자녀의 돈관리 습관을 키워주는 모바일 뱅킹 : Osper


Osper는 영국 기반으로 18세 이하의 미성년자들을 위한 은행 스타트업 회사이다.

어릴때 용돈 사용 습관이 평생 가는 경우가 많다 보니 많은 부모가 자녀에게 올바른 돈 관리 및 사용법을 가르쳐 주고 싶어한다. 하지만 자녀들은 돈을 관리하는 방법을 어른이 될때까지 배우지 못하고 있다. Osper는 자녀들에게 부모와 함께 모바일 어플리케이션을 통해 지출 파악 및 매월 저축할 수 있는 직불 카드를 제공하는 안전하고 편리한 은행 서비스이다.

IT 기술은 사람들의 올바르지 않은 행동 및 습관을 변화 및 증가하도록 하는 역할을 해야 한다. 이에 따라, 부모는 자녀에게 매달 지급할 용돈을 자녀 계좌로 자동 이체가 되도록 설정할 수 있다. 그리고 자녀의 Osper 카드를 원격으로 컨트롤 할 수 있어 일시 카드 정지 또는 1회 사용 가능 한도를 제한할 수 있다. 또한 실시간으로 자녀의 사용 내역을 모바일로 확인이 가능하다. 

자녀는 부모로 부터 받은 금액이 충전된 카드로 매장 및 온라인 결제, ATM에서 현금인출이 가능하다. 모바일 앱에서 순간순간 확인할 수 있어 돈 개념을 확립하기 좋다. 또한 다음 용돈 지급일까지의 시간이 표시되기 때문에 계획적인 사용을 할 수 있다. 목표를 세우고 저축을 할 수 있도록 별도의 저축 기능도 제공하고 있다.

[이미지/글 출처 : https://osper.com]

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
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[참조] Design Opportunity 정의 (POV -> HMW)

Point of View(POV)는  Design Tinking 프로세스에서 해결해야 할 Challenge를 정의한다. 훌륭한 POV는 사용자, 그들의 니즈, 인사이트에 촛점을 맞춘 목표 지향적 방식으로 Design Challenge를 생각하고 문제를 해결하게 할 것이다. 

당신은 좁게 포커스된 문제 진술 또는 POV를 구성해야 한다. 왜냐하면, 이것은 나중에 Brainstorm, Brainwriting, SCAMPER와 다른 아이디어 세션 동안에, 당신과 팀이 아이디어를 생성하기 시작할때 더 많은 양과 고품질 솔루션을 만들 수 있기 때문이다. 아이디어 프로세스에서, POV는 특정 사용자의 니즈와 인사이트 또는 복합 성격에 촛점을 맞춘 진술을 가이드할 것이다.

이전 작업에서 얻은 리서치의 핵심 본질의 촛점 유지를 돕는 의미있고 실행 가능한 문제 진술이 없다면, 아이디어 세션에서 길을 잃기 쉽다. 훌륭한 POV는 당신이 궤도를 유지하도록 해준다. 이것은 사용자와 그들의 니즈에 맞게 디자인하도록 돕는다. 만약 당신이 POV를 정의하는 것을 게을리 한다면, 당신은 아이디어 세션과 프로토타입 과정에서 길을 잃을 수 있다. 이제는 POV를 정의하는 방법을 알아야 할 시간이다.


Point Of View(POV)를 어떻게 정의하는가? 

Step 1
+ 디자인하고 있는 사람의 타입을 정의하라. 예를 들면, 관찰, 인터뷰, 현장작업 등 리서치 결과를 이해하고 구체화할 수 있게 도와주는 Affinity diagrams, Empathy map, Personas와 다른 방법론을 통해 한가지 또는 여러가지 퍼소나를 개발하여 사용자를 정의할 수 있다.
+ 수행해야 할 가장 중요한 가장 본질적인 니즈를 선택하라. 다시 말하면, 관찰, 리서치, 현장 작업과 인터뷰에서 발견한 니즈를 끄집어내고 통합하라. 니즈는 동사가 되어야 한다는 것을 기억하라.
+ 모여진 정보들의 통합을 통해 개발된 인사이트를 표현하라. 인사이트는 전형적으로 니즈에 대한 이유가 아닌 디자인 솔루션에서 영향력을 행사할 수 있는 통합된 진술이 되어야 한다.

Step 2
아래와 같이 Point Of View 템플릿안에 정의한 내용을 써라.
+ User : 도시에 살고 있는 성인
+ Need : 한주에 1~4번 10~60분 차동차를 사용하기 원한다
+ Insight : 사용자는 자신의 차를 원하지 않는다. 왜냐하면 그의 니즈에 비해 너무 비싸기 때문이다. 그는 비슷한 니즈를 가진 사람들과 자동차를 공유하고 싶어한다. 하지만 그에게 맞는 쉽고 저렴한 솔루션이 없다. 친환경을 생각하며 살아가고 실제 필요한것 이상으로 소유하지 않는 사용자에게 중요하다.

Step 3 : POV Madlib
나머지 디자인 작업을 수행할 실행 가능한 문제 진술로써, 사용자, 니즈와 인사이트 등 3가지 요소 결합을 통해 POV를 표현할 수 있다. 아래 POV Madlib에 발견한 것을 써 넣으면 된다.

당신은 다음 문장에서 사용자, 니즈와 인사이트의 정보를 넣음으로써 POV를 표현할 수 있다.
[User.. (Descriptive)] needs [Need..(verb)] because [Insight…(compelling)] 

POV Madlib를 활용해서 Point Of View를 압축하라
예시 : 도시에 살고 있는 성인...은 한주에 1~4차례 10~60분 공유된 차에 접근을 원한다...왜냐하면 이것이 더 싸고, 더 친환경이기 때문에 많은 사람과 차동자를 공유한다. 그러나 공유할 많은 사람들에게 쉬워야 한다.
당신은 나머지의 디자인 작업에서 진행할 실행 가능한 문제 진술로써 사용자, 니즈와 인사이트 등의 3가지 요소를 결합해서 POV를 표현한다. 예를 들면, 도시에 살고 있는 사람들이 한주당 1~4차례 10~60분 동안 공유된 차에 접근하기 원한다. 그는 싸고 친환경적이고 많은 사람들과 공유하기 쉬워야 한다. "구글 무인 자동차의 하나를 볼 수 있다 - 무인 전기차는 Design Challenge에 솔루션 하나가 될 수 있다. 그러나, 디자인 프로세스의 이 단계에서, 우리는 아직 솔루션을 찾을 준비가 되어 있지 않다.

Step 4 : Point Of View가 하나인지 확인하라
+ 좁은 촛점을 제공하라
+ 문제 진술서처럼 문제를 구성하라
+ 당신의 팀에게 영감을 줘라
+ 혁신 노력을 이끌어내라
+ 경쟁 아이디어 평가에 대한 기준을 알려라
+ 섹시하고 사람들의 관심을 알아내라
+ 타당하고, 통찰력있고, 실행 가능하고, 독특하고, 좁고, 의미있고, 흥미있게 하라

이제 POV를 만들 준비가 되었고 공감모드에서의 모든 작업을 구체화하는 POV 활용을  어떻게 시작하는지를 이해할 시간이다.


"How Might We" 질문들로 구성하고 디자인 목표를 제공하라

당신은 POV를 질문으로 재구성하여 POV를 사용하기 시작한다 : 우리가 X 또는 Y를 디자인하기 원한다는 말 대신에, Design Thinking은 특정 Design Challenge의 새로운 아이디어와 솔루션을 탐구한다. "How Might We..?"라는 질문을 하는 Design Thinking 방법론을 사용할 시간이다.

POV에서 Design Challeng를 정의했을때, 당신은 Design Challenge를 해결할 아이디어를 내놓기 시작할 수 있다. 당신은 "어떻게 하면 우리가" 또는 "우리가 어떤 방법으로"로 시작되는 특정 질문을 하면서 POV 활용을 시작한다. HMW 질문은 브레인스토밍과 다른 아이디어 세션을 하는 최고의 방법이다. HMW는 Design Challenge 해결에 도움되는 아이디어들을 탐구하는 아이디어 세션을 시작한다. HMW 처럼 Design Challenge를 구성함으로써, 아이디어 단계에서의 혁신적인 솔루션을 위해 준비할 수 있다. HMW 방법론은 새로운 아이디어를 위한 장을 여는 방식으로 구성되고 우리가 현재 정답을 알지 못한다는 것을 인정하고, 그것을 해결하기 위해 협력적인 접근방법을 권유한다.

예를 들면, POV가 다음과 같다면...
"10대 소녀들이 원한다... 영양식품을 먹는 것을... 건강한 방식으로 번성하고 자라기 위해"

HMW질문은 다음과 같이 전개할 수 있다 :
+ 어떻게 하면 건강식을 젊은 여성에게 어필할 수 있을까?
+ 어떻게 하면 10대 소녀들이 건강한 식사 선택에 영감을 불어 넣을 수 있을까?
+ 어떻게 하면 10대 소녀들이 열망하는 몇몇 건강 음식을 만들 수 있을까?
+ 어떻게 하면 영양식을 보다 저렴하게 만들 수 있을까?

이것들은 아이디어 단계에서 약간 다른 접근방식의 영향을 줄 수 있는 미묘한 늬앙스를 가진 질문들이다. HMW 질문은 앞으로의 창의적 아이디어 및 디자인 활동들이 당신이 발견하지 못한 사용자 니즈와 핵심 인사이트에 잘 부합되고 상상력을 불어넣는 여러개의 HMW 질문 중 하나를 권고 받을 것이 확실할 것이다. 


How Might We?

How Might We 질문은 의도적으로 모호성을 유지하고 다양한 가능성으로 탐색 공간을 열어준다. Design Thinking의 공감모드인 리서치 단계에서 문제의 심층적 질문을 통해, 당신이 알아낸 핵심 니즈의 재구성이다. 그리고 Design Thinking에서 Define 모드에서 통합되었다.


영감을 주는 HMW 예시

데이비드와 톰캘리의 Creative Confidence 서적은 매년 개발도상국에서 수천명의 영아들의 생명을 앗아가는 저체온 문제를 해결하기 위해 스탠포드 학생들에 의해 수행된 Design Challenge인 'Embrace Warmer'의 이야기가 실려있다. 병원 인큐베이터가 시골 환경에 살고 있는 주민들에게 물리적 접근이 어려울 뿐만 아니라 너무 비용이 비싼 상황에 직면한 학생 팀은 HWM 진술을 작성하기 위해 몇명을 대상으로 공감 리서치에 참여했다.

"어떻게 하면 멀리 떨어진 마을에 사는 부모들이 죽어가는 신생아에게 생존 기회 제공에 도움이 되는 아기 난방장치를 만들 수 있을까? 이 HWM 질문은 시골 마을의 조산아에게 따뜻함을 제공하고 전통적 병원 인큐베이터의 일부 비용으로 접근할 수 있는 Embrace Warmer 침낭 장치 디자인에 영감을 줬다.

전통적인 접근방식은 인큐베이터 비용을 줄이기 위해 기술적 시도를 하는 동안, 공감 리서치는 핵심문제의 하나로 마을을 떠나 오랫동안 병원에 아기를 맡기는 것을 꺼리는 것으로 드러났다. 이것은 인큐베이터를 보온 장치로 재구성했다.


How Might We 질문을 확장하라

소망을 시작하기 위해, 다음과 같이 시작되는 질문을 하라
+ 어떻게 하면 우리가...을 할 수 있을까? (이것은 Challenge의 본질을 표현하는데 사용되는 구조화된 프레임 문장이다)
+ 어떤 방법으로 우리가...을 할 수 있을까? (여러가지 방법의 가능성을 더하기 위해 HMW를 확장하라)
+ 무엇이 ...으로부터 우리를 막고 있는가?
+ 우리가 ...을 할 수 있는 방법은 무엇인가?
+ 만약 ...한다면 어떤 일이 일어날까?

거기서부터 당신은 다음과 같은 후속 질문을 할 수 있다.
+ 왜 우리는 ...을 해야하는가?
+ 무엇이 우리를 ...하도록 변화시킨건가?
+ 누가 ...을 원하는 사람인가?
+ 언제 우리가 ...을 해야하는가? 


How Might We를 묻는 모범사례 안내

1. Point Of View 또는 문제 진술로 시작하라. 먼저 "How might we"를 추가한 여러개의 질문으로 당신의 Point Of View를 바꾸고 구성하는 것으로 시작하라.

2. 더 작게 실행 가능하고 의미있는 질문들로 더 많은 POV Challenge로 시작하라. POV 하나당 5~10개 HMW질문은 좋은 출발점이다.
3. 솔루션 브레인스토밍 전, HMW질문에 대한 브레인스토밍을 하는것이 도움된다.
4. HMW 질문을 살펴보고 다양한 솔루션으로 이어질지 질문하라. 만약 그렇지 않다면 그들을 확장하라. HMW질문은 가능한 많은 답변을 만들고 브레인스토밍과 같은 아이디어 세션을 하는 동안, 발판이 될 것이다.
5. 만약 HMW질문이 너무 광범위하다면, 그들을 좁혀라. 브레인스토밍을 어디에서 시작할지 알 수 있도록 충분히 좁은 프레임을 목표로 해야한다. 하지만 동시에 거친 아이디어를 탐색할 수 있을 만큼 충분히 넓어야 한다.


훌륭한 POV는 인간 중심 문제 진술을 만들 것이다

POV를 만드는 것은 인간 중심 방식에서 문제 진술서처럼 문제를 정의하는데 도움된다. 인간 중심 문제 진술은 Design Thinking 프로젝트에서 중요하다. 왜냐하면, 당신과 당신의 팀을 안내하고 잠재적 특정 니즈에 촛점을 맞추기 때문이다. Design Thinking 과정의 아이디에이션 단계에서 아이디어를 만들 수 있게 가능성과 낙관적인 면을 만들어 준다. 좋은 문제 진술은 다음과 같은 특징이 있어야 한다.

+ 인간 중심. 이는 공감 단계 동안에 팀이 얻은 특정 사용자, 니즈, 인사이트로 문제 진술을 구성한다는 의미이다. 문제 진술은 기술적, 금전적 이익 또는 제품 사양에 촛점을 두기보다 팀이 돕고 싶은 사람들에 관한 것이어야 한다. 
+ 창작의 자유를 위해 충분히 넓여야 한다. 이는 솔루션 구현에 관련 특정 방법론에서 너무 좁게 촛점을 맞추지 않아야 한다. 문제 진술은 기술적 요구 사항이 나열되어 있어야 한다. 왜냐하면, 이러한 것들은 팀을 불필요하게 제한하고 예기치 못한 가치와 통찰력을 가져올 수 있는 영역 탐색을 방해할지 모른다.
+ 관리할 수 있게 충분히 좁혀라. 다른 면에서, "인간 건강상태를 개선하라"와 같은 문제 진술은 너무 범위가 넓고 팀원이 쉽게 기분상하게 할 것 같다. 문제 진술은 그들을 쉽게 관리할 수 있을 만큼 충분한 제약요소를 가져야 한다.

[출처 : https://www.interaction-design.org/literature/article/define-and-frame-your-design-challenge-by-creating-your-point-of-view-and-ask-how-might-we?utm_source=facebook&utm_medium=sm&utm_content=unpackinh_design_thinking_how_to_define_your_point_of_view_and_frame_your_design_challenge&utm_campaign=post]


HMW 예시

우리가 어떻게 하면 가난한 농부들이 간단하고도 비용이 저렴한 장비와 서비스를 통해 경작지의 생산성을 끌어 올릴 수 있도록 지원할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 사춘기 소녀가 좀 더 나은 교육과 서비스를 제공받음으로써 능력을 키우고 지역사회에 보탬이 되는 생산적인 일꾼이 되도록 뒷받침할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 농촌사회에서 의료서비스 종사자를 훈련시키고 지원할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 도시 빈민가에서 볼 수 있는 장작을 사용하는 난로와 등유난로를 대체할 저가의 난방용품을 개발할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 전기가 필요없는 유아용 인큐베이터를 만들 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 우리는 모든 사람을 위해 덜 무섭고 더 재미있는 멘토링을 만들 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 세대간 거슬러 예기치 않은 연결을 조성할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 멘토 조직의 네트워크를 구축할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 버리고 재활용할때 아이들의 호기심을 작동시킬 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 지역사회에서 재활용을 높이도록 사회적 압력을 할 수 있을까?  
우리가 어떻게 하면 새로운 것을 형성하기 위해 기존의 습관을 사용할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 잠재적 위험 상황에 실시간으로 대응하는데 사용할 수 있는 도구와 정보 또는 보고 메커니즘을 만들 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 도시 공간과 교통에 지역사회 중심의 변화를 통해 더 안전한 도시를 만들 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 도시 지역에 여성과 소녀가 자신감과 경제력을 기를 수 있도록 할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 우리는 부모, 교육자, 남자와 소년들을 남자와 여성을 위한 합법화한 환경에 참여할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 지역적, 세계적으로 여성간 연결을 구축 또는 강화할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 젊은 사람이 두려움 없은 도전과 창의성 태도를 선택하도록 도울 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 직접해보는 학습을 권장할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 젊은 사람들이 창조적 기폭제로 이어지게 할 수 있을까?
세대, 지역과 경험을 거쳐 연결하도록 영감을 만드는 이벤트와 경험이 무엇인가?
우리가 어떻게 하면 사람들이 집단폭력에 대해 우연히 들은 정보를 공유하도록 사람들에게 격려하고 동기부여할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 집단폭력을 보고하고 배우고 방지할 수 있는 기술들을 활용할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 그들을 자극하고 인센티브를 주는 방법으로 자신의 건강을 개선해야하는 그럴만한 이유를 지역사회에 제공할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 물리적 환경이 직장안 또는 밖 중에 지역사회를 위해 건강한 행동을 지원할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 모두 함께 계속 견디도록 동기부여와 지원할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 전체공동체의 건강을 높이기 위해 연결과 네트워크를 활용할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 학생들이 환경문제에 관심을 가지게 할까요?
우리가 어떻게 하면 학생들이 적극적으로 참여할 수 있는 세계사 학습방법을 만들 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 지식이 부족한 교과목에서 학생들이 적극적으로 지식을 탐구하게 할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 열악한 교육환경에서 자란 아이들의 단어 수준을 높일 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 학생들이 교실 환경을 편안하게 이용할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 학생들이 하루 종일 드러내는 많은 니즈를 충족시킬 수 있는 편안한 공간을 만들 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 요즘 학생들의 니즈와 관심을 반영한 도서관을 새롭게 생각해 볼 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 교사들끼리 신나고 효과적으로 협업할 수 있는 공간을 만들 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 우리 고등학교 교정이 학생들을 돕고 참여하게 만드는 공간으로 디자인할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 학부모들을 학생들의 통합적인 교육경험의 일부로서 참여하게 할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 우리 학교를 위해 최고의 교사들을 고용할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 학교 내에서 등하교 과정을 개선할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 우리 스스로가 균형잡히고 건강할 수 있는 방법을 디자인할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 학생들의 가족과 교사들의 니즈에 더 부응할 수 있는 학교 시간표를 만들 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 각 학교의 다른 점을 염두에 두면서도 지역 전체 학교들의 커리큘럼을 새롭게 만들수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 우리 학교의 교육철학을 보다 체계적으로 만들기 위해 지속적으로 학생들의 성격특성을 기록할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 이웃 커뮤니티와 연계할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 전국적인 학교 네트워크에서 우리 학교가 교육연구(R&D)의 중심이 될 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 건강한 삶을 주도하기 위해 사회경제적 다문화 그룹에게 영감을 줄 수 있는 기술을 사용할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 전세계의 난민을 위해 교육을 개선하고 학습기회를 확대할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 가장 필요한 사람들에게 재정적으로 권한을 부여하기 위해 지역사회의 힘을 이용할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 지역사회가 신재생 에너지로 신속하게 전환을 이끌 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 에볼라와 싸울 수 있는 관리 커뮤니티에게 신속하게 장비와 권한을 줄 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 저소득 지역사회에 있는 부모가 첫 5년동안 자녀의 번영을 보장할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 가정에서 더 좋은 재활용 습관을 만들 수 있을까?


어린이들을 위한 눈관리 서비스 : Children’s Eye Care for VisionSpring


VisionSpring은 개발 도상국에서 성인에게 독서 안경을 판매하는 사업을 어린이에게 종합적인 눈 관리 서비스를 제공하는 사업으로 전환하기 위한 프로젝트에 착수하였습니다. 


현장 조사 후, VisionSpring 팀과의 초기 브레인스토밍에서‘경험상 어린이들은 어린이를 위한 디자인을 좋아한다’는 개념의 아이디어가 나왔습니다. VisionSpring 팀은 소아 안과 의사 등의 전문가들과 만나서, 어린이들이 편안하게 느낄 수 있게 하는 방법으로 동물 모형과 장난감으로 공간을 장식할 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 

프로토타이핑 과정에서 디자인 팀은 어린이를 위한 눈 검사 방법으로 많은 프로토타입을 개발하였습니다. 디자인 팀은 현장에 나가 많은 프로토타입을 직접 해보기하고 반복해서 수정하였습니다. 기존의 눈 검사 용지를 사용하여 VisionSpring 사와 전문 검안사가 눈 검사를 실시하였습니다. 이 방식은 어린이들을 매우 겁먹게 하였으며 몇 명은 울음을 터트렸습니다. 더 친근하고 덜 위협적으로 만들기 위하여, 팀은 장난감과 동물 모형으로 재미있게 눈 검사 용지를 만들어 보기도 하였습니다. 그러나 너무 놀이 같이 되어 혼란이 발생하였습니다. 

팀은 한 발 뒤로 물러나, 어떻게 하면 눈물을 자극할 만큼 심각하지도 않고, 그렇다고 소란스런 놀이 같지도 않고, 적당히 진지한 진단 과정을 유지 할 수 있을지를 생각하였습니다. 

학교 운동장에 앉아 팀은 친구들의 옷을 입고 어른 흉내를 내는“집”과“의사”역할을 떠올리면서, 어린이의 입장이 된 경험을 되돌아 보았습니다. 이 역할 교대 놀이에서 영감을 받은 팀은 왜 어린이에게 권한을 주지 않는가에 대하여 생각하였습니다. 팀은 어린이가 교사의 눈을 가리도록 하거나, 서로의 눈을 가리는 행위를 직접 해보게 하였습니다. 그들은 재미있게 어른의 행동을 흉내 냈고, 또래에 의해 겁먹지도 않았습니다. 

공감적 디자인은 사용자의 관점에서 생각하고, 사용자들이 경험하는 것을 느끼고 이해하기 위해서 모든 것을 해보는 것입니다. 팀은 아이들을 위한 안과 진료 경험을 만들기 위하여 어린이들에게 무엇이 재미있고 무엇이 두려운 것인지를 알게 되었습니다. 

[이미지 출처 : https://www.ideo.com/work/childrens-eye-care]

[글 출처 : Human Centered Design Tool Kit]

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도시 농장의 미래 : Designing the Future of Urban Farming


지속 가능하고, 비용 효율적이고 환경친화적 방식으로 우리가 미래에 폭발적으로 증가하는 세계 인구를 먹이는 방법의 도전은 유럽에서 농업혁명에 씨앗을 뿌리고 있다. 


2012년, INFARM 설립자 에레즈와 가이 갈론스카 그리고 오스냇 미챌리는 수직 농장이 도시 자급 자족에 해결책이 될 수 있다는 것을 알고 있었다. 이 농장들은 사람들이 작은 공간에서 토양없이 훨씬 적은 물로 야채와 허브를 재배할 수 있게 했다. 

"지구상 모든 도시가 실내 생산의 10%를 수화을 한다면, 34,000 평방마일의 농지를 가진다. 즉, 1980년에 있었던 곳으로 돌아가는 지구 대기 수준을 가져온 수 있을만큼 충분한 이산화탄소를 흡수할 수 있다" 

수십년 동안 미래학자들의 상상력에서 포착된 접근 방법으로, 수직 농장이 습기, 빛, 온도와 영양분은 모니터링되고 제어되는 쌓아 올리는 유니트 또는 경사진 표면에서 야채와 허브 재배하는 것을 포함하고 있다. 

베를린 그들의 아파트에서 최초 수직 농장 실험을 한 후에, 설립자들은 수직 농장의 잠재력을 탐구하고 개발하기 위해 식물 과학자와 산업디자이너들을 데려왔다. 

그 이후로, 스타트업은 에어 비엔비, 메르세데스 벤츠와 웨버가 포함한 클라이언트를 위해 고객이 재배하는 시스템을 만들어 왔다. 가장 최근, INFARM은 대중에게 판매하기 위해 세계에서 4번째로 큰 소매 체인 독일 슈퍼마켓 체인 메트로의 한부분에 허브와 채소를 재배하기 위해 수직 농장을 설치했다. 

INFARM은 쌓을 수 있고, 모듈식의, 온도 제어되는 유니트의 산업디자인 컨셉을 포함한 B2B 상품을 더 탐구하기 위해 IDEO와 협업했다 ; 유니트를 모니터링하고 제어하는 앱의 인터랙션 디자인과 비즈니스 모델 

도시 농부들은 ‘서비스로써 농사’를 신청할 것이다, 이 뿐만 아니라 씨앗에 대한 매달 구독, 영양분으로 가득찬 카트리지, PH조정제도 신청할 것이다. 

그들은 쌓아서 올릴 수 있기 때문에, 모듈은 홈 재배에서 레스토랑 셰프 또는 슈퍼마켓 주인까지 어느 누구에게나 맞춰 확장될 수 있다. 그리고, 에레즈는 1평방 미터 재배 트레이에 1년 365일 매일 4~6개의 다 자란 식물을 생산할 수 있다고 주장한다. 

뿐만 아니라 각 유니트의 온도를 원격 제어하는 앱은 새로운 채소와 허브에 관해 재배자에게 교육을 하고, 상호 보완적인 씨앗 팩을 판매하고, 그들을 위해 제안된 레시피 그리고 요리방법을 제공할 것이다. 생물 다양성을 촉진시키는 목표로, 기업은 희귀 품종과 종자를 판매할 것이다. 

스타트업은 유럽 연합 유럽 개척자 기금으로부터 지원을 받고 있다. 그리고 소프트웨어 개발을 가속화하고 하드웨어 생산력을 늘리기 위해 투자를 얻어내는 것을 찾고 있다.

<글/이미지 출처 : https://www.ideo.com/work/designing-the-future-of-urban-farming>

<동영상 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=k9UH0cFkGSA>

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스마트 온도조절기 : Tado cooling

 

집에 난방을 켜놓은 채 사무실 컴퓨터에 앉아 있을때 처럼 신경쓰인 적이 있는가?

이제 당신은 혼자가 아니다. 스마트 온도 조절기는 연결된 편리함과 아늑한 집 뿐만 아니라 비조절형 온도조절기의 낭비된 에너지와 비용을 떠올리는 등 많은 점을 가르킨다. 베르그 인사이트는 향후 5년 동안 64.7% 이상 성장할 것이라 예상한다. 

2011년 뮌헨에 설립된 tado는 스마트 온도조절기와 에어컨 컨트롤 부분 유럽에서 가장 큰 제조업체이다. IoT 및 스마트홈(Smarthome)과 같이 에어컨과 웹에 연결되어 벽에 장착되는 기기이다. 스마트폰 앱을 통해 원격 제어가 될 수 있다. 이 기기는 사람들이 외출하는 것을 인식하고 그들이 돌아올때 난방 또는 냉방하게 된다.  

브랜드는 3가지의 목표를 제시했다 : 기기에 대한 관심 측정, 브랜드 인식 향상, 제품/시장에서의 적절한 작동... 

이해 관계자의 인터뷰(Stakeholders), 리서치와 프로토타입을 한 후, 하드웨어 디자인 신선함과 독특함을 지원했다. 그리고, 브랜드의 현재와 미래 상품의 사용자 인터페이스 언어를 통일시켰다. 잠재 고객들이 Tado Cooling을 어떻게 생각하는지 알아내기 위해, 새로운 리서치 툴을 사용했다. 궁극적인 목표? 사람들이 돈을 쓸지 않을지 아는 것. tado는 사용자 인사이트와 '연결된 집’의 큰 그림을 기기 UX(User Experience : 사용자 경험)를 향상시키기 위한 새로운 서비스로 해석하고 유럽 브랜드 전략을 강화하기 위한 새로운 비즈니스 모델을 소개했다.

[글/이미지 출처 : https://www.ideo.com/work/kickstarting-europes-biggest-smart-energy-company]

[동영상 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=t3QxgajemFE]

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TSA 보안검색대 진화 : TSA Checkpoint Evolution


Improving airport security through human-centered design

미국에서 국가안보 위협은 수와 방식에 있어 증가했다. 가해자는 새로운 기술로 허를 찌르기 위해 점점 교묘한 방법을 사용하고 있다. 교통 안전국이 노력을 많이 함에 따라 나쁜 부작용이 드러났다 - 여행객은 스트레스를 느꼈고 승객과 국가 모두를 보호하려는 교통안전담당자(TSO)와 불화가 있었다. 

그 결과, TSA는 보안 검색의 초점을 바꾸려는 시도를 꾀하고 있었다. 물건 검사에만 촛점을 맞추기보다 다음과 같은 두가지 부분에 초점을 맞췄다 : 폭발물과 "적대적 의도"를 가진 사람. 즉, 공항을 통과하는 모든 사물을 감시하는 대신 악의적인 의도만을 감지해 원천적으로 차단하려는 시도이다. 적대적 의도의 미묘함을 관찰하려는 노력은 스트레스 받은 승객들로 가득한 혼란스러운 환경에선 효과가 낮다는 것이 분명했다. 

하지만 정부에서 상명하달로 내려온 규정과 법규만으로 보안시스템을 근본적으로 변화시킬 수는 없었다. 새로운 보안 전략을 실행하기 위해서는 참신한 디자인 전략의 전면적인 도입이 필요했다. 

Researching the Checkpoint Experience

승객, TSO, 공항보안 이해관계자에 대한 민족지학적 리서치를 기반으로, IDEO는 궁극적으로 보안을 향상시키며 모두가 갖게되는 보안검색대 경험을 향상시키는 기회를 발견했다. 공항 보안의 경우에는 검색요원과 여행객들이 서로 적대관계가 아니라 협력관계에 있다는 점을 인식해야 한다. 잠재적인 테러리스트를 색출해내려는 보안요원의 목적과 스트레스를 최소화하고 출국 게이트를 서둘어 빠져나가려는 여행객의 목적은 상호 보완적이라는 애기다. 우리의 인사이트는 정상적인 탑승객의 스트레스를 줄이거나 아예 없애는 일이 가능하다면 악의적인 행동을 하려는 사람의 비정상적인 행태를 눈치 채기도 쉬워진다는 것이다.

IDEO는 여러개 공항의 물리적 공간을 탐구로 시작했다. 관찰, 인터뷰 그리고 피드백 세션을 통해 팀은 공항 로비와 확장된  보안검색대 영역에 대한 통찰력을 수집했다. 결과적으로 데이터는 승객 흐름, 트래픽과 메세지에서 추가 개발을 위한 잠재적 영역을 발견하는 것을 도왔다. 

수십개 공항과 다른 지역에서 300명 이상 인터뷰에서, IDEO는 다양한 보안 상황에서 발견되는 감성적 특징, 분위기, 여행자 전형과 반응적인 행동을 찾기 위해 여행자들을 관찰했다. 탑승객들이 왜 화를 내고 공격적으로 반응하며 비협조적인 태도를 보이는지 알 수 있었지만 탑승객에 대해 단호하고 강경한 자세로 대응하는 보안요원에게도 나름대로의 이유가 있다. 그들은 명문화된 규정에 따라 자신의 역할을 하다보니 위협적이고 냉정한 태도를 취하게 되는 것이다. 이러한 관계는 비효율성과 불쾌함으로 점철된 악순환의 고리를 만들어내고 전반적으로 분위기가 어수선해진다. 그 결과 즐겁고 안전한 여행이라는 공동 목표는 온데간데 없이 자춰를 감추고 마는 것이다.

"어떻게 하면 X레이 양쪽에 자리한 모든 사람들에게 공감대를 불어넣을 수 있을까?

Prototyping a Calmer Passenger Experience

여러차례 프로토타입 및 피드백 시간을 갖은 후, IDEO 팀은 공항 로비부터 시작해 마지막 보안검색대로 이어지는 동선을 더 유연하게 하기 위해 '환경적 디자인 요소'와 '정보를 제공하는 디자인 요소'로 구성된 프로그램을 만들었다. 물리적 공간은 행동 및 인간 중심적 보안을 향한 TSA의 전략적 변화의 데모로써 볼티모어 워싱턴 국제공항에 프로토타입을 설치했다.  보안 검색이 어떤 순서로 진행될 것인지에 대해 탑승객들에게 가능한 자세히 설명해주려는 목적에서 외관의 변화를 도모했고 관련 정보를 제공하는 영상 장치를 설치했다. 검색 과정에서 실제로 어떠한 질문이 주어지고 왜 그러한 질문이 필요한지를 이해할 수 있게 되면 자칫 무의미하고 독단적으로 비춰질 수 있는 보안절차에 대해 탑승객들의 인내심도 커지게 된다.

Moving Toward Human-Centered Design

TSA는 보안에 리스크 기반 및 계층화된 접근 방식을 사용한다. 일선의 보안 담당자부터 관리 및 지도부층까지의 직원들이 보안검색대 보안과 전반적인 경험 모두를 향상시키는 것이 중요하다는 개념을 수용하도록 했다. 

그래서 TSA 보안 담당자들을 위한 교육 프로그램을 새로 만들었다. 교육 프로그램은 승객여정이 공항보안을 거치는 동안, 인간 상호작용을 향상하기 위한 지속 가능한 솔루션을 만들려고 노력했다. IDEO 디자이너와 TSA와 함께 작업을 통해, 팀은 전국 공항에서 여러번 프로그램을 테스트했고 폭탄 판별 직원과 행동 감시 직원에 사용된 정보 용약과 기법을 포함한 조직의 다양한 영역으로부터 TSA 정보를 통합했다. 이는 보안검색시스템을 새로운 방식으로 운영할 수 있는 권한을 부여하는 프로그램으로, 틀에 박힌 절차에서 벗어나 융통성있으면서도 엄격한 태도를 갖도록 구성되었다. 새로운 교육에는 행동, 사람, 보안수단 등에 대한 이해도를 높이는 한편 탑승객들에게 믿음을 심어주는 행동에도 촛점을 맞췄다.

TSA내 중요한 변화를 수월하게 하기 위해 조직의 새로운 인간 중심적 접근방법과 보안검색 경험에 대한 보안직원 교육시 사용하는 교육 프로그램을 만들었다. 관리자와 지도자 교육 프로그램은 TSO에게 권한을 부여하고 조직내 피드백을 지원 및 권장을 하고 역할 모델과 같은 아이디어를 구현할 수 있는 경험 및 가이드라인이 포함되어 있다. TSA는 국내 공항 450개에서 5만명의 직원을 훈련하고 있다. 선택된 위치에서 모듈 형태의 검사대 진화 요소는 2009년에 구현되었다.

<출처 : ideo.com, 디자인에 집중하라 서적>

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[참조] 브레인스토밍 (Brainstorming)

<d.school brainstorming rules>


많은 사람이 문제 해결을 위해 다양한 의견을 자유롭게 제시하여 효과적으로 아이디어를 창출하는 방법이다.

IDEO의 7가지 브레인스토밍 원칙
초점을 명확히 한다. 고객의 요구나 서비스에 집중해서 문제를 명확하게 제시한다 2) 규칙을 만든다 3) 아이디어에 번호를 매긴다 4) 아이디어 창출이 정체될 때에는 사회자가 다른 이슈로 건너뛸 것을 제안한다 5) 아이디어를 기록하기 위해 모든 공간을 활용한다 6)워밍업 시간을 갖는다 7) 온몸을 활용해서 스케치를 하거나 프로토타입을 만든다. 

브레인스토밍 실습
1) 포스트잇 1장에 하나의 아이디어를 적는다. 2) 각자 적은 아이디어를 구도로 공유하는 시간을 갖는다 3) 공유한 아이디어 중에 중복되는 것은 하나로 만든다 4) 각자 공유한 아이디어를 비슷한 카테고리에 맞게 분류한다 5) 분류한 아이디어에 이름을 붙인다 6) 분류하고 이름 붙인 아이디어 중 가장 좋은 아이디어를 선택하기 위해 스티커 등을 활용해 투표한다. 

[동영상 : https://www.youtube.com/watch?v=W1h5L_0rFz8]

IDEO Method Card

이 방법론은 관찰 기반 리서치와 인간 중심적 디자인 프로세스에 따르는 학습을 지원하기 위해 디자인 프로세스의 초기 단계에서 사용된다. 기법들은 특허가 아니고 다양한 특징을 가진 인간과 사회연구 방법론에서 개조되어 왔다. 처음에는 IDEO의 팀에 영감을 주고 알리기 위해 엮어진 카드들은 거의 모든 상황에서 창조적인 팀에게 영감을 주기 위해 공개적으로 활용할 수 있다. 프로젝트 초기에 도전에 대해 어떤 접근법으로 처음부터 마지막까지 전개할지를 정할때 상당히 도움이 된다.


Learn : 일정한 패턴과 통찰력을 찾아내기 위해 수집한 정보를 분석하라

1.Activity Analysis (행동분석)
How : 일의 과정에 속해있는 문서, 행동, 제품, 행동 그리고 상호작용을 자세히 나열한다.
Why : 이것은 어떤 이해 관계자와 인터뷰해야 할 것인지, 어떤 문제점을 처리할지 알 수 있다.
양치질에 수반되는 많은 행동과 과정을 분석하는 것은 IDEO팀이 예상하지 못한 니즈와 고민을 이해하는데 도움을 줬다.

2.Affinity Diagrams (유사성 다이어그램)
How : 유사성, 의존성, 근접성에 따른 디자인 요소들을 모아라.
Why :이 방법은 결과와 새로운 상황들간의 관계성과 혁신적 기회를 발견하는 것에 좋은 방법이다.
가족을 수송하는 것과 관계된 요소를 모으는 것은 IDEO팀이 유머차 디자인의 중요한 기회를 발견하도록 도왔다. 

3.Anthropometric Analysis (인체측정 분석)
How : 타겟그룹에 맞는 디자인 적용범위와 타당성을 분석하기 위해 인구통계자료를 사용해라.
Why : 이것은 디자인 컨셉을 연구하고, 제품의 일반적인 사용성 평가를 위해 대표가 되는 그룹을 찾는데 도움된다.
프로토타입 연구를 위해 인구의 대표적인 손크기를 가진 사람들을 선택하는 것은 IDEO가 범용적인 컴퓨터 마우스를 디자인하는데 도움이 됐다.

4.Character Profiles (캐릭터 프로필)
How : 실제사람들 관찰한 것에 기반해서 전형적인 성격프로필을 발전시키고, 그들의 행동과 라이프스타일을 알아낸다.
Why : 이것은 틀에 박혀있는 소비자를 일상으로 끌고나오고 차별된 컨셉의 가치를 다양한 타겟 그룹에 소개하는데 매우 좋은 방법이다.
고객의 다른 유형과 그들을 타겟으로 하는 방법을 이해하기 위해, IDEO는 남성 미용용품 시장을 접근하기 위해 약국에 대해 4가지 캐릭터들을 개발하였다.

5.Cognitive Task Analysis (인지적 업무분석)
How : 사용자들의 감각적 유입들, 결정요인들 그리고 행동을 요약해서 모두 목록화해라.
Why : 이것은 사용자들의 지각, 관심 그리고 니즈를 이해하고 애로 사항들이 일어나는 현상을 알아내는데 좋은 방법이다.
인지적 업무분석은 IDEO팀이 원격차량 조작자들이 제어때문에 고통받고 있는 접근성과 인식불능 문제들을 이해하는데 도움을 줬다.

6.Competitive Product Survey (경쟁상품 조사)
How : 제품의 경쟁사 자료를 수집, 비교 그리고 평가하라.
Why : 이것은 기능적 요구사항, 성능 기준, 그리고 다른 기준을 수립하는데 좋은 방법이다.
새로운 청량음료를 개발할때, IDEO 디자인팀은 경쟁사의 기능성과 형태 인자를 조사했다.

7.Cross-Cultural Comparisons (다문화 비교분석)
How : 개인적인 답변이나 보도자료를 이용하여, 국가 또는 다른 문화집단간의 행동과 유물들의 차이점을 밝혀라
Why : 이 방법은 다양한 문화적 요인과 그 안의 깊이있는 의미를 알아 낼 수 있어서, 낯선 나라 또는 세계시장을 겨냥한 디자인을 할 때 도움이 된다.
해외시장 대상의 통신기기 디자인을 할때, IDEO는 문화간 의사소통 방법을 비교했다.

8.Error Analysis (오류 분석)
How : 제품을 사용할 때 생길 수 있는 error들을 나열하고, 생길 수 있는 상황들을 목록화하라.
Why : 이 방법은 사람들이 범하는 실수들을 줄이거나 기여하는 디자인 특징들을 파악 할 수 있다.
IDEO팀은 리모컨의 각 버튼 크기, 모양, 질감의 기능성을 극대화하기 위해 오류 분석을 사용했다.

9.Flow Analysis (Flow 분석)
How : 시스템 또는 프로세스의 모든 단계의 정보와 행동의 흐름을 표현해라.
Why : 진행이 방해된 상태나 기능의 대안 방도를 찾아야 하는 상황을 공부하는데 좋은 방법이다.
온라인 웹사이트를 디자인할때, Flow 분석은 IDEO팀이 사이트 탐색하는데 더 완벽한 경험을 디자인하는데 도와줬다.

10.Historical Analysis (역사적 분석)
How : 산업, 조직, 그룹, 시장 또는 습관 특징을 비교하거나 역사적 발전 단계를 공부해라.
Why : 이 방법은 제품의 트랜드과 고객행동 및 제품주기를 파악하여 미래에 그것을 반영하는데 도움된다.
의자 디자인의 역사적 변천은 IDEO가 클라이언트과 팀을 위해 공통어와 기준을 정의하는데 도움을 줬다.

11.Long-Range Forecasts (미래환경 예측)
How : 사회 및 기술동향이 사람들의 행동, 제품 활용도, 서비스, 그리고 환경에 미치는 영향을 시나리오로 작성하라.
Why : 행동, 산업, 기술의 변화를 예언하는 것은 고객들에게 디자인 결정의 밀접한 관계를 알려준다.
작업 행위에서의 변화들이 디자인 전략에 어떻게 영향을 미치는지 묘사하기 위해서, IDEO팀은 사무실 공간에서 미래환경 또는 전후 사정을 고려해서 예측들을 작성했다.

12.Secondary Research (2차 조사)
How : 출판된 기사나 자료, 또는 관련된 문서를 복습하여 정보에 근거한 디자인 이슈들을 알아낸다.
Why : 관찰에 대한 근거를 마련하고 현황에 대한 관점을 발전시키는 유용한 방법이다.
새로운 사회와 기술 트렌드를 이해하는 것은 IDEO팀이 좀 더 적절한 PDA 컨셉들을 생산하는데 도왔다. 


Look : 사람들이 했던 것을 말하게 하는 것보다 그들이 하는 것을 발견하기 위해 관찰하라 

13. Behavioral Mapping (행동 지도)
How : 공간내 사람들의 위치와 행동을 추적해라.
Why : 어느 한 공간에 있는 사용자의 경로와 이동량에 대한 패턴을 기록하여 각각의 영역마다 특징을 파악하는데 도움된다.
방문자의 경로 추적은 디자이너가 박물관 로비에서 혼잡한 지점과 활용되지 않는 영역을 찾는데 도움을 줬다. 

14. Behavioral Archaeology (행동 고고학)
How : 배치, 마모상태 그리고 장소 및 사물 구조를 보고 사람들이 했던 일들의 흔적을 찾아라.
Why : 이것은 사람들의 일상 생활속에서 썼던 유물들이나 자연환경을 파악할 수 있고, 생활 스타일의 특징과 습관 그리고 중요시 되었던 점들을 알 수 있다
사람들이 책상 위에 문서를 쌓아 복합적인 업무를 효율적으로 처리하는 것을 보고, IDEO가 이것을 지원하는 새로운 브랜드 시스템 가구 요소를 발명했다.

15. A Day in the Life (일상생활)
How : 하루종일 일어났던 일들의 목록을 작성해라.
Why :이 방법은 사람들의 평소 몰랐던 일상습관들을 알아 낼 수 있는 방법이다.
IDEO는 젖거나 찢기는 등의 패치 기능에 영향 주는 일상 행동들을 문서화하도록 약물패치 사용자에게 요청했다. 

16. Time-Lapse Video (저속 비디오 촬영)
How : 저속 촬영 카메라를 설치한 후에 장시간 동안 그 공간에서 일어나는 움직임들을 녹화해라.
Why : 일의 정황안에서 일어나는 활동과 목표 그리고 멀리 미래를 내다 볼 수 있는 좋은 방법이다.
IDEO팀은 박물관의 공간 배치를 어떻게 개선할지 알기 위해 몇일 동안 방문객들의 움직임을 기록했다.

17. Still-Photo Survey (스틸 사진 조사)
How : 계획된 사진촬영 각본에 따라서 특정 대상과 활동들을 사진에 담아라.
Why : 이런 시각적 증거들을 이용해서 어떤 상황이나 제품들에 대한 여러 반응이나 자각들을 알아 낼 수 있으며 디자인 영감을 얻을 수 있다.
수도꼭지 디자인 팀은 사람들이 물을 접하는 모든 상황을 문서화했다.

18. Social Network Mapping (사회적 관계도)
How : 그룹 안에서의 여러 사회적 관계들을 알아내고, 상호 관계를 지도로 나타내라.
Why :대인관계와 직업 간의 관계를 알 수 있는 좋은 방법이다.
직장에서 사회적 관계를 이해하는 것은 IDEO가 환경 디자인이 그들의 중요한 관계를 어떻게 지원해야 하는지를 알 수 있게 도와줬다.

19. Shadowing (미행)
How : 사람들을 따라다니면서 매일매일의 삶과 상호관계 그리고 환경을 관찰한다.
Why : 이 방법은 제품이 사람행동에 얼마나 영향을 끼치고, 보완해주는지 알 수 있다.
IDEO팀은 트럭운전자들에게 졸음운전 추척장치가 얼마나 영향을 주는지 알아내기 위해 하루 일과를 함께 보냈다.

20. Rapid Ethnography (빠른 민족지학)
How : 디자인 주제와 연관된 사람들과 함께 시간을 많이 보내라. 그들의 일상 습관과 활동을 지켜본다.
Why : 이 방법은 1차 사용자들의 습관, 전통, 언어 그리고 활동과 인공물들을 이해하기 좋은 방법이다.
인터넷 기기 덕분에 IDEO팀은 다른 민족, 경제, 교육 환경을 지닌 가정들을 탐구할 기회를 얻었다.

21. Personal Inventory (개인적 물품)
How : 자기의 라이프스타일을 목록화하여 증거를 남겨서 중요한 점을 기록해라.
Why : 이 방법은 사람들의 행동, 지각, 가치를 그리고 그 안의 패턴을 파악하기 좋은 방법이다.
휴대용 전기 기기를 디자인하는 프로젝트를 위해 IDEO팀은 매일 손으로 다루고 접하는 목적들을 보여주고 묘사할 것을 사람들에게 요청했다. 

22. Guided Tours (여행 가이드)
How : 참여자들의 집을 직접 방문하고 실제 생활하는 공간에 따라가보는 방법이다
Why : 어느 한 대상과 한 상황에 대한 행동을 연구하는 방법은 사람들이 의도와 목적을 상기 시키는데 도움을 준다.
집까지 사용자를 따라감에 따라, IDEO팀은 사진이 사용되고 저장되는 일 뒤에 있는 다양한 동기들을 이해했다.

23. Fly on the wall (몰래 관찰)
How : 사람들의 활동을 간섭 하지 않은 상태로 상황을 관찰하고 녹화를 한다
Why : 실제 상황에서 사람들이 어떻게 행동하는지 바로 바로 알아내는 것이, 나중에 묻는 것보다 더 좋은 방법이다.
수술실에서 시간을 보냄에 따라 IDEO 디자이너는 외과의사가 이식장기를 다루는 것을 실제로 목격했고 그들이 디자인한 운송 상자에 이러한 아이디어를 통합시켰다.


Ask : 프로젝트에 관련된 정보를 이끌어내기 위해 사람들을 참여시켜라 

24. Draw the Experience (경험 그리기)
How : 참여자들에게 경험한 순간들을 그림으로 그리거나 다이어그램으로 표현해달라고 요청해라.
Why : 이것은 사람들이 그들의 상황에 대해서 어떻게 상상하고 지시하는지 추정하고 밝혀내는 좋은 방법이다.
'돈 경험을 그려라'라고 사람들에게 요청함에 따라 온라인 은행을 설계하는 IDEO팀은 재정에 대한 사람들의 태도를 알아낼 수 있었다. 

25. Cultural Probes (문화 조사)
How : 카메라 저널 용구(카메라, 필름, 노트, 사용설명서)를 챙기고, 이것들을 한 나라 안에서나 다양한 나라의 사람들에게 배포해라.
Why : 한 나라나 세계 여러나라의 사람들의 인식, 행동을 수집하고 평가할 수 있는 방법이다.
그들의 치아를 관리하는 다른 문화권들의 방법을 비교하는 것은 IDEO팀에 중요한 유사점과 차이점을 알아내는데 도움을 줬다. 

26. Conceptual Landscape (개념적 지도)
How : 추상적인 사회와 행동양식, 또는 현상들을 다이어그램이나 스케치 또는 지도로 그려보라
Why : 이것은 사람들이 잠재적으로 생각하고 있는 디자인 문제점을 이해할 수 있는 좋은 방법이다.
온라인 대학을 디자인하기 위해, IDEO팀은 사람들을 학교에 되돌아가도록 유도하는 서로다른 동기, 행동 그리고 가치들을 그림으로 그렸다.

27. Collage (콜라주)
How : 참여자들에게 제공된 이미지 콜렉션을 가지고 콜라쥬를 만들게 하고 그 이미지와 배열의 의미를 설명하도록 요청해라.
Why : 이 방법은 참여자들의 문제에 대한 이해와 인식을 보여주며, 복잡하고 상상할 수 없는 주제를 나타내는데 도움된다.
참가자들은 IDEO팀이 새로운 기술들이 사람들의 인식에 더 나은 지원을 적용하는지를 이해 하도록 돕기 위해서 지속가능한 주제에 맞춰 콜라주를 만들도록 요청했다.

28. Cognitive Maps (인지 맵)
How : 사람들에게 실재 현존하는 공간을 그리게 한 뒤에 어떻게 설명해 주는지 본다.
Why :이 방법은 눈에 띄는 신호, 좁은 길, 그리고 실제 환경 또는 가상의 환경과 연관있는 공간 파악 능력을 알 수 있다.
IDEO는 자전거를 타고 둘러본 참가자들에게 식수대가 어디에 있고 어떻게 찾아갔는지를 물어서 그들이 어떤식으로 사용하는지와 함께 도시의 여러 지역 중 어느 곳을 통과하는지를 정리해 지도로 만들었다.

29. Card Sort (카드 분류)
How : 서로 다른 카드들을 특성이나 기능 또는 디자인 속성에 따라 분류해서 묶는다. 카드들을 어떤 구조로 체계화하는게 이해하기 쉬운지 사람들에게 질문한다.
Why :이것은 시스템이나 기기에 대한 사람들의 멘탈 모델을 드러내는데 도움을 준다. 그 구조들은 만들어진 기능에 대한 사용자의 기대와 우선하는 것들을 밝혀준다.
새로운 디지털 휴대전화 서비스 디자인 프로젝트에서 카드 분류하는 연습은 최종적인 메뉴 구성과 네이밍을 만드는데 잠재적인 사용자 의도를 반영시켰다.

30. Camera Journal (카메라 일지)
How : 잠재 사용자들에게 글 또는 시각적인 일기를 쓰게 하여 제품과 관련된 상황들이나 활동 등에 있어서 그들이 인상 깊게 보고 느끼는 바를 기록에 남기도록 한다.
Why : 이 기법에 의해 사용자 관점의 행동과 패턴을 끄집어 내기가 용이하다.
IDEO의 여행정보시스템을 디자인하는 팀에서 가족단위 자동차 여행을 하는 사용자들에게 카메라를 나누어주어 지도를 읽거나 다른 자동차 여행자들의 행동을 기록하게 했던 적이 있다. 

31. Word-Concept Association (컨셉 단어 연상)
How : 사람들로 하여금 언어들을 여러 다양한 디자인 컨셉이나 특징들과 연상시키게 하여 이것을 어떻게 지각하고 있는지를 물어보라.
Why : 이런 지각들을 모으면 디자인의 특징과 컨셉들의 우선 사항을 결정할 수 있다.
새로운 용기의 디자인을 개발할때, 단어 컨셉 연상법은 서로 다른 형태들이 사용자들에게 서로 다른 의미를 전달하는지를 이해하는데 도움이 됐다.

32. Unfocus Group (불특정 그룹)
How : 자료의 다양한 범위를 사용하기 위한 워크샵에 다양한 개인의 그룹을 모으고 당신의 프로젝트와 관련된 것을 만든다.
Why : 잠재적 사용자로 부터 풍부하고 창조적이고 다양한 기여들을 이끌어낸다. 억제를 해소한다. 그리고 새로운 생각들을 연다.
IDEO팀은 발집착자, 예술가, 바디워커, 발전문가와 다른 이들을 패션샌들의 새로운 범위에 대해 개념을 찾고 만들기 위한 작업을 함께 하도록 초대했다.

33. Survey & Questionnaires (설문 조사 & 설문지)
How : 특정한 성격들과 유저들의 지각을 확인하기 위해 일련의 질문해라.
Why : 이것은 많은 사람들의 대답들을 빠르게 도출해 낼 수 있는 방법이다.
새로운 선물 포장 패키징 개념을 개발하기 위해 IDEO팀은 전세계 많은 사람으로 부터 소비자 관심사항을 수집하기 위해 웹 설문조사를 실시했다.

34. Narration (나레이션)
How : 그들이 일을 진행하거나 특정 작업을 수행하는 동안, 참가자에게 무엇을 생각하고 있는지 큰 소리로 설명하도록 요청하라
Why : 이것은 사용자의 동기, 관계성, 지각 및 이유를 알수있는 유용한 방법이다.
어떻게 음식이 일상으로 흡수되는지를 이해하기 위해, IDEO팀은 사람들에게 먹는 동안에 무엇을 생각하는지 설명하도록 요청했다.

35. Foreign Correspondents (해외특파원)
How : 다른나라에 있는 사람에게 정보를 요청하고 세계적인 디자인 법칙을 얻기위해 다양한 문화공부를 해라.
Why :이것은 다양한 문화와 그 제품을 사용한 환경적 배경을 설명하기에 좋은 방법이다.
사생활 관련 글로벌 조사를 엮기 위해 세계 각국의 IDEO 특파원들은 자신 생활의 이미지와 일화를 기부하였다.

36. Five Whys? (5 Why)
How : 답변이 나올때마다 "왜"라는 질문해라.(5번)
Why : 이 연습은 사람들이 본인의 숨어있는 행동과 태도에 대한 근본적인 이유를 조사하고 표현하게 만든다.
다섯개의 질문은 체중 감소를 둘러싼 그들의 태도와 행동을 이해하기 위해 미국 전역의 다이어트하는 여성과 인터뷰때 사용되었다.

37. Extreme User Interview (극단적인 사용자 인터뷰)
How : 제품에 대해 익숙한 사람과 낯선 사람들을 인터뷰해서 정보를 얻어낸다.
Why : 이 사람들은 디자인의 문제점을 파악하게 해주고, 디자인 발전에 있어 통찰력있는 정보를 줄 수 있다.
가장 어린 가족구성원의 역할과 사고를 이해함으로써 IDEO팀은 가정용 청소기를 위한 새로운 제품디자인 기회을 발견하였다.


Try : 사람들과 함께 공감하고 제안된 디자인을 평가하기 위해 시뮬레이션하라 

38. Bodystorming (바디스토밍)
How : 주동자가 없는 상황에서의 시나리오를 짠 후 각자 맡은 역할을 연기하는데 행동에 따라 바로 나오는 반응들에 초점을 맞춘다.
Why : 이 방법은 많은 콘텍스트와 behavior based concept 를 빠르게 알 수 있는 방법이다.
비행기에서 잠자는 다양한 방식을 바디스토밍하는 것은 IDEO 디자인팀이 비행기 내부에 대한 다양한 개념을 생성하도록 도와줬다.


39. Be Your Customer (소비자 되기)
How : 의뢰인들에게 자신들의 전형적인"소비자 경험"을 연기해보게 한다.
Why : 이 방법은 의뢰자가 소비자들의 자각을 느끼게 해줌과 동시에 실제 소비자들의 경험과의 차이점을 보여준다.
데스크탑 프린터 디자인을 위한 IDEO 혁신 워크샵에서 사람들이 프린터를 어떻게 고르고 구매하는 지에 관해 고객 선입견을 탐험하기 시작했다.

40. Behavior Sampling (행동 샘플링)
How : 사람들에게 호출기와 전화기를 주고, 연락이 올때 자신들이 어떤 상황에 놓여 있었는지를 기록하게 한다.
Why : 이 방법은 사람들의 예기치못한 상황에 있어서 제품과 서비스가 사람들의 생활에 어떻게 적용되는지 알 수 있다.
이식형제세동기 시스템을 개발하기 위해, IDEO팀은 심장이 멎는 신호로써 클라이언트 팀에게 호출기를 배포했습니다. 이것은 환자의 일상적인 경험에 대해 깊은 공감을 일으킨다. 

41. Try It Yourself (직접 해보기)
How : 실제 제품을 사용하거나 견본을 내가 사용해본다
Why : 디자인제품을 실제로 사용해보면 유저들이 경험하는 것들을 빠르게 알 수 있는 좋은 방법이다.
의료기기 프로토타입을 착용함으로써, 그 팀은 그것을 사용하는 환자에 대해 신체적, 사회적, 정서적 의미를 이해했다. 

42. Scenario Testing (시나리오 테스트)
How : 미래에 일어날 수 있는 일들을 그린 카드를 사람들에게 보여주고, 그것에 대한 사람들의 반응을 살핀다.
Why : 한 상황에서 일어날 수 있는 특징들을 알아내기가 쉽고, 고객들에게 개념의 가치를 전달하기가 용이하다.
휴대용 미디어 기기를 디자인하기 위해, IDEO팀은 잠재고객들이 초기 컨셉을 평가하도록 시나리오 카드를 사용했다. 

43. Scenario (시나리오)
How : 작업장 내 다양한 그룹의 개개인을 모아서 다양한 범위의 재료를 사용하게하여 프로젝트에 관련된 것들을 만든다.
Why : 풍부하고, 창의적이고, 색다른 아이템들을 잠정적 사용자들, 발상의 전환, 새로운 생각을 열어감으로서 촉진한다.
커뮤니티 웹사이트를 디자인할때, IDEO팀은 특정 디자인 아이디어가 다른 사용자 요구사항을 제공하는 방법을 강조하기 위해 시나리오를 받았다.

44. Scale Modeling (모형제작)
How : 건축 모델 재료들을 사용하여 고객, 팀, 그리고 유저들과 공간을 만들어본다.
Why : 이 공간 프로토타입을 통해서 문제를 제기하고, 여러 사람들의 잠재된 요구에 부응할 수 있다.
홈 오피스 제품을 설계할때, IDEO 디자인팀은 사람들이 시나리오를 탐험할 수 있도록 모형제작을 이용했다.

45. Role-Playing (역할연기)
How : 디자인 문제점에서의 가장 큰 문제점을 찾고 그것들을 팀 맴버들이 연기해본다.
Why : 실제상황이나 상상된 상황에서 연기를 하면 사람들은 진짜 사용자들의 생각과 공감할 수 있으며 다른 관련된 문제점들을 알아 낼 수 있다.
의료기기를 디자인할때, IDEO팀은 수술실 직원에게 요구되는 상호의존적인 작업을 시뮬레이션하기 위해 의사, 간호사, 환자, 마취과 의사와 관련 상황에 대해 역할연습을 수행했다.

46. Quick-and-Dirty Prototyping (빠르고 지저분한 프로토타이핑)
How : 지금 당장 사용할 수 있는 재료들을 이용하여 일어날 수 있는 상황이나 상호영향을 주는 자료를 모아서 분석하는 방법.
Why : 이 방법은 팀과 함께 컨셉에 대해 의논하고, 디자인을 정련하는데 좋은 방법이다.
IDEO팀 구성원들이 쇼핑기기를 디자인할때, 무게, 크기, 방향이 비슷한 재질로 다양한 컨셉을 신속히 프로토타입 했다.

47. Predict Next Year's Headlines (미래 헤드라인 예측하기)
How : 고객에게 미래의 회사를 계획해보도록 하고, 어떻게 발전시키고, 어떻게 고객과의 관계를 유지 시키고 싶어 하는지에 대해 분석한다.
Why : 고객 초점에 맞춘 연구에 기반한 이 정보는 어떤 디자인 요소들이 나와야 하는지 알 수 있다.
정보기술자를 위한 인트라넷 사이트를 디자인할때, IDEO팀은 즉각적이며 미래 런칭을 위해 비즈니스 목표를 규정하고 명확하게 하도록 클라이언트를 자극했다.

48. Paper Prototyping (종이 프로토타이핑)
How : 빠르게 스케치 하기, 레이아웃, 그리고 인터렉션 디자인을 평가하는 방법
Why : 이 방법은 빠르게 구성하고, 통합하며 인터렉션 디자인 컨셉을 시각화 하기 좋다.
다양한 화면을 스케치하고 순서를 테스트하는 것은 IDEO팀이 매장 재고 데이터베이스와 성공적 상호작용에 필요한 논리를 입증하도록 도왔다.

49. Informance (인포먼스)
How : 당신이 발견해내거나, 찾아내고 견식과 성향을 바탕으로 “새로운 정보를 제공하는 퍼포먼스”시나리오를 짜서 롤 플레잉을 한다.
Why : 리서치 단계에서 실사용자들의 현황을 공유하고 컨셉과 그와 관련된 것들을 나누는데 매우 좋은 방법이다.
쇼핑경험을 재 디자인하는 IDEO 팀 구성원은 제안된 기술 컨셉의 의미 전달을 위해 인포먼스를 사용했다.

50. Experience Prototype (경험 프로토타입)
How : 가능한 재료를 가지고 빠르게 프로토타입 컨셉을 만들어서 실제 물건을 사용하는 상황과 비슷하게 만들어 알아 내는 방법
Why : 이 방법은 예기치 못한 상황과 필요점을 파악하는 데에 좋은 방법이며, 아이디어를 얻어내기에 좋다.
IDEO팀은 서로 다른 상호작용 디자인 솔루션 경험을 이해하기 위해 디지털 카메라의 상호작용 모델을 만들었다. 


IDEO Method Card PDF 다운로드 : http://portiaplante.com/android2/lectures/pdf/ideomethodcards.pdf
IDEO Method Card App : https://itunes.apple.com/us/app/ideo-method-cards/id340233007?mt=8

만성통증 완화의 비약물 대안 : A Drug-Free Alternative to Chronic Pain Relief

 
 
Desining a revolutionary wearable device 

만성통증은 모든 것을 변화시킨다. 만성질환과 관련된 증상은 규칙적인 운동 및 숙면 등의 지속하기 힘든 활동들을 일상적 생활의 일부분으로 만들 수 있다. 

메사추세츠 월섬을 본사로 둔 혁신적 헬스케어 회사인 뉴로 메트릭스는 신경, 관절염, 허리, 다리와 발 통증과 같은 상태에서 고통받는 사람들을 위해 만성통증 치료에 도움되는 Quell를 개발했다. 착용하는 신경 자극술(WINS : Wearable Intensive Nerve Stimulation)로 불리는 새로운 혁신적 기술을 활용하는 이 장치는 광범위하게 고통을 완화시키고 임상실험에서 대부분 사용자의 만성통증과 약물 사용을 감소시켰다. 

뉴로 메트릭스는  Quell을 소비자 시장에 진입시키기 위한 산업 디자인, 인터랙션 디자인과 기계 공학을 만들고자 했다. Quell은 무릅 아래에 편하게 맞도록 가볍고 슬림한 디자인으로 스포츠 밴드에 위치하는 기기이며, 신체에 만성통증에 대한 치료를 제공한다. 

자사 특허인 OptiTherapy 기술은 통증완화 최적화를 위해 치료 용량을 사용자에 맞춰 자동적으로 조절한다. Atomic Object에 의해 개발된 첨부 어플리케이션은 사용자들이 치료 시간을 추적하고, 그들의 고통과 관련된 수면의 질을 측정 및 이해하고, 기기 설정을 개인화할 수 있게 해준다. 

Quell과 IDEO와의 협업은 제품을 만드는 것 이상으로 몇가지를 만들어냈다. 끊임없는 고통 상태에 있는 사람들을 위해, 몇가지의 컨트롤을 측정하는 능력은 그들이 치료 계획에 적극적으로 참여하는 것처럼 느끼고 자신감을 회복할 수 있게 해준다.

 

<출처 : IDEO.com, https://www.youtube.com/watch?v=_LeZ2izdFVg>

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 

 

비디오로 이야기를 들려주기 : Spark Camera

비디오로 당신의 이야기를 하라

신속한 업로드. 필터들에 쉬운 접근. 보유하고 있는 사운드트랙을 추가하는 기능. 스파크 카메라 앱은 아이폰 또는 아이패드로 촬영, 편집, 비디오 공유를 심플하고 재미있게 해준다.

IDEO 토이 랩에 의해 인하우스 방식으로 개발된 소프트웨어는 성인을 위해 일부러 만들어졌다. 이것은 스마트폰 iOS와 태블릿 앱을 포함시켜 우리 자녀의 포토폴리오를 보완한다.

스파크는 아주 매력적이고 좋은 디자인의 첫번째 원칙을 수행하는 비디오 iOS 어플리케이션을 제대로 정의했다 - Michael Lopp


THE CHALLENGE

이이디어에서, 창의성은 전문 디자이너에게 제약을 주지 않는다 : 모두가 메이커 본능을 가지고 있다고 민는다. 우리 모두는 독창적인 컨텐츠를 만들고 싶은 욕망을 가지고 있다 - 특히, 우리 자신 삶과 관련이 있는... 

다른 사람들과 개인 자료를 공유하는 것은 유대를 강화시켜 준다. 이를 위해, 스파크 카메라를 통한 목표는 고품질, 높은 파급효과, 공유 가능한 비디오를 쉽고 재미있게 만들어주는 앱을 개발하는 것이다.


THD BUILD

우리는 개발 프로세스를 통해 아이폰과 아이패드 사용자로부터 영감을 얻었다. 습관과 환경에 대한 관찰은 스파크 카메라의 최종 디자인에서 우리가 고심한 여러개 핵심 인사이트로 이어졌다.

  • 다양한 장면들로 구성된 훌륭한 영화. 스파크 카메라는 장시간 비디오를 만드는 것이 아니다 : 앱은 사용자가 순차적으로 촬영한 수많은 장면들(1280X720, 45초 이내)을 이어준다. 사용자들은 즉시 재생할 수 있는 무제한 홈비디오를 가질 수 있고, 좋아하는 많은 비디오들을 업로드할 수 있다.
  • 음악은 이야기를 노래로 만든다. 영화는 감정을 전달하기 위해 사운드트랙과 분위기학을 활용한다. 작가가 개인적인 요소를 추가할 수 있도록 스파크 카메라는 음악 추가 기능과 비디오 필터 기능을 제공한다.
  • 오늘날 대중 세상에서 사람들은 프라이버시를 원한다. 사람들은 비디오가 자신의 개인 네트워크를 넘어 공유될 수 없다는 확신을 원한다. 스파크 카메라는 친구의 이메일로 비디오를 보내서 친밀한 공유를 하게한다 : 패이스북, 트위터, 인스타그램 계정 또는 애플의 아이메세지 또는 에어드랍


THE BIG PICTURE

기술이 좋은 영화를 만드는데 방해되지 않도록 IDEO는 모든 세부사항을 고려했다. 고화질비디오로 담는 것부터 신속하게 업로드하는 것까지 모든 것이 포함되었다. 팀은 되도록 심플하고 직관적인 앱의 특징과 기능을 만들었다. 최종 제품은 사용자가 중요한 것에 집중할 수 있도록 깔끔하고 신체 마찰이 없는 인터페이스를 탄생시켰다.


<출처 : IDEO.com>

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www.thod.co.kr