복잡한 기술적 부분에는 전혀 변형을 가하지 않고 기계 외부와 검사실의 모든 표면에 색색의 장식물을 붙여 바닥과 천장과 벽과 모든 장비를 가렸다. 또한 MRI 촬영기사용 대본을 창작해 그들이 어린 환자들을 데리고 모험의 여정을 진행하도록 만들었다. 

이런 시스템 중 하나는 놀이공원에서 볼 수 있는 해적선을 본떠 디자인한 것이며, 나무로 만든 커다란 키가 MRI 기계 입구를 에워싸고 있는 배의 모습이었다. 이런 장식 하나가 분위기를 확시리 덜 무섭게 바꿔 놓았다. MRI 촬영 시가는 아이들에게 곧 해적선 내부로 모험을 떠날 거라 말해주고 배에 올라타 있는 동안은 움직이지 말고 조용히 있어야 한다고 당부한다. 이 항해가 끝나면 아이들은 검사실 한쪽 벽에 있는 해적의 가슴에서 작은 보물을 하나 꺼내 가질 수 있다. 

그런가 하면 MRI기계가 환자를 우주 모험속으로 데려다주는 원통형 우주선이 되는 시제품도 있었다. 기계가 작동하면서 소음이 커지면 촬영기사는 아이들에게 우주선이 '초공간 항속 모드'로 바뀌는 중이니 그 소리를 잘 들으라고 권한다. 이런 재설정된 스토리 구조에선 무서운 '쿵-쾅-쿵' 소리도 모험의 한 부분에 지나지 않게 된다. 이제는 MRI 검사 과정에서 해적선과 우주선을 포함해 아이들이 좋아하는 무려 아홉가지의 모험 시리즈가 구비돼 있다. 

그 결과, 종전 MRI 검사받는 어린 아이 중 80%가 진정제나 수면제의 도움을 받아야 했지만, 새로 디자인한 어드벤쳐 시리즈를 이용한 소아환자에 대한 마취제 투여가 급격히 줄어들었다. 병원측과 GE는 마취과 의사들이 덜 불려 다님에 따라 MRI 검사를 받는 환자의 수가 늘었고 환자들의 만족지수도 90%나 상승했다. 협업을 통해 개발한 장비 덕분에 환자인 아이, 부모, 의료인 모두 스트레스를 덜 받으면서 더 좋은 결과를 얻게 됐다. 가장 큰 기쁨과 보함은 해적선 MRI에서 검사를 받은 여섯 살배기 소녀가 엄마에게 다가가 치맛자락을 잡으며 이렇게 말했다. "엄마 내일 또 여기 올수 있어?"


GE MRI Adventure Series

<이미지 출처 : http://www3.gehealthcare.com/en/Products/Categories/Accessories_and_Supplies/Adventure_Series_for_CT/Pirate_Island>


<글 출처 : 유쾌한 크리에이티브 / 청림출판>

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[참조] 서비스 청사진 (Service Blueprint)

Service Blueprint?

Service Blueprint는 1982년 하버드 비즈니스 리뷰에서 은행 관리직인 Lynn Shostack에 의해 처음 소개되었다. 그리고, 지난 몇년 후 대중화되었다. 서비스 디자인에서 유용할 뿐만 아니라 기업내에서 업무의 효율성을 측정하기 위해 운영관리 차원에서 자주 사용되었다.

서비스 청사진은 핵심 서비스 프로세스의 특성이 나타나도록 알아보기 쉬운 방식으로 가시화하여 문제를 찾고 혁신하기 위해 사용하는 방법이다. 직원, 고객, 기업에서 서비스 전달 과정에서 해야하는 각각의 역할, 서비스 과정 단계 혹은 서비스 전체를 이해하고도 묘사해 놓은 것이다.

서비스 청사진은 본질적으로 고객 여정 지도의 연장이다. 고객 여정 지도는 소비자가 고객 라이프 사이클별로 기업과 가질 수 있는 모든 상호작용을 열거한다. 서비스 청사진은 조금 더 깊게 소비자 상호작용을 지원하고 약간의 세부사항을 추가하여 물리적이고 디지털적인 모든 상호작용을 살펴볼 수 있다.

청사진은 Lane(작업 흐름을 표시하는 화살표를 사용하는) 사이에 연결된 상호작용을 가진 Swim Lane(특정 카테고리로 할당된 각각의 레인) 기반의 다이어그램으로 표시된다. 서비스 청사진은 훌륭한 서비스 제공이 가능하다.

그리고 고객 서비스 트레이너인 Kate Zabrieskie는 다음과 같이 말한다. “당신이 나쁜 서비스를 제공한다면, 고객은 당신을 사랑하지 않을 뿐만 아니라 경쟁자가 될 것이다”


Service Blueprint는 언제 필요한가?

서비스 청사진은 몇몇 용도로 사용되지만, 대부분 다음 용도로 사용된다.

(1) 서비스 개선 - 최초 서비스를 상세히 이해함으로써, Pain Point를 찾아내고 제거 및 개선이 가능하다.
(2) 새로운 서비스 디자인 - 새로운 서비스의 청사진은 서비스 프로토타입을 만들고 서비스가 고객에게 출시전 테스트하게 해준다. 
(3) 서비스 이해 - 누구에게도 더 이상 이해되지 않는 기업문화가 베어있는 많은 서비스들이 있다. 청사진은 기존 프로세스에서 사일로와 불분명한 영역을 보여준다. 
(4) 서비스에서 Actors 이해 - 많은 Actors (고객들, 공급자들, 컨설턴트들, 직원들, 팀들 등)이 있을때, 상황의 복잡성을 관리하는데 도움되는 청사진은 매우 유용할 수 있다.
(5) High-Touch 서비스를 Low-Touch 서비스로 전환 - 서비스를 위해 청중의 폭을 넓히거나 좁히는 것은 어떻게 하면 성공한 청사진이 될 수 있는지에 관해 신중한 생각이 필요하다.


서비스 청사진 속에 무엇이 넣을까?

서비스 청사진 속에 포착된 5개 Lane은 다음과 같다 : 

(1) 물리적 증거 - 서비스들이 실제로 고객에게 어떻게 보여졌을까, 어떤 소리로 들렸을까, 어떤 느낌으로 만져졌을까에 대한 것이다. 여기는 터치포인트로 표시, 양식, 제품 등이 포함되어야 한다. 눈에 보이지 않는 서비스가 어떻게 눈에 보이게 전달되었을까를 넣는 곳이다.  
(2) 고객 행동 - 고객의 행동, 터치포인트에서 고객이 어떤 행동을 했고 서비스를 이용하는 기반이 무엇일까?
(3) 전방 제공자 행동 - 서비스를 제공하기 위해 고객과 직접 상호작용하는 서비스 제공자의 행동, 사람 및 물리적 증거
(4) 후방 제공자 행동 - 서비스를 제공하기 위해 고객이 직접 볼 수 없거나 상호작용을 할 수 없는 뒷받침해주는 제공자의 활동, 사람 및 물리적 증거 
(5) 지원 프로세스 - 전방과 후방에 있는 사람들이 제대로 서비스를 제공해 줄 수 있도록 지원해주는 지원 시스템


또한 몇가지 옵션이 포함되어 있다. 

(1) 시간 인디케이터 - 프로세스의 특정 단계에서 소요된 시간을 보여주는 것은 유용할 수 있다. 시간을 아는 것은 서비스가 효율적이고 고객의 기대를 충족하는지 이해하는데 도울 수 있다.
(2) 품질 KPI - 고객 만족을 충족하기 위해 무엇을 측정해야 하고 타켓은 누구인가?
(3) 고객의 감정 상태 - 대부분의 서비스들은 고통을 받는 고객을 다루지 않는다. 하지만, 상호작용 시점에서 고객의 감정을 고려해야 한다.
(4) 스케치 - 스케치, 다이어그램 등을 포함시켜 보다 사용자 친화적인 청사진을 만들 수 있다.

[Author/Copyright holder: brandon schauer. Copyright terms and licence: CC BY-SA 2.0]

청사진 구성

청사진 구성은 다음과 같이 간단한 프로세스를 따른다.
(1) 청사진이 되도록 프로세스를 확인하라
(2) 프로세스를 통해 서비스될 고객을 확인하라
(3) 고객의 서비스(고객 여정) 관점으로  조사하라.
(4) 직원, 기술과 다른 행위자 (공급자)에 의해 서비스에서의 행동을 확인하라
(5) 그들이 일어날 수 있도록 자연스럽게 흐르도록 활동을 연결하라
(6) 반드시 성공적 결과를 위해 증거 및 KPI를 확인하게 하라 

서비스 활동들을 가시선 (Line of visibility)을 이용하여 2가지로 나뉘어진다.
(1) 가시화 영역 (Front Stage, 눈에 보이는, 전방 업무, 고객부분)
(2) 비가시화 영역 (Back Stage, 눈에 보이지 않는, 후방업무, 서비스 제공조직 부분)

그리고, 각 부분안에 4개로 나눠진다.
- 상호작용선 (Line of interaction) : 고객과 종업원 간의 직접적인 상호관계 / 상호작용 위쪽은 물리적 증거와 고객 활동 영역
- 가시선 (Line of visibility) : 고객의 눈에 보이는 영역과 보이지 않는 영역의 경계
- 내부 상호 작용선 (Line of internal interaction) : Front stage와 Back stage 간의 경계선
- 내부 IT상호 작용선 (Line of internal IT interaction) : 내부 상호작용



청사진 표기법  

서비스 청사진에는 두가지 공통적인 표기법이 있다. 화살표와 주석이다.

화살표
단방향 화살표는 다음 종속으로 이동 제어 요소를 나타내는데 사용된다. 양방향 화살표는 앞으로 이동할 프로세스 전에 행위자들 사이에 합의가 이뤄져야 함을 보여준다.

주석
다이어그램을 원하는 특정 방식으로 메모하도록 만들 수 있지만, 명확하고 소통을 용이하게 하기 위해 범례와 키를 만들 수 있게 도울 수 있다.

[Author/Copyright holder: Rosenfeld Media. Copyright terms and licence: CC BY 2.0]

[이미지 : http://www.servicedesigntools.org/tools/35]


시사점

서비스 청사진은 서비스와 관련된 프로세스를 완전히 이해할 수 있는 좋은 방법이다. 이를 통해 서비스 제공과 관련된 모든 상호작용을 매핑하고 해당 상호작용에 대한 품질과 시간 KPI를 결정할 수 있다. 제품과 서비스간의 경계가 점점 더 흐려지는 세상에서 UX디자이너는 업무에 있어 서비스 청사진을 제공하고 사용하는 방법을 배우는 것만이 중요하다.

자녀의 돈관리 습관을 키워주는 모바일 뱅킹 : Osper


Osper는 영국 기반으로 18세 이하의 미성년자들을 위한 은행 스타트업 회사이다.

어릴때 용돈 사용 습관이 평생 가는 경우가 많다 보니 많은 부모가 자녀에게 올바른 돈 관리 및 사용법을 가르쳐 주고 싶어한다. 하지만 자녀들은 돈을 관리하는 방법을 어른이 될때까지 배우지 못하고 있다. Osper는 자녀들에게 부모와 함께 모바일 어플리케이션을 통해 지출 파악 및 매월 저축할 수 있는 직불 카드를 제공하는 안전하고 편리한 은행 서비스이다.

IT 기술은 사람들의 올바르지 않은 행동 및 습관을 변화 및 증가하도록 하는 역할을 해야 한다. 이에 따라, 부모는 자녀에게 매달 지급할 용돈을 자녀 계좌로 자동 이체가 되도록 설정할 수 있다. 그리고 자녀의 Osper 카드를 원격으로 컨트롤 할 수 있어 일시 카드 정지 또는 1회 사용 가능 한도를 제한할 수 있다. 또한 실시간으로 자녀의 사용 내역을 모바일로 확인이 가능하다. 

자녀는 부모로 부터 받은 금액이 충전된 카드로 매장 및 온라인 결제, ATM에서 현금인출이 가능하다. 모바일 앱에서 순간순간 확인할 수 있어 돈 개념을 확립하기 좋다. 또한 다음 용돈 지급일까지의 시간이 표시되기 때문에 계획적인 사용을 할 수 있다. 목표를 세우고 저축을 할 수 있도록 별도의 저축 기능도 제공하고 있다.

[이미지/글 출처 : https://osper.com]

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[참조] Design Opportunity 정의 (POV -> HMW)

Point of View(POV)는  Design Tinking 프로세스에서 해결해야 할 Challenge를 정의한다. 훌륭한 POV는 사용자, 그들의 니즈, 인사이트에 촛점을 맞춘 목표 지향적 방식으로 Design Challenge를 생각하고 문제를 해결하게 할 것이다. 

당신은 좁게 포커스된 문제 진술 또는 POV를 구성해야 한다. 왜냐하면, 이것은 나중에 Brainstorm, Brainwriting, SCAMPER와 다른 아이디어 세션 동안에, 당신과 팀이 아이디어를 생성하기 시작할때 더 많은 양과 고품질 솔루션을 만들 수 있기 때문이다. 아이디어 프로세스에서, POV는 특정 사용자의 니즈와 인사이트 또는 복합 성격에 촛점을 맞춘 진술을 가이드할 것이다.

이전 작업에서 얻은 리서치의 핵심 본질의 촛점 유지를 돕는 의미있고 실행 가능한 문제 진술이 없다면, 아이디어 세션에서 길을 잃기 쉽다. 훌륭한 POV는 당신이 궤도를 유지하도록 해준다. 이것은 사용자와 그들의 니즈에 맞게 디자인하도록 돕는다. 만약 당신이 POV를 정의하는 것을 게을리 한다면, 당신은 아이디어 세션과 프로토타입 과정에서 길을 잃을 수 있다. 이제는 POV를 정의하는 방법을 알아야 할 시간이다.


Point Of View(POV)를 어떻게 정의하는가? 

Step 1
+ 디자인하고 있는 사람의 타입을 정의하라. 예를 들면, 관찰, 인터뷰, 현장작업 등 리서치 결과를 이해하고 구체화할 수 있게 도와주는 Affinity diagrams, Empathy map, Personas와 다른 방법론을 통해 한가지 또는 여러가지 퍼소나를 개발하여 사용자를 정의할 수 있다.
+ 수행해야 할 가장 중요한 가장 본질적인 니즈를 선택하라. 다시 말하면, 관찰, 리서치, 현장 작업과 인터뷰에서 발견한 니즈를 끄집어내고 통합하라. 니즈는 동사가 되어야 한다는 것을 기억하라.
+ 모여진 정보들의 통합을 통해 개발된 인사이트를 표현하라. 인사이트는 전형적으로 니즈에 대한 이유가 아닌 디자인 솔루션에서 영향력을 행사할 수 있는 통합된 진술이 되어야 한다.

Step 2
아래와 같이 Point Of View 템플릿안에 정의한 내용을 써라.
+ User : 도시에 살고 있는 성인
+ Need : 한주에 1~4번 10~60분 차동차를 사용하기 원한다
+ Insight : 사용자는 자신의 차를 원하지 않는다. 왜냐하면 그의 니즈에 비해 너무 비싸기 때문이다. 그는 비슷한 니즈를 가진 사람들과 자동차를 공유하고 싶어한다. 하지만 그에게 맞는 쉽고 저렴한 솔루션이 없다. 친환경을 생각하며 살아가고 실제 필요한것 이상으로 소유하지 않는 사용자에게 중요하다.

Step 3 : POV Madlib
나머지 디자인 작업을 수행할 실행 가능한 문제 진술로써, 사용자, 니즈와 인사이트 등 3가지 요소 결합을 통해 POV를 표현할 수 있다. 아래 POV Madlib에 발견한 것을 써 넣으면 된다.

당신은 다음 문장에서 사용자, 니즈와 인사이트의 정보를 넣음으로써 POV를 표현할 수 있다.
[User.. (Descriptive)] needs [Need..(verb)] because [Insight…(compelling)] 

POV Madlib를 활용해서 Point Of View를 압축하라
예시 : 도시에 살고 있는 성인...은 한주에 1~4차례 10~60분 공유된 차에 접근을 원한다...왜냐하면 이것이 더 싸고, 더 친환경이기 때문에 많은 사람과 차동자를 공유한다. 그러나 공유할 많은 사람들에게 쉬워야 한다.
당신은 나머지의 디자인 작업에서 진행할 실행 가능한 문제 진술로써 사용자, 니즈와 인사이트 등의 3가지 요소를 결합해서 POV를 표현한다. 예를 들면, 도시에 살고 있는 사람들이 한주당 1~4차례 10~60분 동안 공유된 차에 접근하기 원한다. 그는 싸고 친환경적이고 많은 사람들과 공유하기 쉬워야 한다. "구글 무인 자동차의 하나를 볼 수 있다 - 무인 전기차는 Design Challenge에 솔루션 하나가 될 수 있다. 그러나, 디자인 프로세스의 이 단계에서, 우리는 아직 솔루션을 찾을 준비가 되어 있지 않다.

Step 4 : Point Of View가 하나인지 확인하라
+ 좁은 촛점을 제공하라
+ 문제 진술서처럼 문제를 구성하라
+ 당신의 팀에게 영감을 줘라
+ 혁신 노력을 이끌어내라
+ 경쟁 아이디어 평가에 대한 기준을 알려라
+ 섹시하고 사람들의 관심을 알아내라
+ 타당하고, 통찰력있고, 실행 가능하고, 독특하고, 좁고, 의미있고, 흥미있게 하라

이제 POV를 만들 준비가 되었고 공감모드에서의 모든 작업을 구체화하는 POV 활용을  어떻게 시작하는지를 이해할 시간이다.


"How Might We" 질문들로 구성하고 디자인 목표를 제공하라

당신은 POV를 질문으로 재구성하여 POV를 사용하기 시작한다 : 우리가 X 또는 Y를 디자인하기 원한다는 말 대신에, Design Thinking은 특정 Design Challenge의 새로운 아이디어와 솔루션을 탐구한다. "How Might We..?"라는 질문을 하는 Design Thinking 방법론을 사용할 시간이다.

POV에서 Design Challeng를 정의했을때, 당신은 Design Challenge를 해결할 아이디어를 내놓기 시작할 수 있다. 당신은 "어떻게 하면 우리가" 또는 "우리가 어떤 방법으로"로 시작되는 특정 질문을 하면서 POV 활용을 시작한다. HMW 질문은 브레인스토밍과 다른 아이디어 세션을 하는 최고의 방법이다. HMW는 Design Challenge 해결에 도움되는 아이디어들을 탐구하는 아이디어 세션을 시작한다. HMW 처럼 Design Challenge를 구성함으로써, 아이디어 단계에서의 혁신적인 솔루션을 위해 준비할 수 있다. HMW 방법론은 새로운 아이디어를 위한 장을 여는 방식으로 구성되고 우리가 현재 정답을 알지 못한다는 것을 인정하고, 그것을 해결하기 위해 협력적인 접근방법을 권유한다.

예를 들면, POV가 다음과 같다면...
"10대 소녀들이 원한다... 영양식품을 먹는 것을... 건강한 방식으로 번성하고 자라기 위해"

HMW질문은 다음과 같이 전개할 수 있다 :
+ 어떻게 하면 건강식을 젊은 여성에게 어필할 수 있을까?
+ 어떻게 하면 10대 소녀들이 건강한 식사 선택에 영감을 불어 넣을 수 있을까?
+ 어떻게 하면 10대 소녀들이 열망하는 몇몇 건강 음식을 만들 수 있을까?
+ 어떻게 하면 영양식을 보다 저렴하게 만들 수 있을까?

이것들은 아이디어 단계에서 약간 다른 접근방식의 영향을 줄 수 있는 미묘한 늬앙스를 가진 질문들이다. HMW 질문은 앞으로의 창의적 아이디어 및 디자인 활동들이 당신이 발견하지 못한 사용자 니즈와 핵심 인사이트에 잘 부합되고 상상력을 불어넣는 여러개의 HMW 질문 중 하나를 권고 받을 것이 확실할 것이다. 


How Might We?

How Might We 질문은 의도적으로 모호성을 유지하고 다양한 가능성으로 탐색 공간을 열어준다. Design Thinking의 공감모드인 리서치 단계에서 문제의 심층적 질문을 통해, 당신이 알아낸 핵심 니즈의 재구성이다. 그리고 Design Thinking에서 Define 모드에서 통합되었다.


영감을 주는 HMW 예시

데이비드와 톰캘리의 Creative Confidence 서적은 매년 개발도상국에서 수천명의 영아들의 생명을 앗아가는 저체온 문제를 해결하기 위해 스탠포드 학생들에 의해 수행된 Design Challenge인 'Embrace Warmer'의 이야기가 실려있다. 병원 인큐베이터가 시골 환경에 살고 있는 주민들에게 물리적 접근이 어려울 뿐만 아니라 너무 비용이 비싼 상황에 직면한 학생 팀은 HWM 진술을 작성하기 위해 몇명을 대상으로 공감 리서치에 참여했다.

"어떻게 하면 멀리 떨어진 마을에 사는 부모들이 죽어가는 신생아에게 생존 기회 제공에 도움이 되는 아기 난방장치를 만들 수 있을까? 이 HWM 질문은 시골 마을의 조산아에게 따뜻함을 제공하고 전통적 병원 인큐베이터의 일부 비용으로 접근할 수 있는 Embrace Warmer 침낭 장치 디자인에 영감을 줬다.

전통적인 접근방식은 인큐베이터 비용을 줄이기 위해 기술적 시도를 하는 동안, 공감 리서치는 핵심문제의 하나로 마을을 떠나 오랫동안 병원에 아기를 맡기는 것을 꺼리는 것으로 드러났다. 이것은 인큐베이터를 보온 장치로 재구성했다.


How Might We 질문을 확장하라

소망을 시작하기 위해, 다음과 같이 시작되는 질문을 하라
+ 어떻게 하면 우리가...을 할 수 있을까? (이것은 Challenge의 본질을 표현하는데 사용되는 구조화된 프레임 문장이다)
+ 어떤 방법으로 우리가...을 할 수 있을까? (여러가지 방법의 가능성을 더하기 위해 HMW를 확장하라)
+ 무엇이 ...으로부터 우리를 막고 있는가?
+ 우리가 ...을 할 수 있는 방법은 무엇인가?
+ 만약 ...한다면 어떤 일이 일어날까?

거기서부터 당신은 다음과 같은 후속 질문을 할 수 있다.
+ 왜 우리는 ...을 해야하는가?
+ 무엇이 우리를 ...하도록 변화시킨건가?
+ 누가 ...을 원하는 사람인가?
+ 언제 우리가 ...을 해야하는가? 


How Might We를 묻는 모범사례 안내

1. Point Of View 또는 문제 진술로 시작하라. 먼저 "How might we"를 추가한 여러개의 질문으로 당신의 Point Of View를 바꾸고 구성하는 것으로 시작하라.

2. 더 작게 실행 가능하고 의미있는 질문들로 더 많은 POV Challenge로 시작하라. POV 하나당 5~10개 HMW질문은 좋은 출발점이다.
3. 솔루션 브레인스토밍 전, HMW질문에 대한 브레인스토밍을 하는것이 도움된다.
4. HMW 질문을 살펴보고 다양한 솔루션으로 이어질지 질문하라. 만약 그렇지 않다면 그들을 확장하라. HMW질문은 가능한 많은 답변을 만들고 브레인스토밍과 같은 아이디어 세션을 하는 동안, 발판이 될 것이다.
5. 만약 HMW질문이 너무 광범위하다면, 그들을 좁혀라. 브레인스토밍을 어디에서 시작할지 알 수 있도록 충분히 좁은 프레임을 목표로 해야한다. 하지만 동시에 거친 아이디어를 탐색할 수 있을 만큼 충분히 넓어야 한다.


훌륭한 POV는 인간 중심 문제 진술을 만들 것이다

POV를 만드는 것은 인간 중심 방식에서 문제 진술서처럼 문제를 정의하는데 도움된다. 인간 중심 문제 진술은 Design Thinking 프로젝트에서 중요하다. 왜냐하면, 당신과 당신의 팀을 안내하고 잠재적 특정 니즈에 촛점을 맞추기 때문이다. Design Thinking 과정의 아이디에이션 단계에서 아이디어를 만들 수 있게 가능성과 낙관적인 면을 만들어 준다. 좋은 문제 진술은 다음과 같은 특징이 있어야 한다.

+ 인간 중심. 이는 공감 단계 동안에 팀이 얻은 특정 사용자, 니즈, 인사이트로 문제 진술을 구성한다는 의미이다. 문제 진술은 기술적, 금전적 이익 또는 제품 사양에 촛점을 두기보다 팀이 돕고 싶은 사람들에 관한 것이어야 한다. 
+ 창작의 자유를 위해 충분히 넓여야 한다. 이는 솔루션 구현에 관련 특정 방법론에서 너무 좁게 촛점을 맞추지 않아야 한다. 문제 진술은 기술적 요구 사항이 나열되어 있어야 한다. 왜냐하면, 이러한 것들은 팀을 불필요하게 제한하고 예기치 못한 가치와 통찰력을 가져올 수 있는 영역 탐색을 방해할지 모른다.
+ 관리할 수 있게 충분히 좁혀라. 다른 면에서, "인간 건강상태를 개선하라"와 같은 문제 진술은 너무 범위가 넓고 팀원이 쉽게 기분상하게 할 것 같다. 문제 진술은 그들을 쉽게 관리할 수 있을 만큼 충분한 제약요소를 가져야 한다.

[출처 : https://www.interaction-design.org/literature/article/define-and-frame-your-design-challenge-by-creating-your-point-of-view-and-ask-how-might-we?utm_source=facebook&utm_medium=sm&utm_content=unpackinh_design_thinking_how_to_define_your_point_of_view_and_frame_your_design_challenge&utm_campaign=post]


HMW 예시

우리가 어떻게 하면 가난한 농부들이 간단하고도 비용이 저렴한 장비와 서비스를 통해 경작지의 생산성을 끌어 올릴 수 있도록 지원할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 사춘기 소녀가 좀 더 나은 교육과 서비스를 제공받음으로써 능력을 키우고 지역사회에 보탬이 되는 생산적인 일꾼이 되도록 뒷받침할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 농촌사회에서 의료서비스 종사자를 훈련시키고 지원할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 도시 빈민가에서 볼 수 있는 장작을 사용하는 난로와 등유난로를 대체할 저가의 난방용품을 개발할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 전기가 필요없는 유아용 인큐베이터를 만들 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 우리는 모든 사람을 위해 덜 무섭고 더 재미있는 멘토링을 만들 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 세대간 거슬러 예기치 않은 연결을 조성할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 멘토 조직의 네트워크를 구축할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 버리고 재활용할때 아이들의 호기심을 작동시킬 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 지역사회에서 재활용을 높이도록 사회적 압력을 할 수 있을까?  
우리가 어떻게 하면 새로운 것을 형성하기 위해 기존의 습관을 사용할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 잠재적 위험 상황에 실시간으로 대응하는데 사용할 수 있는 도구와 정보 또는 보고 메커니즘을 만들 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 도시 공간과 교통에 지역사회 중심의 변화를 통해 더 안전한 도시를 만들 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 도시 지역에 여성과 소녀가 자신감과 경제력을 기를 수 있도록 할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 우리는 부모, 교육자, 남자와 소년들을 남자와 여성을 위한 합법화한 환경에 참여할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 지역적, 세계적으로 여성간 연결을 구축 또는 강화할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 젊은 사람이 두려움 없은 도전과 창의성 태도를 선택하도록 도울 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 직접해보는 학습을 권장할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 젊은 사람들이 창조적 기폭제로 이어지게 할 수 있을까?
세대, 지역과 경험을 거쳐 연결하도록 영감을 만드는 이벤트와 경험이 무엇인가?
우리가 어떻게 하면 사람들이 집단폭력에 대해 우연히 들은 정보를 공유하도록 사람들에게 격려하고 동기부여할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 집단폭력을 보고하고 배우고 방지할 수 있는 기술들을 활용할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 그들을 자극하고 인센티브를 주는 방법으로 자신의 건강을 개선해야하는 그럴만한 이유를 지역사회에 제공할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 물리적 환경이 직장안 또는 밖 중에 지역사회를 위해 건강한 행동을 지원할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 모두 함께 계속 견디도록 동기부여와 지원할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 전체공동체의 건강을 높이기 위해 연결과 네트워크를 활용할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 학생들이 환경문제에 관심을 가지게 할까요?
우리가 어떻게 하면 학생들이 적극적으로 참여할 수 있는 세계사 학습방법을 만들 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 지식이 부족한 교과목에서 학생들이 적극적으로 지식을 탐구하게 할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 열악한 교육환경에서 자란 아이들의 단어 수준을 높일 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 학생들이 교실 환경을 편안하게 이용할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 학생들이 하루 종일 드러내는 많은 니즈를 충족시킬 수 있는 편안한 공간을 만들 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 요즘 학생들의 니즈와 관심을 반영한 도서관을 새롭게 생각해 볼 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 교사들끼리 신나고 효과적으로 협업할 수 있는 공간을 만들 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 우리 고등학교 교정이 학생들을 돕고 참여하게 만드는 공간으로 디자인할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 학부모들을 학생들의 통합적인 교육경험의 일부로서 참여하게 할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 우리 학교를 위해 최고의 교사들을 고용할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 학교 내에서 등하교 과정을 개선할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 우리 스스로가 균형잡히고 건강할 수 있는 방법을 디자인할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 학생들의 가족과 교사들의 니즈에 더 부응할 수 있는 학교 시간표를 만들 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 각 학교의 다른 점을 염두에 두면서도 지역 전체 학교들의 커리큘럼을 새롭게 만들수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 우리 학교의 교육철학을 보다 체계적으로 만들기 위해 지속적으로 학생들의 성격특성을 기록할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 이웃 커뮤니티와 연계할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 전국적인 학교 네트워크에서 우리 학교가 교육연구(R&D)의 중심이 될 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 건강한 삶을 주도하기 위해 사회경제적 다문화 그룹에게 영감을 줄 수 있는 기술을 사용할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 전세계의 난민을 위해 교육을 개선하고 학습기회를 확대할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 가장 필요한 사람들에게 재정적으로 권한을 부여하기 위해 지역사회의 힘을 이용할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 지역사회가 신재생 에너지로 신속하게 전환을 이끌 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 에볼라와 싸울 수 있는 관리 커뮤니티에게 신속하게 장비와 권한을 줄 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 저소득 지역사회에 있는 부모가 첫 5년동안 자녀의 번영을 보장할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 가정에서 더 좋은 재활용 습관을 만들 수 있을까?


어린이들을 위한 눈관리 서비스 : Children’s Eye Care for VisionSpring


VisionSpring은 개발 도상국에서 성인에게 독서 안경을 판매하는 사업을 어린이에게 종합적인 눈 관리 서비스를 제공하는 사업으로 전환하기 위한 프로젝트에 착수하였습니다. 


현장 조사 후, VisionSpring 팀과의 초기 브레인스토밍에서‘경험상 어린이들은 어린이를 위한 디자인을 좋아한다’는 개념의 아이디어가 나왔습니다. VisionSpring 팀은 소아 안과 의사 등의 전문가들과 만나서, 어린이들이 편안하게 느낄 수 있게 하는 방법으로 동물 모형과 장난감으로 공간을 장식할 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 

프로토타이핑 과정에서 디자인 팀은 어린이를 위한 눈 검사 방법으로 많은 프로토타입을 개발하였습니다. 디자인 팀은 현장에 나가 많은 프로토타입을 직접 해보기하고 반복해서 수정하였습니다. 기존의 눈 검사 용지를 사용하여 VisionSpring 사와 전문 검안사가 눈 검사를 실시하였습니다. 이 방식은 어린이들을 매우 겁먹게 하였으며 몇 명은 울음을 터트렸습니다. 더 친근하고 덜 위협적으로 만들기 위하여, 팀은 장난감과 동물 모형으로 재미있게 눈 검사 용지를 만들어 보기도 하였습니다. 그러나 너무 놀이 같이 되어 혼란이 발생하였습니다. 

팀은 한 발 뒤로 물러나, 어떻게 하면 눈물을 자극할 만큼 심각하지도 않고, 그렇다고 소란스런 놀이 같지도 않고, 적당히 진지한 진단 과정을 유지 할 수 있을지를 생각하였습니다. 

학교 운동장에 앉아 팀은 친구들의 옷을 입고 어른 흉내를 내는“집”과“의사”역할을 떠올리면서, 어린이의 입장이 된 경험을 되돌아 보았습니다. 이 역할 교대 놀이에서 영감을 받은 팀은 왜 어린이에게 권한을 주지 않는가에 대하여 생각하였습니다. 팀은 어린이가 교사의 눈을 가리도록 하거나, 서로의 눈을 가리는 행위를 직접 해보게 하였습니다. 그들은 재미있게 어른의 행동을 흉내 냈고, 또래에 의해 겁먹지도 않았습니다. 

공감적 디자인은 사용자의 관점에서 생각하고, 사용자들이 경험하는 것을 느끼고 이해하기 위해서 모든 것을 해보는 것입니다. 팀은 아이들을 위한 안과 진료 경험을 만들기 위하여 어린이들에게 무엇이 재미있고 무엇이 두려운 것인지를 알게 되었습니다. 

[이미지 출처 : https://www.ideo.com/work/childrens-eye-care]

[글 출처 : Human Centered Design Tool Kit]

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
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도시 농장의 미래 : Designing the Future of Urban Farming


지속 가능하고, 비용 효율적이고 환경친화적 방식으로 우리가 미래에 폭발적으로 증가하는 세계 인구를 먹이는 방법의 도전은 유럽에서 농업혁명에 씨앗을 뿌리고 있다. 


2012년, INFARM 설립자 에레즈와 가이 갈론스카 그리고 오스냇 미챌리는 수직 농장이 도시 자급 자족에 해결책이 될 수 있다는 것을 알고 있었다. 이 농장들은 사람들이 작은 공간에서 토양없이 훨씬 적은 물로 야채와 허브를 재배할 수 있게 했다. 

"지구상 모든 도시가 실내 생산의 10%를 수화을 한다면, 34,000 평방마일의 농지를 가진다. 즉, 1980년에 있었던 곳으로 돌아가는 지구 대기 수준을 가져온 수 있을만큼 충분한 이산화탄소를 흡수할 수 있다" 

수십년 동안 미래학자들의 상상력에서 포착된 접근 방법으로, 수직 농장이 습기, 빛, 온도와 영양분은 모니터링되고 제어되는 쌓아 올리는 유니트 또는 경사진 표면에서 야채와 허브 재배하는 것을 포함하고 있다. 

베를린 그들의 아파트에서 최초 수직 농장 실험을 한 후에, 설립자들은 수직 농장의 잠재력을 탐구하고 개발하기 위해 식물 과학자와 산업디자이너들을 데려왔다. 

그 이후로, 스타트업은 에어 비엔비, 메르세데스 벤츠와 웨버가 포함한 클라이언트를 위해 고객이 재배하는 시스템을 만들어 왔다. 가장 최근, INFARM은 대중에게 판매하기 위해 세계에서 4번째로 큰 소매 체인 독일 슈퍼마켓 체인 메트로의 한부분에 허브와 채소를 재배하기 위해 수직 농장을 설치했다. 

INFARM은 쌓을 수 있고, 모듈식의, 온도 제어되는 유니트의 산업디자인 컨셉을 포함한 B2B 상품을 더 탐구하기 위해 IDEO와 협업했다 ; 유니트를 모니터링하고 제어하는 앱의 인터랙션 디자인과 비즈니스 모델 

도시 농부들은 ‘서비스로써 농사’를 신청할 것이다, 이 뿐만 아니라 씨앗에 대한 매달 구독, 영양분으로 가득찬 카트리지, PH조정제도 신청할 것이다. 

그들은 쌓아서 올릴 수 있기 때문에, 모듈은 홈 재배에서 레스토랑 셰프 또는 슈퍼마켓 주인까지 어느 누구에게나 맞춰 확장될 수 있다. 그리고, 에레즈는 1평방 미터 재배 트레이에 1년 365일 매일 4~6개의 다 자란 식물을 생산할 수 있다고 주장한다. 

뿐만 아니라 각 유니트의 온도를 원격 제어하는 앱은 새로운 채소와 허브에 관해 재배자에게 교육을 하고, 상호 보완적인 씨앗 팩을 판매하고, 그들을 위해 제안된 레시피 그리고 요리방법을 제공할 것이다. 생물 다양성을 촉진시키는 목표로, 기업은 희귀 품종과 종자를 판매할 것이다. 

스타트업은 유럽 연합 유럽 개척자 기금으로부터 지원을 받고 있다. 그리고 소프트웨어 개발을 가속화하고 하드웨어 생산력을 늘리기 위해 투자를 얻어내는 것을 찾고 있다.

<글/이미지 출처 : https://www.ideo.com/work/designing-the-future-of-urban-farming>

<동영상 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=k9UH0cFkGSA>

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스마트 온도조절기 : Tado cooling

 

집에 난방을 켜놓은 채 사무실 컴퓨터에 앉아 있을때 처럼 신경쓰인 적이 있는가?

이제 당신은 혼자가 아니다. 스마트 온도 조절기는 연결된 편리함과 아늑한 집 뿐만 아니라 비조절형 온도조절기의 낭비된 에너지와 비용을 떠올리는 등 많은 점을 가르킨다. 베르그 인사이트는 향후 5년 동안 64.7% 이상 성장할 것이라 예상한다. 

2011년 뮌헨에 설립된 tado는 스마트 온도조절기와 에어컨 컨트롤 부분 유럽에서 가장 큰 제조업체이다. IoT 및 스마트홈(Smarthome)과 같이 에어컨과 웹에 연결되어 벽에 장착되는 기기이다. 스마트폰 앱을 통해 원격 제어가 될 수 있다. 이 기기는 사람들이 외출하는 것을 인식하고 그들이 돌아올때 난방 또는 냉방하게 된다.  

브랜드는 3가지의 목표를 제시했다 : 기기에 대한 관심 측정, 브랜드 인식 향상, 제품/시장에서의 적절한 작동... 

이해 관계자의 인터뷰(Stakeholders), 리서치와 프로토타입을 한 후, 하드웨어 디자인 신선함과 독특함을 지원했다. 그리고, 브랜드의 현재와 미래 상품의 사용자 인터페이스 언어를 통일시켰다. 잠재 고객들이 Tado Cooling을 어떻게 생각하는지 알아내기 위해, 새로운 리서치 툴을 사용했다. 궁극적인 목표? 사람들이 돈을 쓸지 않을지 아는 것. tado는 사용자 인사이트와 '연결된 집’의 큰 그림을 기기 UX(User Experience : 사용자 경험)를 향상시키기 위한 새로운 서비스로 해석하고 유럽 브랜드 전략을 강화하기 위한 새로운 비즈니스 모델을 소개했다.

[글/이미지 출처 : https://www.ideo.com/work/kickstarting-europes-biggest-smart-energy-company]

[동영상 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=t3QxgajemFE]

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TSA 보안검색대 진화 : TSA Checkpoint Evolution


Improving airport security through human-centered design

미국에서 국가안보 위협은 수와 방식에 있어 증가했다. 가해자는 새로운 기술로 허를 찌르기 위해 점점 교묘한 방법을 사용하고 있다. 교통 안전국이 노력을 많이 함에 따라 나쁜 부작용이 드러났다 - 여행객은 스트레스를 느꼈고 승객과 국가 모두를 보호하려는 교통안전담당자(TSO)와 불화가 있었다. 

그 결과, TSA는 보안 검색의 초점을 바꾸려는 시도를 꾀하고 있었다. 물건 검사에만 촛점을 맞추기보다 다음과 같은 두가지 부분에 초점을 맞췄다 : 폭발물과 "적대적 의도"를 가진 사람. 즉, 공항을 통과하는 모든 사물을 감시하는 대신 악의적인 의도만을 감지해 원천적으로 차단하려는 시도이다. 적대적 의도의 미묘함을 관찰하려는 노력은 스트레스 받은 승객들로 가득한 혼란스러운 환경에선 효과가 낮다는 것이 분명했다. 

하지만 정부에서 상명하달로 내려온 규정과 법규만으로 보안시스템을 근본적으로 변화시킬 수는 없었다. 새로운 보안 전략을 실행하기 위해서는 참신한 디자인 전략의 전면적인 도입이 필요했다. 

Researching the Checkpoint Experience

승객, TSO, 공항보안 이해관계자에 대한 민족지학적 리서치를 기반으로, IDEO는 궁극적으로 보안을 향상시키며 모두가 갖게되는 보안검색대 경험을 향상시키는 기회를 발견했다. 공항 보안의 경우에는 검색요원과 여행객들이 서로 적대관계가 아니라 협력관계에 있다는 점을 인식해야 한다. 잠재적인 테러리스트를 색출해내려는 보안요원의 목적과 스트레스를 최소화하고 출국 게이트를 서둘어 빠져나가려는 여행객의 목적은 상호 보완적이라는 애기다. 우리의 인사이트는 정상적인 탑승객의 스트레스를 줄이거나 아예 없애는 일이 가능하다면 악의적인 행동을 하려는 사람의 비정상적인 행태를 눈치 채기도 쉬워진다는 것이다.

IDEO는 여러개 공항의 물리적 공간을 탐구로 시작했다. 관찰, 인터뷰 그리고 피드백 세션을 통해 팀은 공항 로비와 확장된  보안검색대 영역에 대한 통찰력을 수집했다. 결과적으로 데이터는 승객 흐름, 트래픽과 메세지에서 추가 개발을 위한 잠재적 영역을 발견하는 것을 도왔다. 

수십개 공항과 다른 지역에서 300명 이상 인터뷰에서, IDEO는 다양한 보안 상황에서 발견되는 감성적 특징, 분위기, 여행자 전형과 반응적인 행동을 찾기 위해 여행자들을 관찰했다. 탑승객들이 왜 화를 내고 공격적으로 반응하며 비협조적인 태도를 보이는지 알 수 있었지만 탑승객에 대해 단호하고 강경한 자세로 대응하는 보안요원에게도 나름대로의 이유가 있다. 그들은 명문화된 규정에 따라 자신의 역할을 하다보니 위협적이고 냉정한 태도를 취하게 되는 것이다. 이러한 관계는 비효율성과 불쾌함으로 점철된 악순환의 고리를 만들어내고 전반적으로 분위기가 어수선해진다. 그 결과 즐겁고 안전한 여행이라는 공동 목표는 온데간데 없이 자춰를 감추고 마는 것이다.

"어떻게 하면 X레이 양쪽에 자리한 모든 사람들에게 공감대를 불어넣을 수 있을까?

Prototyping a Calmer Passenger Experience

여러차례 프로토타입 및 피드백 시간을 갖은 후, IDEO 팀은 공항 로비부터 시작해 마지막 보안검색대로 이어지는 동선을 더 유연하게 하기 위해 '환경적 디자인 요소'와 '정보를 제공하는 디자인 요소'로 구성된 프로그램을 만들었다. 물리적 공간은 행동 및 인간 중심적 보안을 향한 TSA의 전략적 변화의 데모로써 볼티모어 워싱턴 국제공항에 프로토타입을 설치했다.  보안 검색이 어떤 순서로 진행될 것인지에 대해 탑승객들에게 가능한 자세히 설명해주려는 목적에서 외관의 변화를 도모했고 관련 정보를 제공하는 영상 장치를 설치했다. 검색 과정에서 실제로 어떠한 질문이 주어지고 왜 그러한 질문이 필요한지를 이해할 수 있게 되면 자칫 무의미하고 독단적으로 비춰질 수 있는 보안절차에 대해 탑승객들의 인내심도 커지게 된다.

Moving Toward Human-Centered Design

TSA는 보안에 리스크 기반 및 계층화된 접근 방식을 사용한다. 일선의 보안 담당자부터 관리 및 지도부층까지의 직원들이 보안검색대 보안과 전반적인 경험 모두를 향상시키는 것이 중요하다는 개념을 수용하도록 했다. 

그래서 TSA 보안 담당자들을 위한 교육 프로그램을 새로 만들었다. 교육 프로그램은 승객여정이 공항보안을 거치는 동안, 인간 상호작용을 향상하기 위한 지속 가능한 솔루션을 만들려고 노력했다. IDEO 디자이너와 TSA와 함께 작업을 통해, 팀은 전국 공항에서 여러번 프로그램을 테스트했고 폭탄 판별 직원과 행동 감시 직원에 사용된 정보 용약과 기법을 포함한 조직의 다양한 영역으로부터 TSA 정보를 통합했다. 이는 보안검색시스템을 새로운 방식으로 운영할 수 있는 권한을 부여하는 프로그램으로, 틀에 박힌 절차에서 벗어나 융통성있으면서도 엄격한 태도를 갖도록 구성되었다. 새로운 교육에는 행동, 사람, 보안수단 등에 대한 이해도를 높이는 한편 탑승객들에게 믿음을 심어주는 행동에도 촛점을 맞췄다.

TSA내 중요한 변화를 수월하게 하기 위해 조직의 새로운 인간 중심적 접근방법과 보안검색 경험에 대한 보안직원 교육시 사용하는 교육 프로그램을 만들었다. 관리자와 지도자 교육 프로그램은 TSO에게 권한을 부여하고 조직내 피드백을 지원 및 권장을 하고 역할 모델과 같은 아이디어를 구현할 수 있는 경험 및 가이드라인이 포함되어 있다. TSA는 국내 공항 450개에서 5만명의 직원을 훈련하고 있다. 선택된 위치에서 모듈 형태의 검사대 진화 요소는 2009년에 구현되었다.

<출처 : ideo.com, 디자인에 집중하라 서적>

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 


[참조] 브레인스토밍 (Brainstorming)

<d.school brainstorming rules>


많은 사람이 문제 해결을 위해 다양한 의견을 자유롭게 제시하여 효과적으로 아이디어를 창출하는 방법이다.

IDEO의 7가지 브레인스토밍 원칙
초점을 명확히 한다. 고객의 요구나 서비스에 집중해서 문제를 명확하게 제시한다 2) 규칙을 만든다 3) 아이디어에 번호를 매긴다 4) 아이디어 창출이 정체될 때에는 사회자가 다른 이슈로 건너뛸 것을 제안한다 5) 아이디어를 기록하기 위해 모든 공간을 활용한다 6)워밍업 시간을 갖는다 7) 온몸을 활용해서 스케치를 하거나 프로토타입을 만든다. 

브레인스토밍 실습
1) 포스트잇 1장에 하나의 아이디어를 적는다. 2) 각자 적은 아이디어를 구도로 공유하는 시간을 갖는다 3) 공유한 아이디어 중에 중복되는 것은 하나로 만든다 4) 각자 공유한 아이디어를 비슷한 카테고리에 맞게 분류한다 5) 분류한 아이디어에 이름을 붙인다 6) 분류하고 이름 붙인 아이디어 중 가장 좋은 아이디어를 선택하기 위해 스티커 등을 활용해 투표한다. 

[동영상 : https://www.youtube.com/watch?v=W1h5L_0rFz8]

IDEO Method Card

이 방법론은 관찰 기반 리서치와 인간 중심적 디자인 프로세스에 따르는 학습을 지원하기 위해 디자인 프로세스의 초기 단계에서 사용된다. 기법들은 특허가 아니고 다양한 특징을 가진 인간과 사회연구 방법론에서 개조되어 왔다. 처음에는 IDEO의 팀에 영감을 주고 알리기 위해 엮어진 카드들은 거의 모든 상황에서 창조적인 팀에게 영감을 주기 위해 공개적으로 활용할 수 있다. 프로젝트 초기에 도전에 대해 어떤 접근법으로 처음부터 마지막까지 전개할지를 정할때 상당히 도움이 된다.


Learn : 일정한 패턴과 통찰력을 찾아내기 위해 수집한 정보를 분석하라

1.Activity Analysis (행동분석)
How : 일의 과정에 속해있는 문서, 행동, 제품, 행동 그리고 상호작용을 자세히 나열한다.
Why : 이것은 어떤 이해 관계자와 인터뷰해야 할 것인지, 어떤 문제점을 처리할지 알 수 있다.
양치질에 수반되는 많은 행동과 과정을 분석하는 것은 IDEO팀이 예상하지 못한 니즈와 고민을 이해하는데 도움을 줬다.

2.Affinity Diagrams (유사성 다이어그램)
How : 유사성, 의존성, 근접성에 따른 디자인 요소들을 모아라.
Why :이 방법은 결과와 새로운 상황들간의 관계성과 혁신적 기회를 발견하는 것에 좋은 방법이다.
가족을 수송하는 것과 관계된 요소를 모으는 것은 IDEO팀이 유머차 디자인의 중요한 기회를 발견하도록 도왔다. 

3.Anthropometric Analysis (인체측정 분석)
How : 타겟그룹에 맞는 디자인 적용범위와 타당성을 분석하기 위해 인구통계자료를 사용해라.
Why : 이것은 디자인 컨셉을 연구하고, 제품의 일반적인 사용성 평가를 위해 대표가 되는 그룹을 찾는데 도움된다.
프로토타입 연구를 위해 인구의 대표적인 손크기를 가진 사람들을 선택하는 것은 IDEO가 범용적인 컴퓨터 마우스를 디자인하는데 도움이 됐다.

4.Character Profiles (캐릭터 프로필)
How : 실제사람들 관찰한 것에 기반해서 전형적인 성격프로필을 발전시키고, 그들의 행동과 라이프스타일을 알아낸다.
Why : 이것은 틀에 박혀있는 소비자를 일상으로 끌고나오고 차별된 컨셉의 가치를 다양한 타겟 그룹에 소개하는데 매우 좋은 방법이다.
고객의 다른 유형과 그들을 타겟으로 하는 방법을 이해하기 위해, IDEO는 남성 미용용품 시장을 접근하기 위해 약국에 대해 4가지 캐릭터들을 개발하였다.

5.Cognitive Task Analysis (인지적 업무분석)
How : 사용자들의 감각적 유입들, 결정요인들 그리고 행동을 요약해서 모두 목록화해라.
Why : 이것은 사용자들의 지각, 관심 그리고 니즈를 이해하고 애로 사항들이 일어나는 현상을 알아내는데 좋은 방법이다.
인지적 업무분석은 IDEO팀이 원격차량 조작자들이 제어때문에 고통받고 있는 접근성과 인식불능 문제들을 이해하는데 도움을 줬다.

6.Competitive Product Survey (경쟁상품 조사)
How : 제품의 경쟁사 자료를 수집, 비교 그리고 평가하라.
Why : 이것은 기능적 요구사항, 성능 기준, 그리고 다른 기준을 수립하는데 좋은 방법이다.
새로운 청량음료를 개발할때, IDEO 디자인팀은 경쟁사의 기능성과 형태 인자를 조사했다.

7.Cross-Cultural Comparisons (다문화 비교분석)
How : 개인적인 답변이나 보도자료를 이용하여, 국가 또는 다른 문화집단간의 행동과 유물들의 차이점을 밝혀라
Why : 이 방법은 다양한 문화적 요인과 그 안의 깊이있는 의미를 알아 낼 수 있어서, 낯선 나라 또는 세계시장을 겨냥한 디자인을 할 때 도움이 된다.
해외시장 대상의 통신기기 디자인을 할때, IDEO는 문화간 의사소통 방법을 비교했다.

8.Error Analysis (오류 분석)
How : 제품을 사용할 때 생길 수 있는 error들을 나열하고, 생길 수 있는 상황들을 목록화하라.
Why : 이 방법은 사람들이 범하는 실수들을 줄이거나 기여하는 디자인 특징들을 파악 할 수 있다.
IDEO팀은 리모컨의 각 버튼 크기, 모양, 질감의 기능성을 극대화하기 위해 오류 분석을 사용했다.

9.Flow Analysis (Flow 분석)
How : 시스템 또는 프로세스의 모든 단계의 정보와 행동의 흐름을 표현해라.
Why : 진행이 방해된 상태나 기능의 대안 방도를 찾아야 하는 상황을 공부하는데 좋은 방법이다.
온라인 웹사이트를 디자인할때, Flow 분석은 IDEO팀이 사이트 탐색하는데 더 완벽한 경험을 디자인하는데 도와줬다.

10.Historical Analysis (역사적 분석)
How : 산업, 조직, 그룹, 시장 또는 습관 특징을 비교하거나 역사적 발전 단계를 공부해라.
Why : 이 방법은 제품의 트랜드과 고객행동 및 제품주기를 파악하여 미래에 그것을 반영하는데 도움된다.
의자 디자인의 역사적 변천은 IDEO가 클라이언트과 팀을 위해 공통어와 기준을 정의하는데 도움을 줬다.

11.Long-Range Forecasts (미래환경 예측)
How : 사회 및 기술동향이 사람들의 행동, 제품 활용도, 서비스, 그리고 환경에 미치는 영향을 시나리오로 작성하라.
Why : 행동, 산업, 기술의 변화를 예언하는 것은 고객들에게 디자인 결정의 밀접한 관계를 알려준다.
작업 행위에서의 변화들이 디자인 전략에 어떻게 영향을 미치는지 묘사하기 위해서, IDEO팀은 사무실 공간에서 미래환경 또는 전후 사정을 고려해서 예측들을 작성했다.

12.Secondary Research (2차 조사)
How : 출판된 기사나 자료, 또는 관련된 문서를 복습하여 정보에 근거한 디자인 이슈들을 알아낸다.
Why : 관찰에 대한 근거를 마련하고 현황에 대한 관점을 발전시키는 유용한 방법이다.
새로운 사회와 기술 트렌드를 이해하는 것은 IDEO팀이 좀 더 적절한 PDA 컨셉들을 생산하는데 도왔다. 


Look : 사람들이 했던 것을 말하게 하는 것보다 그들이 하는 것을 발견하기 위해 관찰하라 

13. Behavioral Mapping (행동 지도)
How : 공간내 사람들의 위치와 행동을 추적해라.
Why : 어느 한 공간에 있는 사용자의 경로와 이동량에 대한 패턴을 기록하여 각각의 영역마다 특징을 파악하는데 도움된다.
방문자의 경로 추적은 디자이너가 박물관 로비에서 혼잡한 지점과 활용되지 않는 영역을 찾는데 도움을 줬다. 

14. Behavioral Archaeology (행동 고고학)
How : 배치, 마모상태 그리고 장소 및 사물 구조를 보고 사람들이 했던 일들의 흔적을 찾아라.
Why : 이것은 사람들의 일상 생활속에서 썼던 유물들이나 자연환경을 파악할 수 있고, 생활 스타일의 특징과 습관 그리고 중요시 되었던 점들을 알 수 있다
사람들이 책상 위에 문서를 쌓아 복합적인 업무를 효율적으로 처리하는 것을 보고, IDEO가 이것을 지원하는 새로운 브랜드 시스템 가구 요소를 발명했다.

15. A Day in the Life (일상생활)
How : 하루종일 일어났던 일들의 목록을 작성해라.
Why :이 방법은 사람들의 평소 몰랐던 일상습관들을 알아 낼 수 있는 방법이다.
IDEO는 젖거나 찢기는 등의 패치 기능에 영향 주는 일상 행동들을 문서화하도록 약물패치 사용자에게 요청했다. 

16. Time-Lapse Video (저속 비디오 촬영)
How : 저속 촬영 카메라를 설치한 후에 장시간 동안 그 공간에서 일어나는 움직임들을 녹화해라.
Why : 일의 정황안에서 일어나는 활동과 목표 그리고 멀리 미래를 내다 볼 수 있는 좋은 방법이다.
IDEO팀은 박물관의 공간 배치를 어떻게 개선할지 알기 위해 몇일 동안 방문객들의 움직임을 기록했다.

17. Still-Photo Survey (스틸 사진 조사)
How : 계획된 사진촬영 각본에 따라서 특정 대상과 활동들을 사진에 담아라.
Why : 이런 시각적 증거들을 이용해서 어떤 상황이나 제품들에 대한 여러 반응이나 자각들을 알아 낼 수 있으며 디자인 영감을 얻을 수 있다.
수도꼭지 디자인 팀은 사람들이 물을 접하는 모든 상황을 문서화했다.

18. Social Network Mapping (사회적 관계도)
How : 그룹 안에서의 여러 사회적 관계들을 알아내고, 상호 관계를 지도로 나타내라.
Why :대인관계와 직업 간의 관계를 알 수 있는 좋은 방법이다.
직장에서 사회적 관계를 이해하는 것은 IDEO가 환경 디자인이 그들의 중요한 관계를 어떻게 지원해야 하는지를 알 수 있게 도와줬다.

19. Shadowing (미행)
How : 사람들을 따라다니면서 매일매일의 삶과 상호관계 그리고 환경을 관찰한다.
Why : 이 방법은 제품이 사람행동에 얼마나 영향을 끼치고, 보완해주는지 알 수 있다.
IDEO팀은 트럭운전자들에게 졸음운전 추척장치가 얼마나 영향을 주는지 알아내기 위해 하루 일과를 함께 보냈다.

20. Rapid Ethnography (빠른 민족지학)
How : 디자인 주제와 연관된 사람들과 함께 시간을 많이 보내라. 그들의 일상 습관과 활동을 지켜본다.
Why : 이 방법은 1차 사용자들의 습관, 전통, 언어 그리고 활동과 인공물들을 이해하기 좋은 방법이다.
인터넷 기기 덕분에 IDEO팀은 다른 민족, 경제, 교육 환경을 지닌 가정들을 탐구할 기회를 얻었다.

21. Personal Inventory (개인적 물품)
How : 자기의 라이프스타일을 목록화하여 증거를 남겨서 중요한 점을 기록해라.
Why : 이 방법은 사람들의 행동, 지각, 가치를 그리고 그 안의 패턴을 파악하기 좋은 방법이다.
휴대용 전기 기기를 디자인하는 프로젝트를 위해 IDEO팀은 매일 손으로 다루고 접하는 목적들을 보여주고 묘사할 것을 사람들에게 요청했다. 

22. Guided Tours (여행 가이드)
How : 참여자들의 집을 직접 방문하고 실제 생활하는 공간에 따라가보는 방법이다
Why : 어느 한 대상과 한 상황에 대한 행동을 연구하는 방법은 사람들이 의도와 목적을 상기 시키는데 도움을 준다.
집까지 사용자를 따라감에 따라, IDEO팀은 사진이 사용되고 저장되는 일 뒤에 있는 다양한 동기들을 이해했다.

23. Fly on the wall (몰래 관찰)
How : 사람들의 활동을 간섭 하지 않은 상태로 상황을 관찰하고 녹화를 한다
Why : 실제 상황에서 사람들이 어떻게 행동하는지 바로 바로 알아내는 것이, 나중에 묻는 것보다 더 좋은 방법이다.
수술실에서 시간을 보냄에 따라 IDEO 디자이너는 외과의사가 이식장기를 다루는 것을 실제로 목격했고 그들이 디자인한 운송 상자에 이러한 아이디어를 통합시켰다.


Ask : 프로젝트에 관련된 정보를 이끌어내기 위해 사람들을 참여시켜라 

24. Draw the Experience (경험 그리기)
How : 참여자들에게 경험한 순간들을 그림으로 그리거나 다이어그램으로 표현해달라고 요청해라.
Why : 이것은 사람들이 그들의 상황에 대해서 어떻게 상상하고 지시하는지 추정하고 밝혀내는 좋은 방법이다.
'돈 경험을 그려라'라고 사람들에게 요청함에 따라 온라인 은행을 설계하는 IDEO팀은 재정에 대한 사람들의 태도를 알아낼 수 있었다. 

25. Cultural Probes (문화 조사)
How : 카메라 저널 용구(카메라, 필름, 노트, 사용설명서)를 챙기고, 이것들을 한 나라 안에서나 다양한 나라의 사람들에게 배포해라.
Why : 한 나라나 세계 여러나라의 사람들의 인식, 행동을 수집하고 평가할 수 있는 방법이다.
그들의 치아를 관리하는 다른 문화권들의 방법을 비교하는 것은 IDEO팀에 중요한 유사점과 차이점을 알아내는데 도움을 줬다. 

26. Conceptual Landscape (개념적 지도)
How : 추상적인 사회와 행동양식, 또는 현상들을 다이어그램이나 스케치 또는 지도로 그려보라
Why : 이것은 사람들이 잠재적으로 생각하고 있는 디자인 문제점을 이해할 수 있는 좋은 방법이다.
온라인 대학을 디자인하기 위해, IDEO팀은 사람들을 학교에 되돌아가도록 유도하는 서로다른 동기, 행동 그리고 가치들을 그림으로 그렸다.

27. Collage (콜라주)
How : 참여자들에게 제공된 이미지 콜렉션을 가지고 콜라쥬를 만들게 하고 그 이미지와 배열의 의미를 설명하도록 요청해라.
Why : 이 방법은 참여자들의 문제에 대한 이해와 인식을 보여주며, 복잡하고 상상할 수 없는 주제를 나타내는데 도움된다.
참가자들은 IDEO팀이 새로운 기술들이 사람들의 인식에 더 나은 지원을 적용하는지를 이해 하도록 돕기 위해서 지속가능한 주제에 맞춰 콜라주를 만들도록 요청했다.

28. Cognitive Maps (인지 맵)
How : 사람들에게 실재 현존하는 공간을 그리게 한 뒤에 어떻게 설명해 주는지 본다.
Why :이 방법은 눈에 띄는 신호, 좁은 길, 그리고 실제 환경 또는 가상의 환경과 연관있는 공간 파악 능력을 알 수 있다.
IDEO는 자전거를 타고 둘러본 참가자들에게 식수대가 어디에 있고 어떻게 찾아갔는지를 물어서 그들이 어떤식으로 사용하는지와 함께 도시의 여러 지역 중 어느 곳을 통과하는지를 정리해 지도로 만들었다.

29. Card Sort (카드 분류)
How : 서로 다른 카드들을 특성이나 기능 또는 디자인 속성에 따라 분류해서 묶는다. 카드들을 어떤 구조로 체계화하는게 이해하기 쉬운지 사람들에게 질문한다.
Why :이것은 시스템이나 기기에 대한 사람들의 멘탈 모델을 드러내는데 도움을 준다. 그 구조들은 만들어진 기능에 대한 사용자의 기대와 우선하는 것들을 밝혀준다.
새로운 디지털 휴대전화 서비스 디자인 프로젝트에서 카드 분류하는 연습은 최종적인 메뉴 구성과 네이밍을 만드는데 잠재적인 사용자 의도를 반영시켰다.

30. Camera Journal (카메라 일지)
How : 잠재 사용자들에게 글 또는 시각적인 일기를 쓰게 하여 제품과 관련된 상황들이나 활동 등에 있어서 그들이 인상 깊게 보고 느끼는 바를 기록에 남기도록 한다.
Why : 이 기법에 의해 사용자 관점의 행동과 패턴을 끄집어 내기가 용이하다.
IDEO의 여행정보시스템을 디자인하는 팀에서 가족단위 자동차 여행을 하는 사용자들에게 카메라를 나누어주어 지도를 읽거나 다른 자동차 여행자들의 행동을 기록하게 했던 적이 있다. 

31. Word-Concept Association (컨셉 단어 연상)
How : 사람들로 하여금 언어들을 여러 다양한 디자인 컨셉이나 특징들과 연상시키게 하여 이것을 어떻게 지각하고 있는지를 물어보라.
Why : 이런 지각들을 모으면 디자인의 특징과 컨셉들의 우선 사항을 결정할 수 있다.
새로운 용기의 디자인을 개발할때, 단어 컨셉 연상법은 서로 다른 형태들이 사용자들에게 서로 다른 의미를 전달하는지를 이해하는데 도움이 됐다.

32. Unfocus Group (불특정 그룹)
How : 자료의 다양한 범위를 사용하기 위한 워크샵에 다양한 개인의 그룹을 모으고 당신의 프로젝트와 관련된 것을 만든다.
Why : 잠재적 사용자로 부터 풍부하고 창조적이고 다양한 기여들을 이끌어낸다. 억제를 해소한다. 그리고 새로운 생각들을 연다.
IDEO팀은 발집착자, 예술가, 바디워커, 발전문가와 다른 이들을 패션샌들의 새로운 범위에 대해 개념을 찾고 만들기 위한 작업을 함께 하도록 초대했다.

33. Survey & Questionnaires (설문 조사 & 설문지)
How : 특정한 성격들과 유저들의 지각을 확인하기 위해 일련의 질문해라.
Why : 이것은 많은 사람들의 대답들을 빠르게 도출해 낼 수 있는 방법이다.
새로운 선물 포장 패키징 개념을 개발하기 위해 IDEO팀은 전세계 많은 사람으로 부터 소비자 관심사항을 수집하기 위해 웹 설문조사를 실시했다.

34. Narration (나레이션)
How : 그들이 일을 진행하거나 특정 작업을 수행하는 동안, 참가자에게 무엇을 생각하고 있는지 큰 소리로 설명하도록 요청하라
Why : 이것은 사용자의 동기, 관계성, 지각 및 이유를 알수있는 유용한 방법이다.
어떻게 음식이 일상으로 흡수되는지를 이해하기 위해, IDEO팀은 사람들에게 먹는 동안에 무엇을 생각하는지 설명하도록 요청했다.

35. Foreign Correspondents (해외특파원)
How : 다른나라에 있는 사람에게 정보를 요청하고 세계적인 디자인 법칙을 얻기위해 다양한 문화공부를 해라.
Why :이것은 다양한 문화와 그 제품을 사용한 환경적 배경을 설명하기에 좋은 방법이다.
사생활 관련 글로벌 조사를 엮기 위해 세계 각국의 IDEO 특파원들은 자신 생활의 이미지와 일화를 기부하였다.

36. Five Whys? (5 Why)
How : 답변이 나올때마다 "왜"라는 질문해라.(5번)
Why : 이 연습은 사람들이 본인의 숨어있는 행동과 태도에 대한 근본적인 이유를 조사하고 표현하게 만든다.
다섯개의 질문은 체중 감소를 둘러싼 그들의 태도와 행동을 이해하기 위해 미국 전역의 다이어트하는 여성과 인터뷰때 사용되었다.

37. Extreme User Interview (극단적인 사용자 인터뷰)
How : 제품에 대해 익숙한 사람과 낯선 사람들을 인터뷰해서 정보를 얻어낸다.
Why : 이 사람들은 디자인의 문제점을 파악하게 해주고, 디자인 발전에 있어 통찰력있는 정보를 줄 수 있다.
가장 어린 가족구성원의 역할과 사고를 이해함으로써 IDEO팀은 가정용 청소기를 위한 새로운 제품디자인 기회을 발견하였다.


Try : 사람들과 함께 공감하고 제안된 디자인을 평가하기 위해 시뮬레이션하라 

38. Bodystorming (바디스토밍)
How : 주동자가 없는 상황에서의 시나리오를 짠 후 각자 맡은 역할을 연기하는데 행동에 따라 바로 나오는 반응들에 초점을 맞춘다.
Why : 이 방법은 많은 콘텍스트와 behavior based concept 를 빠르게 알 수 있는 방법이다.
비행기에서 잠자는 다양한 방식을 바디스토밍하는 것은 IDEO 디자인팀이 비행기 내부에 대한 다양한 개념을 생성하도록 도와줬다.


39. Be Your Customer (소비자 되기)
How : 의뢰인들에게 자신들의 전형적인"소비자 경험"을 연기해보게 한다.
Why : 이 방법은 의뢰자가 소비자들의 자각을 느끼게 해줌과 동시에 실제 소비자들의 경험과의 차이점을 보여준다.
데스크탑 프린터 디자인을 위한 IDEO 혁신 워크샵에서 사람들이 프린터를 어떻게 고르고 구매하는 지에 관해 고객 선입견을 탐험하기 시작했다.

40. Behavior Sampling (행동 샘플링)
How : 사람들에게 호출기와 전화기를 주고, 연락이 올때 자신들이 어떤 상황에 놓여 있었는지를 기록하게 한다.
Why : 이 방법은 사람들의 예기치못한 상황에 있어서 제품과 서비스가 사람들의 생활에 어떻게 적용되는지 알 수 있다.
이식형제세동기 시스템을 개발하기 위해, IDEO팀은 심장이 멎는 신호로써 클라이언트 팀에게 호출기를 배포했습니다. 이것은 환자의 일상적인 경험에 대해 깊은 공감을 일으킨다. 

41. Try It Yourself (직접 해보기)
How : 실제 제품을 사용하거나 견본을 내가 사용해본다
Why : 디자인제품을 실제로 사용해보면 유저들이 경험하는 것들을 빠르게 알 수 있는 좋은 방법이다.
의료기기 프로토타입을 착용함으로써, 그 팀은 그것을 사용하는 환자에 대해 신체적, 사회적, 정서적 의미를 이해했다. 

42. Scenario Testing (시나리오 테스트)
How : 미래에 일어날 수 있는 일들을 그린 카드를 사람들에게 보여주고, 그것에 대한 사람들의 반응을 살핀다.
Why : 한 상황에서 일어날 수 있는 특징들을 알아내기가 쉽고, 고객들에게 개념의 가치를 전달하기가 용이하다.
휴대용 미디어 기기를 디자인하기 위해, IDEO팀은 잠재고객들이 초기 컨셉을 평가하도록 시나리오 카드를 사용했다. 

43. Scenario (시나리오)
How : 작업장 내 다양한 그룹의 개개인을 모아서 다양한 범위의 재료를 사용하게하여 프로젝트에 관련된 것들을 만든다.
Why : 풍부하고, 창의적이고, 색다른 아이템들을 잠정적 사용자들, 발상의 전환, 새로운 생각을 열어감으로서 촉진한다.
커뮤니티 웹사이트를 디자인할때, IDEO팀은 특정 디자인 아이디어가 다른 사용자 요구사항을 제공하는 방법을 강조하기 위해 시나리오를 받았다.

44. Scale Modeling (모형제작)
How : 건축 모델 재료들을 사용하여 고객, 팀, 그리고 유저들과 공간을 만들어본다.
Why : 이 공간 프로토타입을 통해서 문제를 제기하고, 여러 사람들의 잠재된 요구에 부응할 수 있다.
홈 오피스 제품을 설계할때, IDEO 디자인팀은 사람들이 시나리오를 탐험할 수 있도록 모형제작을 이용했다.

45. Role-Playing (역할연기)
How : 디자인 문제점에서의 가장 큰 문제점을 찾고 그것들을 팀 맴버들이 연기해본다.
Why : 실제상황이나 상상된 상황에서 연기를 하면 사람들은 진짜 사용자들의 생각과 공감할 수 있으며 다른 관련된 문제점들을 알아 낼 수 있다.
의료기기를 디자인할때, IDEO팀은 수술실 직원에게 요구되는 상호의존적인 작업을 시뮬레이션하기 위해 의사, 간호사, 환자, 마취과 의사와 관련 상황에 대해 역할연습을 수행했다.

46. Quick-and-Dirty Prototyping (빠르고 지저분한 프로토타이핑)
How : 지금 당장 사용할 수 있는 재료들을 이용하여 일어날 수 있는 상황이나 상호영향을 주는 자료를 모아서 분석하는 방법.
Why : 이 방법은 팀과 함께 컨셉에 대해 의논하고, 디자인을 정련하는데 좋은 방법이다.
IDEO팀 구성원들이 쇼핑기기를 디자인할때, 무게, 크기, 방향이 비슷한 재질로 다양한 컨셉을 신속히 프로토타입 했다.

47. Predict Next Year's Headlines (미래 헤드라인 예측하기)
How : 고객에게 미래의 회사를 계획해보도록 하고, 어떻게 발전시키고, 어떻게 고객과의 관계를 유지 시키고 싶어 하는지에 대해 분석한다.
Why : 고객 초점에 맞춘 연구에 기반한 이 정보는 어떤 디자인 요소들이 나와야 하는지 알 수 있다.
정보기술자를 위한 인트라넷 사이트를 디자인할때, IDEO팀은 즉각적이며 미래 런칭을 위해 비즈니스 목표를 규정하고 명확하게 하도록 클라이언트를 자극했다.

48. Paper Prototyping (종이 프로토타이핑)
How : 빠르게 스케치 하기, 레이아웃, 그리고 인터렉션 디자인을 평가하는 방법
Why : 이 방법은 빠르게 구성하고, 통합하며 인터렉션 디자인 컨셉을 시각화 하기 좋다.
다양한 화면을 스케치하고 순서를 테스트하는 것은 IDEO팀이 매장 재고 데이터베이스와 성공적 상호작용에 필요한 논리를 입증하도록 도왔다.

49. Informance (인포먼스)
How : 당신이 발견해내거나, 찾아내고 견식과 성향을 바탕으로 “새로운 정보를 제공하는 퍼포먼스”시나리오를 짜서 롤 플레잉을 한다.
Why : 리서치 단계에서 실사용자들의 현황을 공유하고 컨셉과 그와 관련된 것들을 나누는데 매우 좋은 방법이다.
쇼핑경험을 재 디자인하는 IDEO 팀 구성원은 제안된 기술 컨셉의 의미 전달을 위해 인포먼스를 사용했다.

50. Experience Prototype (경험 프로토타입)
How : 가능한 재료를 가지고 빠르게 프로토타입 컨셉을 만들어서 실제 물건을 사용하는 상황과 비슷하게 만들어 알아 내는 방법
Why : 이 방법은 예기치 못한 상황과 필요점을 파악하는 데에 좋은 방법이며, 아이디어를 얻어내기에 좋다.
IDEO팀은 서로 다른 상호작용 디자인 솔루션 경험을 이해하기 위해 디지털 카메라의 상호작용 모델을 만들었다. 


IDEO Method Card PDF 다운로드 : http://portiaplante.com/android2/lectures/pdf/ideomethodcards.pdf
IDEO Method Card App : https://itunes.apple.com/us/app/ideo-method-cards/id340233007?mt=8

만성통증 완화의 비약물 대안 : A Drug-Free Alternative to Chronic Pain Relief

 
 
Desining a revolutionary wearable device 

만성통증은 모든 것을 변화시킨다. 만성질환과 관련된 증상은 규칙적인 운동 및 숙면 등의 지속하기 힘든 활동들을 일상적 생활의 일부분으로 만들 수 있다. 

메사추세츠 월섬을 본사로 둔 혁신적 헬스케어 회사인 뉴로 메트릭스는 신경, 관절염, 허리, 다리와 발 통증과 같은 상태에서 고통받는 사람들을 위해 만성통증 치료에 도움되는 Quell를 개발했다. 착용하는 신경 자극술(WINS : Wearable Intensive Nerve Stimulation)로 불리는 새로운 혁신적 기술을 활용하는 이 장치는 광범위하게 고통을 완화시키고 임상실험에서 대부분 사용자의 만성통증과 약물 사용을 감소시켰다. 

뉴로 메트릭스는  Quell을 소비자 시장에 진입시키기 위한 산업 디자인, 인터랙션 디자인과 기계 공학을 만들고자 했다. Quell은 무릅 아래에 편하게 맞도록 가볍고 슬림한 디자인으로 스포츠 밴드에 위치하는 기기이며, 신체에 만성통증에 대한 치료를 제공한다. 

자사 특허인 OptiTherapy 기술은 통증완화 최적화를 위해 치료 용량을 사용자에 맞춰 자동적으로 조절한다. Atomic Object에 의해 개발된 첨부 어플리케이션은 사용자들이 치료 시간을 추적하고, 그들의 고통과 관련된 수면의 질을 측정 및 이해하고, 기기 설정을 개인화할 수 있게 해준다. 

Quell과 IDEO와의 협업은 제품을 만드는 것 이상으로 몇가지를 만들어냈다. 끊임없는 고통 상태에 있는 사람들을 위해, 몇가지의 컨트롤을 측정하는 능력은 그들이 치료 계획에 적극적으로 참여하는 것처럼 느끼고 자신감을 회복할 수 있게 해준다.

 

<출처 : IDEO.com, https://www.youtube.com/watch?v=_LeZ2izdFVg>

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 

 

비디오로 이야기를 들려주기 : Spark Camera

비디오로 당신의 이야기를 하라

신속한 업로드. 필터들에 쉬운 접근. 보유하고 있는 사운드트랙을 추가하는 기능. 스파크 카메라 앱은 아이폰 또는 아이패드로 촬영, 편집, 비디오 공유를 심플하고 재미있게 해준다.

IDEO 토이 랩에 의해 인하우스 방식으로 개발된 소프트웨어는 성인을 위해 일부러 만들어졌다. 이것은 스마트폰 iOS와 태블릿 앱을 포함시켜 우리 자녀의 포토폴리오를 보완한다.

스파크는 아주 매력적이고 좋은 디자인의 첫번째 원칙을 수행하는 비디오 iOS 어플리케이션을 제대로 정의했다 - Michael Lopp


THE CHALLENGE

이이디어에서, 창의성은 전문 디자이너에게 제약을 주지 않는다 : 모두가 메이커 본능을 가지고 있다고 민는다. 우리 모두는 독창적인 컨텐츠를 만들고 싶은 욕망을 가지고 있다 - 특히, 우리 자신 삶과 관련이 있는... 

다른 사람들과 개인 자료를 공유하는 것은 유대를 강화시켜 준다. 이를 위해, 스파크 카메라를 통한 목표는 고품질, 높은 파급효과, 공유 가능한 비디오를 쉽고 재미있게 만들어주는 앱을 개발하는 것이다.


THD BUILD

우리는 개발 프로세스를 통해 아이폰과 아이패드 사용자로부터 영감을 얻었다. 습관과 환경에 대한 관찰은 스파크 카메라의 최종 디자인에서 우리가 고심한 여러개 핵심 인사이트로 이어졌다.

  • 다양한 장면들로 구성된 훌륭한 영화. 스파크 카메라는 장시간 비디오를 만드는 것이 아니다 : 앱은 사용자가 순차적으로 촬영한 수많은 장면들(1280X720, 45초 이내)을 이어준다. 사용자들은 즉시 재생할 수 있는 무제한 홈비디오를 가질 수 있고, 좋아하는 많은 비디오들을 업로드할 수 있다.
  • 음악은 이야기를 노래로 만든다. 영화는 감정을 전달하기 위해 사운드트랙과 분위기학을 활용한다. 작가가 개인적인 요소를 추가할 수 있도록 스파크 카메라는 음악 추가 기능과 비디오 필터 기능을 제공한다.
  • 오늘날 대중 세상에서 사람들은 프라이버시를 원한다. 사람들은 비디오가 자신의 개인 네트워크를 넘어 공유될 수 없다는 확신을 원한다. 스파크 카메라는 친구의 이메일로 비디오를 보내서 친밀한 공유를 하게한다 : 패이스북, 트위터, 인스타그램 계정 또는 애플의 아이메세지 또는 에어드랍


THE BIG PICTURE

기술이 좋은 영화를 만드는데 방해되지 않도록 IDEO는 모든 세부사항을 고려했다. 고화질비디오로 담는 것부터 신속하게 업로드하는 것까지 모든 것이 포함되었다. 팀은 되도록 심플하고 직관적인 앱의 특징과 기능을 만들었다. 최종 제품은 사용자가 중요한 것에 집중할 수 있도록 깔끔하고 신체 마찰이 없는 인터페이스를 탄생시켰다.


<출처 : IDEO.com>

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 


자동차의 미래 : The Future of automobility (3/3)

Concept 03 : Inverse Commute

자율적 상품배송과 자율운전으로 신뢰성이 대세가 됨에 따라, 자동차의 세번째 단계가 나타나고 역통근을 포함할 것이다. 미리 정해진 직장을 향하는 통근자 대신 사람들이 살고 있는 곳과 가까운 작업 공간에서 일하게 될 것이다. 




03.1-A A new morning routine 

안녕! 당신은 일을 하기 위해 팀원들을 만나러 가는 길에 나를 태운다. 오늘 아침 교통이 혼잡해서 지름길을 찾는다.

03.1-B Data

10% - 주차공간으로 채워진 도시 토지

03.1-C Social Implication 

미국 도시에는 약 6억 개의 주차공간이 있고 도시 토지의 약 10%에 해당된다. 무인 자동차와 다른 형태의 자동차들이 많아짐에 따라 전통적인 주차 요구가 감소될 것이다. 유연한 "직장 결합"은 보다 접근 용이하고 높은 질적 업무 환경을 제공하는 공간으로 채울 수 있다 - 2013 STUDY BY COLUMIA UNIVERSITY'S EARTH INSTITUTE

03.1-D Underlying Technology

Magnetic Holders

이동하는 중에 강력한 자석은 가구를 제자리에 자동적으로 고정시킨다.




03.2-A leveraging Infrastructure

팀은 몇 주 동안 포트 매이슨 지역을 예약했다. WOW(Work On Wheels) 경험은 처음이기 때문에, 그들은 기본 패키지를 요구했다.

03.2-B Social Implication

경기장, 야구장과 쇼핑몰의 대형 주차장은 종종 비어있다. 유연한 "직장 결합"은 이러한 공간을 생산적인 작업공간으로 바꿀수 있다. 집 주인은 무선 충전 스테이션 및 기타 시설로부터 전력을 공급받아 충전한다. 

03.2-C Underlying Technology

WorkOn Wheels(WOW) Pods

Pods는 모듈식으로 디자인되어 팀의 다양한 요구를 충족하도록 정렬할 수 있다. 




03.3-A room with a view 

어제 주차장은 굉장했다. 하지만 그들은 오늘 더 나은 전망을 위해 부두 위에 나를 올려놨다. 그들은 내가 제공한 유연성에 상당히 애착을 가지고 있다!

03.3-B Social Implication

미래 최고의 사무실은 전망, 녹색공간, 대중교통, 거주지에 가까울 뿐만 아니라, 일광과 자연환기에 훌륭한 접근성을 제공할 것이다. 많은 연구에서 이러한 것이 많은 컨텐츠 및 직원 건강에 기여한다는 것을 가리키고 있다. 그것 때문에 생산성 향상에 기여한다.

03.3-C Underlying Technology

Retractable Hatches

개폐식 해치는 WOW Pods가 훨씬 더 크게 느끼게 하는 오픈형 작업 공간을 만든다.




03.4-A Comfortable and connected

안녕, 팀! 당신의 공간을 셋팅하자. 그러면, 우리는 작업을 할 수 있다. 

03.4-B Social Implication

연결성은 협업 공간에 필수적이다. WOW 인프라는 고대역폭 연결을 제공한다. 그래서 최상의 작업에 필요한 툴을 팀에게 제공한다. 

03.4-C Underlying Technology

Triple Sealed Smart Glass

슬라이딩 방식의 스마트 글래스 패널은 유해한 자외선과 외부 산만함으로부터 보호하고 야외활동을 지원한다. 




03.5-A Naturally Collaborative

오늘 방문자가 있는 듯하다. 우리가 대형 스크린을 사용해야 하는 이유를 알고 있다.

03.5-B Social Implication

많은 업무가 디지털 영역으로 이동함에 따라, 회의실과 그외 전통적 사무 시설의 필요성이 줄어들 것이다. 마주보는 인터랙션이 중요하기 때문에, WOW Pod는 직원들이 모일 수 있는 유연한 공간을 제공할 수 있다. WOW Pod는 두 팀 모두의 이동시간을 나눌 수 있도록 두 사무실 사이에 위치한다. 또한 공사중인 빌딩 또는 전시물이 설치된 갤러리처럼 현장 특성에 맞춰 주차될 수 있다.

03.5-C Underlying Technology

Furnishing Packages

모든 WOW Pod는 프라이버시 스크린과 같은 기본 모델 장비가 장착되어 있다. 하지만 더 고급 옵션으로 업그레이드 할 수 있다. 




03.6-A Ad hoc infrastructure support

우리는 항상 팀이 좋아하는 푸드 트럭이 우리를 찾을 수 있는 곳을 정확히 알 수 있도록 한다.

03.6-B Social Implication

자동차 직장 연결은 도시에서 활용도가 낮은 지역에 자주 형성될 것이다. 푸드 트럭 또는 이동 세탁소 같은 서비스 지원은 직장 연결 지점 주변에 주문형 지원을 제공한다.

03.6-C Underlying Technology

Mobility Portals

이동형 포털은 유지보수를 고려해 수동 운전 자동차에 허용된다.




03.7-A Optimized for teamwork

나는 협업과 모든 것을 볼 수 있는 인터랙티브 작업대를 가지고 있다. 

03.7-B Social Implication

다양한 디스플레이와 작업대는 높은 협업 환경을 만들어 준다. 슬라이딩 방식의 스마트 유리 패널은 야외활동을 지원하고 프라이버시 스크린은 산만함을 최소화할 수 있는 공간을 만든다.

03.7-C Underlying Technology

Privacy With a Touch

프라이버시를 고려하거나 프리젠테이션을 위해 어두운 공간을 제공할 수 있도록 창문을 불투명하게 만들 수 있다. 




03.8-A Reconfigurable upon request

내일 큰 팀을 맞이할 것 같다. 신속한 점검은 모두에게 자신이 원하는 공간을 제공할 것이다.

03.8-B Social Implication

예약시스템은 매일 팀들이 자신의 공간을 재구성할 수 있도록 해서 WOW 사용자의 맞춤화 요청을 처리한다. 이것은 더 많은 Pod와 사무실을 포함할 수 있게 단순화하거나 즉석 프로토타입을 만들 수 있는 3D 프린터 또는 간단한 실험을 할 수 있는 연구소처럼 프로젝트별 특성과 툴 추가를 의미한다. 

03.8-C Underlying Technology

Battery Base

바닥은 몇일 동안 편안하고 생산적이고 연결되는 평평하게 가든찬 배터리로 배열된다.




03.9-A Making Room

모두 수고했다! 오늘은 이만하고 나는 이른 아침에 당신을 볼 것이다.

03.9-B Social Implication

해질녘, 원한다면 WOW 모듈은 충전 및 재구성되기 위해 다시 되돌아온다. 공간은 다른 저녁 활동을 위해 다시 오픈한다. 

03.9-C Underlying Technology

Leveraging Infrastructure

WOW 서비스는 활용되지 않는 도시 인프라를 활용한다.




03.10-A Ready For Refitting 

아. 허브로 되돌아간다. 다른 유닛과 짝을 이루면, 내일 더 많은 팀들을 위해 충분한 방을 가질 수 있다. 

03.10-B Data

200평방피트 - 인당 평균 사무공간

03.10-C Social Implication

사무실은 지속적으로 작아지고 있다. 인당 평균 공간은 약 150~200 평방피트이며, 그 수치는 테이블이 클라우드 기반 스토리지 및 데스탑 컴퓨터을 대신하면서 더욱 많이 낮아질 것으로 예상된다. WOW는 소형이지만, 현재 우리가 일하는 방식을 더 효율적, 생산적, 편안하게 수용하도록 공간을 활용한다.

03.10-C Underlying Technology

Home Sweet Hub

WOW Pod는 매일 자신의 서비스 허브로 항상 돌아오는건 아니다. 이것은 허브가 도시의 저렴한 지역에 배치될 수 있고 다른 용도로 부동산 사무실을 열 수 있다.




03.11-A A hub of activity

그는 우리가 최상의 상태임을 확인한다. 그는 당장 점검하고 준비하게 할 것이다.

03.11-B Social Implication

밤낮으로 이동하는 동안에 WOW 자율 주행 사무실 무리는 유지된다. 전기가 공급되는 Pod는 정비가 필요없다. 그래서 관리는 WOW 사용자를 위해 적절한 방식 설정을 포함한다. 

03.11-C Underlying Technology

Power Bays

전면과 후면 Power Bay는 운전 유닛를 제공하고 팀에게 전력 접근을 제공한다.




03.12-A A new day

우리는 가서 달콤한 업데이트를 하고 주차장으로 돌아간다. 돌아오는 팀을 기다린다.

03.12-B Data

17백만 - 미국의 현재 프리랜서 

03.12-C Social Implication

사무실은 덜 고정되고 더 유연하게 변하고 있다. 직장인이 몇년전에만해도 상상할 수 없었던 방식으로 가치 기여를 한다. WOW 서비스는 생산적 업무를 위해 사람들에게 자유를 주고 새로운 경치에서 가장 이상적이다. - 포브스 매거진

03.12-D Underlying Technology

Ready Refit

WOW Pod는 해가 저무는 동안 현장에 배치될 수 있지만, 그들은 매일매일 변화하는 팀 요구를 충족하기 위해 신속하게 재정비할 수 있다.




<출처 : ideo.com>

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