그레이트오몬드스트리트병원과 페라리

런던의 그레이트오몬드스트리트 병원 Great Ormond Street Hospital의 소아집중치료부 주임의사는 포뮬러원 자동차 경주를 보다가 영감을 얻었다. 포뮬러원 모터 레이싱에서 피트 스톱 팀이 타이어를 교체하고 자동차에 연료를 공급하는 복잡한 작업을 불과 몇 초 안에 정밀하게 짜인 순서대로 경주용 차를 완벽하게 손보는 걸 보고 놀라움을 금할 수 없었다. 그는 외과 의사, 마취 전문의 및 ICU 스탭이 환자, 장비와 정보를 외과수술실에서 ICU(집중치료실)로 안전하고 신속하게 옮기는 팀의 노력이 유사하다고 보았다. 여기서 영감을 얻은 그는 페라리 경주 팀원들을 불러 병원 스태프들에게 조언을 요청했다. 

이 병원의 의사와 간호사들은 경주차 정비 팀의 기술을 응용해 새로운 행동양식을 만들어 냈다. 예를 들면 모든 역할에서 할 일과 정해진 시간을 도표화해 소리를 질러 의사소통을 해야할 필요성을 최소화했다. 그리고 중요한 환자 정보를 넘겨줄때 체크리스트를 단계별로 훑게 했다. 월스트리트저널에 실린 기사에 따르면 페라리-영감이 이끌어낸 변화로 기술상의 실수는 42% 줄였고 정보상 실수는 49%까지 줄였다. 



<글 출처 : 유쾌한 크리에이티브 / 청림출판>

<이미지 출처 : 가우탐 나이크의 월스트리트저널 기사 - 페라리 팀을 배우기 위해 경주하는 병원 A Hospital Races to Learn Lessons of Ferrari Pit Stop>

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어린이를 위한 MRI 디자인 : GE MRI Adventure Series


GE에서 근무하고 있는 더그 디츠는 헬스케어팀에서 첨단 영상 의료 시스템 설계 및 개발을 하고 있었고 MRI 개발로 산업디자인 상을 받았다. 그는 자신이 개발한 장비가 잘 운영되는지 확인하기 위해 병원을 들렀다가 부모 손을 꼭 잡고 겁에 질려있는 일곱살 여자아이가 MRI를 보며 온갖 무서운 생각을 갖고 우는 장면을 목격했다. 깜짝 놀란 사실은 MRI 기사가 결국 마취과 의사를 불러 MRI 검사를 받는 동안, 이 소아 환자를 마취시켜 놓는다는 것을 처음 알게 되었다. 디츠는 그 순간 수년동안 의료기기 장치를 개발하기 위해 노력했지만 아이들이 어떻게 느낄지에 대해서는 한번도 생각한 적이 없다는 것을 깨달았다. 그는 집에 돌아와 자신이 변화를 만들겠다고 다짐을 했다. 

그는 우선 스탠포드 d스쿨의 임원 교육 연수을 통해 그의 창의적 자신감에 불을 붙일 수 있는 새로운 도구를 소개 받았다. 이후에 그는 일일 보육 센터에서 어린아이들을 관찰하고 그들에게 감정이입하는 것으로 시작했다. 어린이 박문관과 아동병원에서 일하는 아동전문가, 간호사, 기술자, 방사선 전문의, 지역 어린이집 원장, GE엔지니어링 디자이너와 생산자 등의 전문가들과 대화하면서 소아환자들의 심리에 대해서도 이해하게 됐다. 그 다음에 그는 첫번째 시제품을 만들어 냈다. 

아이들이 어떻게 기술을 경험하고 그것과 교감하는지 총체적으로 고려하면서 MRI 검사실을 어린이를 위한 모험공간으로 바꿨다. 그곳에선 환자들이 주인공이 되어 용감하게 활약하는 역할을 맡게 돼 있었다. 더그와 임시 개조팀은 기계 내부의 복잡한 기술적 부분에는 전혀 변형을 가하지 않고 기계 외부와 검사실의 모든 표면에 색색의 장식물을 붙여 바닥과 천장과 벽과 모든 장비를 가렸다. 또한 MRI 촬영기사용 대본을 창작해 그들이 어린 환자들을 데리고 모험의 여정을 진행하도록 만들었다. 

이런 시스템 중 하나는 놀이공원에서 볼 수 있는 해적선을 본떠 디자인한 것이며, 나무로 만든 커다란 키가 MRI 기계 입구를 에워싸고 있는 배의 모습이었다. 이런 장식 하나가 분위기를 확시리 덜 무섭게 바꿔 놓았다. MRI 촬영 시가는 아이들에게 곧 해적선 내부로 모험을 떠날 거라 말해주고 배에 올라타 있는 동안은 움직이지 말고 조용히 있어야 한다고 당부한다. 이 항해가 끝나면 아이들은 검사실 한쪽 벽에 있는 해적의 가슴에서 작은 보물을 하나 꺼내 가질 수 있다. 

그런가 하면 MRI기계가 환자를 우주 모험속으로 데려다주는 원통형 우주선이 되는 시제품도 있었다. 기계가 작동하면서 소음이 커지면 촬영기사는 아이들에게 우주선이 '초공간 항속 모드'로 바뀌는 중이니 그 소리를 잘 들으라고 권한다. 이런 재설정된 스토리 구조에선 무서운 '쿵-쾅-쿵' 소리도 모험의 한 부분에 지나지 않게 된다. 이제는 MRI 검사 과정에서 해적선과 우주선을 포함해 아이들이 좋아하는 무려 아홉가지의 모험 시리즈가 구비돼 있다. 

그 결과, 종전 MRI 검사받는 어린 아이 중 80%가 진정제나 수면제의 도움을 받아야 했지만, 새로 디자인한 어드벤쳐 시리즈를 이용한 소아환자에 대한 마취제 투여가 급격히 줄어들었다. 병원측과 GE는 마취과 의사들이 덜 불려 다님에 따라 MRI 검사를 받는 환자의 수가 늘었고 환자들의 만족지수도 90%나 상승했다. 협업을 통해 개발한 장비 덕분에 환자인 아이, 부모, 의료인 모두 스트레스를 덜 받으면서 더 좋은 결과를 얻게 됐다. 가장 큰 기쁨과 보함은 해적선 MRI에서 검사를 받은 여섯 살배기 소녀가 엄마에게 다가가 치맛자락을 잡으며 이렇게 말했다. "엄마 내일 또 여기 올수 있어?"


GE MRI Adventure Series

<이미지 출처 : http://www3.gehealthcare.com/en/Products/Categories/Accessories_and_Supplies/Adventure_Series_for_CT/Pirate_Island>


<글 출처 : 유쾌한 크리에이티브 / 청림출판>

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[참조] 서비스 청사진 (Service Blueprint)

Service Blueprint?

Service Blueprint는 1982년 하버드 비즈니스 리뷰에서 은행 관리직인 Lynn Shostack에 의해 처음 소개되었다. 그리고, 지난 몇년 후 대중화되었다. 서비스 디자인에서 유용할 뿐만 아니라 기업내에서 업무의 효율성을 측정하기 위해 운영관리 차원에서 자주 사용되었다.

서비스 청사진은 핵심 서비스 프로세스의 특성이 나타나도록 알아보기 쉬운 방식으로 가시화하여 문제를 찾고 혁신하기 위해 사용하는 방법이다. 직원, 고객, 기업에서 서비스 전달 과정에서 해야하는 각각의 역할, 서비스 과정 단계 혹은 서비스 전체를 이해하고도 묘사해 놓은 것이다.

서비스 청사진은 본질적으로 고객 여정 지도의 연장이다. 고객 여정 지도는 소비자가 고객 라이프 사이클별로 기업과 가질 수 있는 모든 상호작용을 열거한다. 서비스 청사진은 조금 더 깊게 소비자 상호작용을 지원하고 약간의 세부사항을 추가하여 물리적이고 디지털적인 모든 상호작용을 살펴볼 수 있다.

청사진은 Lane(작업 흐름을 표시하는 화살표를 사용하는) 사이에 연결된 상호작용을 가진 Swim Lane(특정 카테고리로 할당된 각각의 레인) 기반의 다이어그램으로 표시된다. 서비스 청사진은 훌륭한 서비스 제공이 가능하다.

그리고 고객 서비스 트레이너인 Kate Zabrieskie는 다음과 같이 말한다. “당신이 나쁜 서비스를 제공한다면, 고객은 당신을 사랑하지 않을 뿐만 아니라 경쟁자가 될 것이다”


Service Blueprint는 언제 필요한가?

서비스 청사진은 몇몇 용도로 사용되지만, 대부분 다음 용도로 사용된다.

(1) 서비스 개선 - 최초 서비스를 상세히 이해함으로써, Pain Point를 찾아내고 제거 및 개선이 가능하다.
(2) 새로운 서비스 디자인 - 새로운 서비스의 청사진은 서비스 프로토타입을 만들고 서비스가 고객에게 출시전 테스트하게 해준다. 
(3) 서비스 이해 - 누구에게도 더 이상 이해되지 않는 기업문화가 베어있는 많은 서비스들이 있다. 청사진은 기존 프로세스에서 사일로와 불분명한 영역을 보여준다. 
(4) 서비스에서 Actors 이해 - 많은 Actors (고객들, 공급자들, 컨설턴트들, 직원들, 팀들 등)이 있을때, 상황의 복잡성을 관리하는데 도움되는 청사진은 매우 유용할 수 있다.
(5) High-Touch 서비스를 Low-Touch 서비스로 전환 - 서비스를 위해 청중의 폭을 넓히거나 좁히는 것은 어떻게 하면 성공한 청사진이 될 수 있는지에 관해 신중한 생각이 필요하다.


서비스 청사진 속에 무엇이 넣을까?

서비스 청사진 속에 포착된 5개 Lane은 다음과 같다 : 

(1) 물리적 증거 - 서비스들이 실제로 고객에게 어떻게 보여졌을까, 어떤 소리로 들렸을까, 어떤 느낌으로 만져졌을까에 대한 것이다. 여기는 터치포인트로 표시, 양식, 제품 등이 포함되어야 한다. 눈에 보이지 않는 서비스가 어떻게 눈에 보이게 전달되었을까를 넣는 곳이다.  
(2) 고객 행동 - 고객의 행동, 터치포인트에서 고객이 어떤 행동을 했고 서비스를 이용하는 기반이 무엇일까?
(3) 전방 제공자 행동 - 서비스를 제공하기 위해 고객과 직접 상호작용하는 서비스 제공자의 행동, 사람 및 물리적 증거
(4) 후방 제공자 행동 - 서비스를 제공하기 위해 고객이 직접 볼 수 없거나 상호작용을 할 수 없는 뒷받침해주는 제공자의 활동, 사람 및 물리적 증거 
(5) 지원 프로세스 - 전방과 후방에 있는 사람들이 제대로 서비스를 제공해 줄 수 있도록 지원해주는 지원 시스템


또한 몇가지 옵션이 포함되어 있다. 

(1) 시간 인디케이터 - 프로세스의 특정 단계에서 소요된 시간을 보여주는 것은 유용할 수 있다. 시간을 아는 것은 서비스가 효율적이고 고객의 기대를 충족하는지 이해하는데 도울 수 있다.
(2) 품질 KPI - 고객 만족을 충족하기 위해 무엇을 측정해야 하고 타켓은 누구인가?
(3) 고객의 감정 상태 - 대부분의 서비스들은 고통을 받는 고객을 다루지 않는다. 하지만, 상호작용 시점에서 고객의 감정을 고려해야 한다.
(4) 스케치 - 스케치, 다이어그램 등을 포함시켜 보다 사용자 친화적인 청사진을 만들 수 있다.

[Author/Copyright holder: brandon schauer. Copyright terms and licence: CC BY-SA 2.0]

청사진 구성

청사진 구성은 다음과 같이 간단한 프로세스를 따른다.
(1) 청사진이 되도록 프로세스를 확인하라
(2) 프로세스를 통해 서비스될 고객을 확인하라
(3) 고객의 서비스(고객 여정) 관점으로  조사하라.
(4) 직원, 기술과 다른 행위자 (공급자)에 의해 서비스에서의 행동을 확인하라
(5) 그들이 일어날 수 있도록 자연스럽게 흐르도록 활동을 연결하라
(6) 반드시 성공적 결과를 위해 증거 및 KPI를 확인하게 하라 

서비스 활동들을 가시선 (Line of visibility)을 이용하여 2가지로 나뉘어진다.
(1) 가시화 영역 (Front Stage, 눈에 보이는, 전방 업무, 고객부분)
(2) 비가시화 영역 (Back Stage, 눈에 보이지 않는, 후방업무, 서비스 제공조직 부분)

그리고, 각 부분안에 4개로 나눠진다.
- 상호작용선 (Line of interaction) : 고객과 종업원 간의 직접적인 상호관계 / 상호작용 위쪽은 물리적 증거와 고객 활동 영역
- 가시선 (Line of visibility) : 고객의 눈에 보이는 영역과 보이지 않는 영역의 경계
- 내부 상호 작용선 (Line of internal interaction) : Front stage와 Back stage 간의 경계선
- 내부 IT상호 작용선 (Line of internal IT interaction) : 내부 상호작용



청사진 표기법  

서비스 청사진에는 두가지 공통적인 표기법이 있다. 화살표와 주석이다.

화살표
단방향 화살표는 다음 종속으로 이동 제어 요소를 나타내는데 사용된다. 양방향 화살표는 앞으로 이동할 프로세스 전에 행위자들 사이에 합의가 이뤄져야 함을 보여준다.

주석
다이어그램을 원하는 특정 방식으로 메모하도록 만들 수 있지만, 명확하고 소통을 용이하게 하기 위해 범례와 키를 만들 수 있게 도울 수 있다.

[Author/Copyright holder: Rosenfeld Media. Copyright terms and licence: CC BY 2.0]

[이미지 : http://www.servicedesigntools.org/tools/35]


시사점

서비스 청사진은 서비스와 관련된 프로세스를 완전히 이해할 수 있는 좋은 방법이다. 이를 통해 서비스 제공과 관련된 모든 상호작용을 매핑하고 해당 상호작용에 대한 품질과 시간 KPI를 결정할 수 있다. 제품과 서비스간의 경계가 점점 더 흐려지는 세상에서 UX디자이너는 업무에 있어 서비스 청사진을 제공하고 사용하는 방법을 배우는 것만이 중요하다.

자녀의 돈관리 습관을 키워주는 모바일 뱅킹 : Osper


Osper는 영국 기반으로 18세 이하의 미성년자들을 위한 은행 스타트업 회사이다.

어릴때 용돈 사용 습관이 평생 가는 경우가 많다 보니 많은 부모가 자녀에게 올바른 돈 관리 및 사용법을 가르쳐 주고 싶어한다. 하지만 자녀들은 돈을 관리하는 방법을 어른이 될때까지 배우지 못하고 있다. Osper는 자녀들에게 부모와 함께 모바일 어플리케이션을 통해 지출 파악 및 매월 저축할 수 있는 직불 카드를 제공하는 안전하고 편리한 은행 서비스이다.

IT 기술은 사람들의 올바르지 않은 행동 및 습관을 변화 및 증가하도록 하는 역할을 해야 한다. 이에 따라, 부모는 자녀에게 매달 지급할 용돈을 자녀 계좌로 자동 이체가 되도록 설정할 수 있다. 그리고 자녀의 Osper 카드를 원격으로 컨트롤 할 수 있어 일시 카드 정지 또는 1회 사용 가능 한도를 제한할 수 있다. 또한 실시간으로 자녀의 사용 내역을 모바일로 확인이 가능하다. 

자녀는 부모로 부터 받은 금액이 충전된 카드로 매장 및 온라인 결제, ATM에서 현금인출이 가능하다. 모바일 앱에서 순간순간 확인할 수 있어 돈 개념을 확립하기 좋다. 또한 다음 용돈 지급일까지의 시간이 표시되기 때문에 계획적인 사용을 할 수 있다. 목표를 세우고 저축을 할 수 있도록 별도의 저축 기능도 제공하고 있다.

[이미지/글 출처 : https://osper.com]

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[참조] Design Opportunity 정의 (POV -> HMW)

Point of View(POV)는  Design Tinking 프로세스에서 해결해야 할 Challenge를 정의한다. 훌륭한 POV는 사용자, 그들의 니즈, 인사이트에 촛점을 맞춘 목표 지향적 방식으로 Design Challenge를 생각하고 문제를 해결하게 할 것이다. 

당신은 좁게 포커스된 문제 진술 또는 POV를 구성해야 한다. 왜냐하면, 이것은 나중에 Brainstorm, Brainwriting, SCAMPER와 다른 아이디어 세션 동안에, 당신과 팀이 아이디어를 생성하기 시작할때 더 많은 양과 고품질 솔루션을 만들 수 있기 때문이다. 아이디어 프로세스에서, POV는 특정 사용자의 니즈와 인사이트 또는 복합 성격에 촛점을 맞춘 진술을 가이드할 것이다.

이전 작업에서 얻은 리서치의 핵심 본질의 촛점 유지를 돕는 의미있고 실행 가능한 문제 진술이 없다면, 아이디어 세션에서 길을 잃기 쉽다. 훌륭한 POV는 당신이 궤도를 유지하도록 해준다. 이것은 사용자와 그들의 니즈에 맞게 디자인하도록 돕는다. 만약 당신이 POV를 정의하는 것을 게을리 한다면, 당신은 아이디어 세션과 프로토타입 과정에서 길을 잃을 수 있다. 이제는 POV를 정의하는 방법을 알아야 할 시간이다.


Point Of View(POV)를 어떻게 정의하는가? 

Step 1
+ 디자인하고 있는 사람의 타입을 정의하라. 예를 들면, 관찰, 인터뷰, 현장작업 등 리서치 결과를 이해하고 구체화할 수 있게 도와주는 Affinity diagrams, Empathy map, Personas와 다른 방법론을 통해 한가지 또는 여러가지 퍼소나를 개발하여 사용자를 정의할 수 있다.
+ 수행해야 할 가장 중요한 가장 본질적인 니즈를 선택하라. 다시 말하면, 관찰, 리서치, 현장 작업과 인터뷰에서 발견한 니즈를 끄집어내고 통합하라. 니즈는 동사가 되어야 한다는 것을 기억하라.
+ 모여진 정보들의 통합을 통해 개발된 인사이트를 표현하라. 인사이트는 전형적으로 니즈에 대한 이유가 아닌 디자인 솔루션에서 영향력을 행사할 수 있는 통합된 진술이 되어야 한다.

Step 2
아래와 같이 Point Of View 템플릿안에 정의한 내용을 써라.
+ User : 도시에 살고 있는 성인
+ Need : 한주에 1~4번 10~60분 차동차를 사용하기 원한다
+ Insight : 사용자는 자신의 차를 원하지 않는다. 왜냐하면 그의 니즈에 비해 너무 비싸기 때문이다. 그는 비슷한 니즈를 가진 사람들과 자동차를 공유하고 싶어한다. 하지만 그에게 맞는 쉽고 저렴한 솔루션이 없다. 친환경을 생각하며 살아가고 실제 필요한것 이상으로 소유하지 않는 사용자에게 중요하다.

Step 3 : POV Madlib
나머지 디자인 작업을 수행할 실행 가능한 문제 진술로써, 사용자, 니즈와 인사이트 등 3가지 요소 결합을 통해 POV를 표현할 수 있다. 아래 POV Madlib에 발견한 것을 써 넣으면 된다.

당신은 다음 문장에서 사용자, 니즈와 인사이트의 정보를 넣음으로써 POV를 표현할 수 있다.
[User.. (Descriptive)] needs [Need..(verb)] because [Insight…(compelling)] 

POV Madlib를 활용해서 Point Of View를 압축하라
예시 : 도시에 살고 있는 성인...은 한주에 1~4차례 10~60분 공유된 차에 접근을 원한다...왜냐하면 이것이 더 싸고, 더 친환경이기 때문에 많은 사람과 차동자를 공유한다. 그러나 공유할 많은 사람들에게 쉬워야 한다.
당신은 나머지의 디자인 작업에서 진행할 실행 가능한 문제 진술로써 사용자, 니즈와 인사이트 등의 3가지 요소를 결합해서 POV를 표현한다. 예를 들면, 도시에 살고 있는 사람들이 한주당 1~4차례 10~60분 동안 공유된 차에 접근하기 원한다. 그는 싸고 친환경적이고 많은 사람들과 공유하기 쉬워야 한다. "구글 무인 자동차의 하나를 볼 수 있다 - 무인 전기차는 Design Challenge에 솔루션 하나가 될 수 있다. 그러나, 디자인 프로세스의 이 단계에서, 우리는 아직 솔루션을 찾을 준비가 되어 있지 않다.

Step 4 : Point Of View가 하나인지 확인하라
+ 좁은 촛점을 제공하라
+ 문제 진술서처럼 문제를 구성하라
+ 당신의 팀에게 영감을 줘라
+ 혁신 노력을 이끌어내라
+ 경쟁 아이디어 평가에 대한 기준을 알려라
+ 섹시하고 사람들의 관심을 알아내라
+ 타당하고, 통찰력있고, 실행 가능하고, 독특하고, 좁고, 의미있고, 흥미있게 하라

이제 POV를 만들 준비가 되었고 공감모드에서의 모든 작업을 구체화하는 POV 활용을  어떻게 시작하는지를 이해할 시간이다.


"How Might We" 질문들로 구성하고 디자인 목표를 제공하라

당신은 POV를 질문으로 재구성하여 POV를 사용하기 시작한다 : 우리가 X 또는 Y를 디자인하기 원한다는 말 대신에, Design Thinking은 특정 Design Challenge의 새로운 아이디어와 솔루션을 탐구한다. "How Might We..?"라는 질문을 하는 Design Thinking 방법론을 사용할 시간이다.

POV에서 Design Challeng를 정의했을때, 당신은 Design Challenge를 해결할 아이디어를 내놓기 시작할 수 있다. 당신은 "어떻게 하면 우리가" 또는 "우리가 어떤 방법으로"로 시작되는 특정 질문을 하면서 POV 활용을 시작한다. HMW 질문은 브레인스토밍과 다른 아이디어 세션을 하는 최고의 방법이다. HMW는 Design Challenge 해결에 도움되는 아이디어들을 탐구하는 아이디어 세션을 시작한다. HMW 처럼 Design Challenge를 구성함으로써, 아이디어 단계에서의 혁신적인 솔루션을 위해 준비할 수 있다. HMW 방법론은 새로운 아이디어를 위한 장을 여는 방식으로 구성되고 우리가 현재 정답을 알지 못한다는 것을 인정하고, 그것을 해결하기 위해 협력적인 접근방법을 권유한다.

예를 들면, POV가 다음과 같다면...
"10대 소녀들이 원한다... 영양식품을 먹는 것을... 건강한 방식으로 번성하고 자라기 위해"

HMW질문은 다음과 같이 전개할 수 있다 :
+ 어떻게 하면 건강식을 젊은 여성에게 어필할 수 있을까?
+ 어떻게 하면 10대 소녀들이 건강한 식사 선택에 영감을 불어 넣을 수 있을까?
+ 어떻게 하면 10대 소녀들이 열망하는 몇몇 건강 음식을 만들 수 있을까?
+ 어떻게 하면 영양식을 보다 저렴하게 만들 수 있을까?

이것들은 아이디어 단계에서 약간 다른 접근방식의 영향을 줄 수 있는 미묘한 늬앙스를 가진 질문들이다. HMW 질문은 앞으로의 창의적 아이디어 및 디자인 활동들이 당신이 발견하지 못한 사용자 니즈와 핵심 인사이트에 잘 부합되고 상상력을 불어넣는 여러개의 HMW 질문 중 하나를 권고 받을 것이 확실할 것이다. 


How Might We?

How Might We 질문은 의도적으로 모호성을 유지하고 다양한 가능성으로 탐색 공간을 열어준다. Design Thinking의 공감모드인 리서치 단계에서 문제의 심층적 질문을 통해, 당신이 알아낸 핵심 니즈의 재구성이다. 그리고 Design Thinking에서 Define 모드에서 통합되었다.


영감을 주는 HMW 예시

데이비드와 톰캘리의 Creative Confidence 서적은 매년 개발도상국에서 수천명의 영아들의 생명을 앗아가는 저체온 문제를 해결하기 위해 스탠포드 학생들에 의해 수행된 Design Challenge인 'Embrace Warmer'의 이야기가 실려있다. 병원 인큐베이터가 시골 환경에 살고 있는 주민들에게 물리적 접근이 어려울 뿐만 아니라 너무 비용이 비싼 상황에 직면한 학생 팀은 HWM 진술을 작성하기 위해 몇명을 대상으로 공감 리서치에 참여했다.

"어떻게 하면 멀리 떨어진 마을에 사는 부모들이 죽어가는 신생아에게 생존 기회 제공에 도움이 되는 아기 난방장치를 만들 수 있을까? 이 HWM 질문은 시골 마을의 조산아에게 따뜻함을 제공하고 전통적 병원 인큐베이터의 일부 비용으로 접근할 수 있는 Embrace Warmer 침낭 장치 디자인에 영감을 줬다.

전통적인 접근방식은 인큐베이터 비용을 줄이기 위해 기술적 시도를 하는 동안, 공감 리서치는 핵심문제의 하나로 마을을 떠나 오랫동안 병원에 아기를 맡기는 것을 꺼리는 것으로 드러났다. 이것은 인큐베이터를 보온 장치로 재구성했다.


How Might We 질문을 확장하라

소망을 시작하기 위해, 다음과 같이 시작되는 질문을 하라
+ 어떻게 하면 우리가...을 할 수 있을까? (이것은 Challenge의 본질을 표현하는데 사용되는 구조화된 프레임 문장이다)
+ 어떤 방법으로 우리가...을 할 수 있을까? (여러가지 방법의 가능성을 더하기 위해 HMW를 확장하라)
+ 무엇이 ...으로부터 우리를 막고 있는가?
+ 우리가 ...을 할 수 있는 방법은 무엇인가?
+ 만약 ...한다면 어떤 일이 일어날까?

거기서부터 당신은 다음과 같은 후속 질문을 할 수 있다.
+ 왜 우리는 ...을 해야하는가?
+ 무엇이 우리를 ...하도록 변화시킨건가?
+ 누가 ...을 원하는 사람인가?
+ 언제 우리가 ...을 해야하는가? 


How Might We를 묻는 모범사례 안내

1. Point Of View 또는 문제 진술로 시작하라. 먼저 "How might we"를 추가한 여러개의 질문으로 당신의 Point Of View를 바꾸고 구성하는 것으로 시작하라.

2. 더 작게 실행 가능하고 의미있는 질문들로 더 많은 POV Challenge로 시작하라. POV 하나당 5~10개 HMW질문은 좋은 출발점이다.
3. 솔루션 브레인스토밍 전, HMW질문에 대한 브레인스토밍을 하는것이 도움된다.
4. HMW 질문을 살펴보고 다양한 솔루션으로 이어질지 질문하라. 만약 그렇지 않다면 그들을 확장하라. HMW질문은 가능한 많은 답변을 만들고 브레인스토밍과 같은 아이디어 세션을 하는 동안, 발판이 될 것이다.
5. 만약 HMW질문이 너무 광범위하다면, 그들을 좁혀라. 브레인스토밍을 어디에서 시작할지 알 수 있도록 충분히 좁은 프레임을 목표로 해야한다. 하지만 동시에 거친 아이디어를 탐색할 수 있을 만큼 충분히 넓어야 한다.


훌륭한 POV는 인간 중심 문제 진술을 만들 것이다

POV를 만드는 것은 인간 중심 방식에서 문제 진술서처럼 문제를 정의하는데 도움된다. 인간 중심 문제 진술은 Design Thinking 프로젝트에서 중요하다. 왜냐하면, 당신과 당신의 팀을 안내하고 잠재적 특정 니즈에 촛점을 맞추기 때문이다. Design Thinking 과정의 아이디에이션 단계에서 아이디어를 만들 수 있게 가능성과 낙관적인 면을 만들어 준다. 좋은 문제 진술은 다음과 같은 특징이 있어야 한다.

+ 인간 중심. 이는 공감 단계 동안에 팀이 얻은 특정 사용자, 니즈, 인사이트로 문제 진술을 구성한다는 의미이다. 문제 진술은 기술적, 금전적 이익 또는 제품 사양에 촛점을 두기보다 팀이 돕고 싶은 사람들에 관한 것이어야 한다. 
+ 창작의 자유를 위해 충분히 넓여야 한다. 이는 솔루션 구현에 관련 특정 방법론에서 너무 좁게 촛점을 맞추지 않아야 한다. 문제 진술은 기술적 요구 사항이 나열되어 있어야 한다. 왜냐하면, 이러한 것들은 팀을 불필요하게 제한하고 예기치 못한 가치와 통찰력을 가져올 수 있는 영역 탐색을 방해할지 모른다.
+ 관리할 수 있게 충분히 좁혀라. 다른 면에서, "인간 건강상태를 개선하라"와 같은 문제 진술은 너무 범위가 넓고 팀원이 쉽게 기분상하게 할 것 같다. 문제 진술은 그들을 쉽게 관리할 수 있을 만큼 충분한 제약요소를 가져야 한다.

[출처 : https://www.interaction-design.org/literature/article/define-and-frame-your-design-challenge-by-creating-your-point-of-view-and-ask-how-might-we?utm_source=facebook&utm_medium=sm&utm_content=unpackinh_design_thinking_how_to_define_your_point_of_view_and_frame_your_design_challenge&utm_campaign=post]


HMW 예시

우리가 어떻게 하면 가난한 농부들이 간단하고도 비용이 저렴한 장비와 서비스를 통해 경작지의 생산성을 끌어 올릴 수 있도록 지원할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 사춘기 소녀가 좀 더 나은 교육과 서비스를 제공받음으로써 능력을 키우고 지역사회에 보탬이 되는 생산적인 일꾼이 되도록 뒷받침할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 농촌사회에서 의료서비스 종사자를 훈련시키고 지원할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 도시 빈민가에서 볼 수 있는 장작을 사용하는 난로와 등유난로를 대체할 저가의 난방용품을 개발할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 전기가 필요없는 유아용 인큐베이터를 만들 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 우리는 모든 사람을 위해 덜 무섭고 더 재미있는 멘토링을 만들 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 세대간 거슬러 예기치 않은 연결을 조성할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 멘토 조직의 네트워크를 구축할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 버리고 재활용할때 아이들의 호기심을 작동시킬 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 지역사회에서 재활용을 높이도록 사회적 압력을 할 수 있을까?  
우리가 어떻게 하면 새로운 것을 형성하기 위해 기존의 습관을 사용할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 잠재적 위험 상황에 실시간으로 대응하는데 사용할 수 있는 도구와 정보 또는 보고 메커니즘을 만들 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 도시 공간과 교통에 지역사회 중심의 변화를 통해 더 안전한 도시를 만들 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 도시 지역에 여성과 소녀가 자신감과 경제력을 기를 수 있도록 할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 우리는 부모, 교육자, 남자와 소년들을 남자와 여성을 위한 합법화한 환경에 참여할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 지역적, 세계적으로 여성간 연결을 구축 또는 강화할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 젊은 사람이 두려움 없은 도전과 창의성 태도를 선택하도록 도울 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 직접해보는 학습을 권장할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 젊은 사람들이 창조적 기폭제로 이어지게 할 수 있을까?
세대, 지역과 경험을 거쳐 연결하도록 영감을 만드는 이벤트와 경험이 무엇인가?
우리가 어떻게 하면 사람들이 집단폭력에 대해 우연히 들은 정보를 공유하도록 사람들에게 격려하고 동기부여할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 집단폭력을 보고하고 배우고 방지할 수 있는 기술들을 활용할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 그들을 자극하고 인센티브를 주는 방법으로 자신의 건강을 개선해야하는 그럴만한 이유를 지역사회에 제공할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 물리적 환경이 직장안 또는 밖 중에 지역사회를 위해 건강한 행동을 지원할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 모두 함께 계속 견디도록 동기부여와 지원할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 전체공동체의 건강을 높이기 위해 연결과 네트워크를 활용할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 학생들이 환경문제에 관심을 가지게 할까요?
우리가 어떻게 하면 학생들이 적극적으로 참여할 수 있는 세계사 학습방법을 만들 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 지식이 부족한 교과목에서 학생들이 적극적으로 지식을 탐구하게 할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 열악한 교육환경에서 자란 아이들의 단어 수준을 높일 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 학생들이 교실 환경을 편안하게 이용할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 학생들이 하루 종일 드러내는 많은 니즈를 충족시킬 수 있는 편안한 공간을 만들 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 요즘 학생들의 니즈와 관심을 반영한 도서관을 새롭게 생각해 볼 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 교사들끼리 신나고 효과적으로 협업할 수 있는 공간을 만들 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 우리 고등학교 교정이 학생들을 돕고 참여하게 만드는 공간으로 디자인할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 학부모들을 학생들의 통합적인 교육경험의 일부로서 참여하게 할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 우리 학교를 위해 최고의 교사들을 고용할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 학교 내에서 등하교 과정을 개선할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 우리 스스로가 균형잡히고 건강할 수 있는 방법을 디자인할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 학생들의 가족과 교사들의 니즈에 더 부응할 수 있는 학교 시간표를 만들 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 각 학교의 다른 점을 염두에 두면서도 지역 전체 학교들의 커리큘럼을 새롭게 만들수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 우리 학교의 교육철학을 보다 체계적으로 만들기 위해 지속적으로 학생들의 성격특성을 기록할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 이웃 커뮤니티와 연계할 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 전국적인 학교 네트워크에서 우리 학교가 교육연구(R&D)의 중심이 될 수 있을까요?
우리가 어떻게 하면 건강한 삶을 주도하기 위해 사회경제적 다문화 그룹에게 영감을 줄 수 있는 기술을 사용할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 전세계의 난민을 위해 교육을 개선하고 학습기회를 확대할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 가장 필요한 사람들에게 재정적으로 권한을 부여하기 위해 지역사회의 힘을 이용할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 지역사회가 신재생 에너지로 신속하게 전환을 이끌 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 에볼라와 싸울 수 있는 관리 커뮤니티에게 신속하게 장비와 권한을 줄 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 저소득 지역사회에 있는 부모가 첫 5년동안 자녀의 번영을 보장할 수 있을까?
우리가 어떻게 하면 가정에서 더 좋은 재활용 습관을 만들 수 있을까?


어린이들을 위한 눈관리 서비스 : Children’s Eye Care for VisionSpring


VisionSpring은 개발 도상국에서 성인에게 독서 안경을 판매하는 사업을 어린이에게 종합적인 눈 관리 서비스를 제공하는 사업으로 전환하기 위한 프로젝트에 착수하였습니다. 


현장 조사 후, VisionSpring 팀과의 초기 브레인스토밍에서‘경험상 어린이들은 어린이를 위한 디자인을 좋아한다’는 개념의 아이디어가 나왔습니다. VisionSpring 팀은 소아 안과 의사 등의 전문가들과 만나서, 어린이들이 편안하게 느낄 수 있게 하는 방법으로 동물 모형과 장난감으로 공간을 장식할 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 

프로토타이핑 과정에서 디자인 팀은 어린이를 위한 눈 검사 방법으로 많은 프로토타입을 개발하였습니다. 디자인 팀은 현장에 나가 많은 프로토타입을 직접 해보기하고 반복해서 수정하였습니다. 기존의 눈 검사 용지를 사용하여 VisionSpring 사와 전문 검안사가 눈 검사를 실시하였습니다. 이 방식은 어린이들을 매우 겁먹게 하였으며 몇 명은 울음을 터트렸습니다. 더 친근하고 덜 위협적으로 만들기 위하여, 팀은 장난감과 동물 모형으로 재미있게 눈 검사 용지를 만들어 보기도 하였습니다. 그러나 너무 놀이 같이 되어 혼란이 발생하였습니다. 

팀은 한 발 뒤로 물러나, 어떻게 하면 눈물을 자극할 만큼 심각하지도 않고, 그렇다고 소란스런 놀이 같지도 않고, 적당히 진지한 진단 과정을 유지 할 수 있을지를 생각하였습니다. 

학교 운동장에 앉아 팀은 친구들의 옷을 입고 어른 흉내를 내는“집”과“의사”역할을 떠올리면서, 어린이의 입장이 된 경험을 되돌아 보았습니다. 이 역할 교대 놀이에서 영감을 받은 팀은 왜 어린이에게 권한을 주지 않는가에 대하여 생각하였습니다. 팀은 어린이가 교사의 눈을 가리도록 하거나, 서로의 눈을 가리는 행위를 직접 해보게 하였습니다. 그들은 재미있게 어른의 행동을 흉내 냈고, 또래에 의해 겁먹지도 않았습니다. 

공감적 디자인은 사용자의 관점에서 생각하고, 사용자들이 경험하는 것을 느끼고 이해하기 위해서 모든 것을 해보는 것입니다. 팀은 아이들을 위한 안과 진료 경험을 만들기 위하여 어린이들에게 무엇이 재미있고 무엇이 두려운 것인지를 알게 되었습니다. 

[이미지 출처 : https://www.ideo.com/work/childrens-eye-care]

[글 출처 : Human Centered Design Tool Kit]

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도시 농장의 미래 : Designing the Future of Urban Farming


지속 가능하고, 비용 효율적이고 환경친화적 방식으로 우리가 미래에 폭발적으로 증가하는 세계 인구를 먹이는 방법의 도전은 유럽에서 농업혁명에 씨앗을 뿌리고 있다. 


2012년, INFARM 설립자 에레즈와 가이 갈론스카 그리고 오스냇 미챌리는 수직 농장이 도시 자급 자족에 해결책이 될 수 있다는 것을 알고 있었다. 이 농장들은 사람들이 작은 공간에서 토양없이 훨씬 적은 물로 야채와 허브를 재배할 수 있게 했다. 

"지구상 모든 도시가 실내 생산의 10%를 수화을 한다면, 34,000 평방마일의 농지를 가진다. 즉, 1980년에 있었던 곳으로 돌아가는 지구 대기 수준을 가져온 수 있을만큼 충분한 이산화탄소를 흡수할 수 있다" 

수십년 동안 미래학자들의 상상력에서 포착된 접근 방법으로, 수직 농장이 습기, 빛, 온도와 영양분은 모니터링되고 제어되는 쌓아 올리는 유니트 또는 경사진 표면에서 야채와 허브 재배하는 것을 포함하고 있다. 

베를린 그들의 아파트에서 최초 수직 농장 실험을 한 후에, 설립자들은 수직 농장의 잠재력을 탐구하고 개발하기 위해 식물 과학자와 산업디자이너들을 데려왔다. 

그 이후로, 스타트업은 에어 비엔비, 메르세데스 벤츠와 웨버가 포함한 클라이언트를 위해 고객이 재배하는 시스템을 만들어 왔다. 가장 최근, INFARM은 대중에게 판매하기 위해 세계에서 4번째로 큰 소매 체인 독일 슈퍼마켓 체인 메트로의 한부분에 허브와 채소를 재배하기 위해 수직 농장을 설치했다. 

INFARM은 쌓을 수 있고, 모듈식의, 온도 제어되는 유니트의 산업디자인 컨셉을 포함한 B2B 상품을 더 탐구하기 위해 IDEO와 협업했다 ; 유니트를 모니터링하고 제어하는 앱의 인터랙션 디자인과 비즈니스 모델 

도시 농부들은 ‘서비스로써 농사’를 신청할 것이다, 이 뿐만 아니라 씨앗에 대한 매달 구독, 영양분으로 가득찬 카트리지, PH조정제도 신청할 것이다. 

그들은 쌓아서 올릴 수 있기 때문에, 모듈은 홈 재배에서 레스토랑 셰프 또는 슈퍼마켓 주인까지 어느 누구에게나 맞춰 확장될 수 있다. 그리고, 에레즈는 1평방 미터 재배 트레이에 1년 365일 매일 4~6개의 다 자란 식물을 생산할 수 있다고 주장한다. 

뿐만 아니라 각 유니트의 온도를 원격 제어하는 앱은 새로운 채소와 허브에 관해 재배자에게 교육을 하고, 상호 보완적인 씨앗 팩을 판매하고, 그들을 위해 제안된 레시피 그리고 요리방법을 제공할 것이다. 생물 다양성을 촉진시키는 목표로, 기업은 희귀 품종과 종자를 판매할 것이다. 

스타트업은 유럽 연합 유럽 개척자 기금으로부터 지원을 받고 있다. 그리고 소프트웨어 개발을 가속화하고 하드웨어 생산력을 늘리기 위해 투자를 얻어내는 것을 찾고 있다.

<글/이미지 출처 : https://www.ideo.com/work/designing-the-future-of-urban-farming>

<동영상 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=k9UH0cFkGSA>

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스마트 온도조절기 : Tado cooling

 

집에 난방을 켜놓은 채 사무실 컴퓨터에 앉아 있을때 처럼 신경쓰인 적이 있는가?

이제 당신은 혼자가 아니다. 스마트 온도 조절기는 연결된 편리함과 아늑한 집 뿐만 아니라 비조절형 온도조절기의 낭비된 에너지와 비용을 떠올리는 등 많은 점을 가르킨다. 베르그 인사이트는 향후 5년 동안 64.7% 이상 성장할 것이라 예상한다. 

2011년 뮌헨에 설립된 tado는 스마트 온도조절기와 에어컨 컨트롤 부분 유럽에서 가장 큰 제조업체이다. IoT 및 스마트홈(Smarthome)과 같이 에어컨과 웹에 연결되어 벽에 장착되는 기기이다. 스마트폰 앱을 통해 원격 제어가 될 수 있다. 이 기기는 사람들이 외출하는 것을 인식하고 그들이 돌아올때 난방 또는 냉방하게 된다.  

브랜드는 3가지의 목표를 제시했다 : 기기에 대한 관심 측정, 브랜드 인식 향상, 제품/시장에서의 적절한 작동... 

이해 관계자의 인터뷰(Stakeholders), 리서치와 프로토타입을 한 후, 하드웨어 디자인 신선함과 독특함을 지원했다. 그리고, 브랜드의 현재와 미래 상품의 사용자 인터페이스 언어를 통일시켰다. 잠재 고객들이 Tado Cooling을 어떻게 생각하는지 알아내기 위해, 새로운 리서치 툴을 사용했다. 궁극적인 목표? 사람들이 돈을 쓸지 않을지 아는 것. tado는 사용자 인사이트와 '연결된 집’의 큰 그림을 기기 UX(User Experience : 사용자 경험)를 향상시키기 위한 새로운 서비스로 해석하고 유럽 브랜드 전략을 강화하기 위한 새로운 비즈니스 모델을 소개했다.

[글/이미지 출처 : https://www.ideo.com/work/kickstarting-europes-biggest-smart-energy-company]

[동영상 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=t3QxgajemFE]

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TSA 보안검색대 진화 : TSA Checkpoint Evolution


Improving airport security through human-centered design

미국에서 국가안보 위협은 수와 방식에 있어 증가했다. 가해자는 새로운 기술로 허를 찌르기 위해 점점 교묘한 방법을 사용하고 있다. 교통 안전국이 노력을 많이 함에 따라 나쁜 부작용이 드러났다 - 여행객은 스트레스를 느꼈고 승객과 국가 모두를 보호하려는 교통안전담당자(TSO)와 불화가 있었다. 

그 결과, TSA는 보안 검색의 초점을 바꾸려는 시도를 꾀하고 있었다. 물건 검사에만 촛점을 맞추기보다 다음과 같은 두가지 부분에 초점을 맞췄다 : 폭발물과 "적대적 의도"를 가진 사람. 즉, 공항을 통과하는 모든 사물을 감시하는 대신 악의적인 의도만을 감지해 원천적으로 차단하려는 시도이다. 적대적 의도의 미묘함을 관찰하려는 노력은 스트레스 받은 승객들로 가득한 혼란스러운 환경에선 효과가 낮다는 것이 분명했다. 

하지만 정부에서 상명하달로 내려온 규정과 법규만으로 보안시스템을 근본적으로 변화시킬 수는 없었다. 새로운 보안 전략을 실행하기 위해서는 참신한 디자인 전략의 전면적인 도입이 필요했다. 

Researching the Checkpoint Experience

승객, TSO, 공항보안 이해관계자에 대한 민족지학적 리서치를 기반으로, IDEO는 궁극적으로 보안을 향상시키며 모두가 갖게되는 보안검색대 경험을 향상시키는 기회를 발견했다. 공항 보안의 경우에는 검색요원과 여행객들이 서로 적대관계가 아니라 협력관계에 있다는 점을 인식해야 한다. 잠재적인 테러리스트를 색출해내려는 보안요원의 목적과 스트레스를 최소화하고 출국 게이트를 서둘어 빠져나가려는 여행객의 목적은 상호 보완적이라는 애기다. 우리의 인사이트는 정상적인 탑승객의 스트레스를 줄이거나 아예 없애는 일이 가능하다면 악의적인 행동을 하려는 사람의 비정상적인 행태를 눈치 채기도 쉬워진다는 것이다.

IDEO는 여러개 공항의 물리적 공간을 탐구로 시작했다. 관찰, 인터뷰 그리고 피드백 세션을 통해 팀은 공항 로비와 확장된  보안검색대 영역에 대한 통찰력을 수집했다. 결과적으로 데이터는 승객 흐름, 트래픽과 메세지에서 추가 개발을 위한 잠재적 영역을 발견하는 것을 도왔다. 

수십개 공항과 다른 지역에서 300명 이상 인터뷰에서, IDEO는 다양한 보안 상황에서 발견되는 감성적 특징, 분위기, 여행자 전형과 반응적인 행동을 찾기 위해 여행자들을 관찰했다. 탑승객들이 왜 화를 내고 공격적으로 반응하며 비협조적인 태도를 보이는지 알 수 있었지만 탑승객에 대해 단호하고 강경한 자세로 대응하는 보안요원에게도 나름대로의 이유가 있다. 그들은 명문화된 규정에 따라 자신의 역할을 하다보니 위협적이고 냉정한 태도를 취하게 되는 것이다. 이러한 관계는 비효율성과 불쾌함으로 점철된 악순환의 고리를 만들어내고 전반적으로 분위기가 어수선해진다. 그 결과 즐겁고 안전한 여행이라는 공동 목표는 온데간데 없이 자춰를 감추고 마는 것이다.

"어떻게 하면 X레이 양쪽에 자리한 모든 사람들에게 공감대를 불어넣을 수 있을까?

Prototyping a Calmer Passenger Experience

여러차례 프로토타입 및 피드백 시간을 갖은 후, IDEO 팀은 공항 로비부터 시작해 마지막 보안검색대로 이어지는 동선을 더 유연하게 하기 위해 '환경적 디자인 요소'와 '정보를 제공하는 디자인 요소'로 구성된 프로그램을 만들었다. 물리적 공간은 행동 및 인간 중심적 보안을 향한 TSA의 전략적 변화의 데모로써 볼티모어 워싱턴 국제공항에 프로토타입을 설치했다.  보안 검색이 어떤 순서로 진행될 것인지에 대해 탑승객들에게 가능한 자세히 설명해주려는 목적에서 외관의 변화를 도모했고 관련 정보를 제공하는 영상 장치를 설치했다. 검색 과정에서 실제로 어떠한 질문이 주어지고 왜 그러한 질문이 필요한지를 이해할 수 있게 되면 자칫 무의미하고 독단적으로 비춰질 수 있는 보안절차에 대해 탑승객들의 인내심도 커지게 된다.

Moving Toward Human-Centered Design

TSA는 보안에 리스크 기반 및 계층화된 접근 방식을 사용한다. 일선의 보안 담당자부터 관리 및 지도부층까지의 직원들이 보안검색대 보안과 전반적인 경험 모두를 향상시키는 것이 중요하다는 개념을 수용하도록 했다. 

그래서 TSA 보안 담당자들을 위한 교육 프로그램을 새로 만들었다. 교육 프로그램은 승객여정이 공항보안을 거치는 동안, 인간 상호작용을 향상하기 위한 지속 가능한 솔루션을 만들려고 노력했다. IDEO 디자이너와 TSA와 함께 작업을 통해, 팀은 전국 공항에서 여러번 프로그램을 테스트했고 폭탄 판별 직원과 행동 감시 직원에 사용된 정보 용약과 기법을 포함한 조직의 다양한 영역으로부터 TSA 정보를 통합했다. 이는 보안검색시스템을 새로운 방식으로 운영할 수 있는 권한을 부여하는 프로그램으로, 틀에 박힌 절차에서 벗어나 융통성있으면서도 엄격한 태도를 갖도록 구성되었다. 새로운 교육에는 행동, 사람, 보안수단 등에 대한 이해도를 높이는 한편 탑승객들에게 믿음을 심어주는 행동에도 촛점을 맞췄다.

TSA내 중요한 변화를 수월하게 하기 위해 조직의 새로운 인간 중심적 접근방법과 보안검색 경험에 대한 보안직원 교육시 사용하는 교육 프로그램을 만들었다. 관리자와 지도자 교육 프로그램은 TSO에게 권한을 부여하고 조직내 피드백을 지원 및 권장을 하고 역할 모델과 같은 아이디어를 구현할 수 있는 경험 및 가이드라인이 포함되어 있다. TSA는 국내 공항 450개에서 5만명의 직원을 훈련하고 있다. 선택된 위치에서 모듈 형태의 검사대 진화 요소는 2009년에 구현되었다.

<출처 : ideo.com, 디자인에 집중하라 서적>

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[참조] 브레인스토밍 (Brainstorming)

<d.school brainstorming rules>


많은 사람이 문제 해결을 위해 다양한 의견을 자유롭게 제시하여 효과적으로 아이디어를 창출하는 방법이다.

IDEO의 7가지 브레인스토밍 원칙
초점을 명확히 한다. 고객의 요구나 서비스에 집중해서 문제를 명확하게 제시한다 2) 규칙을 만든다 3) 아이디어에 번호를 매긴다 4) 아이디어 창출이 정체될 때에는 사회자가 다른 이슈로 건너뛸 것을 제안한다 5) 아이디어를 기록하기 위해 모든 공간을 활용한다 6)워밍업 시간을 갖는다 7) 온몸을 활용해서 스케치를 하거나 프로토타입을 만든다. 

브레인스토밍 실습
1) 포스트잇 1장에 하나의 아이디어를 적는다. 2) 각자 적은 아이디어를 구도로 공유하는 시간을 갖는다 3) 공유한 아이디어 중에 중복되는 것은 하나로 만든다 4) 각자 공유한 아이디어를 비슷한 카테고리에 맞게 분류한다 5) 분류한 아이디어에 이름을 붙인다 6) 분류하고 이름 붙인 아이디어 중 가장 좋은 아이디어를 선택하기 위해 스티커 등을 활용해 투표한다. 

[동영상 : https://www.youtube.com/watch?v=W1h5L_0rFz8]