IDEO Method Card

이 방법론은 관찰 기반 리서치와 인간 중심적 디자인 프로세스에 따르는 학습을 지원하기 위해 디자인 프로세스의 초기 단계에서 사용된다. 기법들은 특허가 아니고 다양한 특징을 가진 인간과 사회연구 방법론에서 개조되어 왔다. 처음에는 IDEO의 팀에 영감을 주고 알리기 위해 엮어진 카드들은 거의 모든 상황에서 창조적인 팀에게 영감을 주기 위해 공개적으로 활용할 수 있다. 프로젝트 초기에 도전에 대해 어떤 접근법으로 처음부터 마지막까지 전개할지를 정할때 상당히 도움이 된다.


Learn : 일정한 패턴과 통찰력을 찾아내기 위해 수집한 정보를 분석하라

1.Activity Analysis (행동분석)
How : 일의 과정에 속해있는 문서, 행동, 제품, 행동 그리고 상호작용을 자세히 나열한다.
Why : 이것은 어떤 이해 관계자와 인터뷰해야 할 것인지, 어떤 문제점을 처리할지 알 수 있다.
양치질에 수반되는 많은 행동과 과정을 분석하는 것은 IDEO팀이 예상하지 못한 니즈와 고민을 이해하는데 도움을 줬다.

2.Affinity Diagrams (유사성 다이어그램)
How : 유사성, 의존성, 근접성에 따른 디자인 요소들을 모아라.
Why :이 방법은 결과와 새로운 상황들간의 관계성과 혁신적 기회를 발견하는 것에 좋은 방법이다.
가족을 수송하는 것과 관계된 요소를 모으는 것은 IDEO팀이 유머차 디자인의 중요한 기회를 발견하도록 도왔다. 

3.Anthropometric Analysis (인체측정 분석)
How : 타겟그룹에 맞는 디자인 적용범위와 타당성을 분석하기 위해 인구통계자료를 사용해라.
Why : 이것은 디자인 컨셉을 연구하고, 제품의 일반적인 사용성 평가를 위해 대표가 되는 그룹을 찾는데 도움된다.
프로토타입 연구를 위해 인구의 대표적인 손크기를 가진 사람들을 선택하는 것은 IDEO가 범용적인 컴퓨터 마우스를 디자인하는데 도움이 됐다.

4.Character Profiles (캐릭터 프로필)
How : 실제사람들 관찰한 것에 기반해서 전형적인 성격프로필을 발전시키고, 그들의 행동과 라이프스타일을 알아낸다.
Why : 이것은 틀에 박혀있는 소비자를 일상으로 끌고나오고 차별된 컨셉의 가치를 다양한 타겟 그룹에 소개하는데 매우 좋은 방법이다.
고객의 다른 유형과 그들을 타겟으로 하는 방법을 이해하기 위해, IDEO는 남성 미용용품 시장을 접근하기 위해 약국에 대해 4가지 캐릭터들을 개발하였다.

5.Cognitive Task Analysis (인지적 업무분석)
How : 사용자들의 감각적 유입들, 결정요인들 그리고 행동을 요약해서 모두 목록화해라.
Why : 이것은 사용자들의 지각, 관심 그리고 니즈를 이해하고 애로 사항들이 일어나는 현상을 알아내는데 좋은 방법이다.
인지적 업무분석은 IDEO팀이 원격차량 조작자들이 제어때문에 고통받고 있는 접근성과 인식불능 문제들을 이해하는데 도움을 줬다.

6.Competitive Product Survey (경쟁상품 조사)
How : 제품의 경쟁사 자료를 수집, 비교 그리고 평가하라.
Why : 이것은 기능적 요구사항, 성능 기준, 그리고 다른 기준을 수립하는데 좋은 방법이다.
새로운 청량음료를 개발할때, IDEO 디자인팀은 경쟁사의 기능성과 형태 인자를 조사했다.

7.Cross-Cultural Comparisons (다문화 비교분석)
How : 개인적인 답변이나 보도자료를 이용하여, 국가 또는 다른 문화집단간의 행동과 유물들의 차이점을 밝혀라
Why : 이 방법은 다양한 문화적 요인과 그 안의 깊이있는 의미를 알아 낼 수 있어서, 낯선 나라 또는 세계시장을 겨냥한 디자인을 할 때 도움이 된다.
해외시장 대상의 통신기기 디자인을 할때, IDEO는 문화간 의사소통 방법을 비교했다.

8.Error Analysis (오류 분석)
How : 제품을 사용할 때 생길 수 있는 error들을 나열하고, 생길 수 있는 상황들을 목록화하라.
Why : 이 방법은 사람들이 범하는 실수들을 줄이거나 기여하는 디자인 특징들을 파악 할 수 있다.
IDEO팀은 리모컨의 각 버튼 크기, 모양, 질감의 기능성을 극대화하기 위해 오류 분석을 사용했다.

9.Flow Analysis (Flow 분석)
How : 시스템 또는 프로세스의 모든 단계의 정보와 행동의 흐름을 표현해라.
Why : 진행이 방해된 상태나 기능의 대안 방도를 찾아야 하는 상황을 공부하는데 좋은 방법이다.
온라인 웹사이트를 디자인할때, Flow 분석은 IDEO팀이 사이트 탐색하는데 더 완벽한 경험을 디자인하는데 도와줬다.

10.Historical Analysis (역사적 분석)
How : 산업, 조직, 그룹, 시장 또는 습관 특징을 비교하거나 역사적 발전 단계를 공부해라.
Why : 이 방법은 제품의 트랜드과 고객행동 및 제품주기를 파악하여 미래에 그것을 반영하는데 도움된다.
의자 디자인의 역사적 변천은 IDEO가 클라이언트과 팀을 위해 공통어와 기준을 정의하는데 도움을 줬다.

11.Long-Range Forecasts (미래환경 예측)
How : 사회 및 기술동향이 사람들의 행동, 제품 활용도, 서비스, 그리고 환경에 미치는 영향을 시나리오로 작성하라.
Why : 행동, 산업, 기술의 변화를 예언하는 것은 고객들에게 디자인 결정의 밀접한 관계를 알려준다.
작업 행위에서의 변화들이 디자인 전략에 어떻게 영향을 미치는지 묘사하기 위해서, IDEO팀은 사무실 공간에서 미래환경 또는 전후 사정을 고려해서 예측들을 작성했다.

12.Secondary Research (2차 조사)
How : 출판된 기사나 자료, 또는 관련된 문서를 복습하여 정보에 근거한 디자인 이슈들을 알아낸다.
Why : 관찰에 대한 근거를 마련하고 현황에 대한 관점을 발전시키는 유용한 방법이다.
새로운 사회와 기술 트렌드를 이해하는 것은 IDEO팀이 좀 더 적절한 PDA 컨셉들을 생산하는데 도왔다. 


Look : 사람들이 했던 것을 말하게 하는 것보다 그들이 하는 것을 발견하기 위해 관찰하라 

13. Behavioral Mapping (행동 지도)
How : 공간내 사람들의 위치와 행동을 추적해라.
Why : 어느 한 공간에 있는 사용자의 경로와 이동량에 대한 패턴을 기록하여 각각의 영역마다 특징을 파악하는데 도움된다.
방문자의 경로 추적은 디자이너가 박물관 로비에서 혼잡한 지점과 활용되지 않는 영역을 찾는데 도움을 줬다. 

14. Behavioral Archaeology (행동 고고학)
How : 배치, 마모상태 그리고 장소 및 사물 구조를 보고 사람들이 했던 일들의 흔적을 찾아라.
Why : 이것은 사람들의 일상 생활속에서 썼던 유물들이나 자연환경을 파악할 수 있고, 생활 스타일의 특징과 습관 그리고 중요시 되었던 점들을 알 수 있다
사람들이 책상 위에 문서를 쌓아 복합적인 업무를 효율적으로 처리하는 것을 보고, IDEO가 이것을 지원하는 새로운 브랜드 시스템 가구 요소를 발명했다.

15. A Day in the Life (일상생활)
How : 하루종일 일어났던 일들의 목록을 작성해라.
Why :이 방법은 사람들의 평소 몰랐던 일상습관들을 알아 낼 수 있는 방법이다.
IDEO는 젖거나 찢기는 등의 패치 기능에 영향 주는 일상 행동들을 문서화하도록 약물패치 사용자에게 요청했다. 

16. Time-Lapse Video (저속 비디오 촬영)
How : 저속 촬영 카메라를 설치한 후에 장시간 동안 그 공간에서 일어나는 움직임들을 녹화해라.
Why : 일의 정황안에서 일어나는 활동과 목표 그리고 멀리 미래를 내다 볼 수 있는 좋은 방법이다.
IDEO팀은 박물관의 공간 배치를 어떻게 개선할지 알기 위해 몇일 동안 방문객들의 움직임을 기록했다.

17. Still-Photo Survey (스틸 사진 조사)
How : 계획된 사진촬영 각본에 따라서 특정 대상과 활동들을 사진에 담아라.
Why : 이런 시각적 증거들을 이용해서 어떤 상황이나 제품들에 대한 여러 반응이나 자각들을 알아 낼 수 있으며 디자인 영감을 얻을 수 있다.
수도꼭지 디자인 팀은 사람들이 물을 접하는 모든 상황을 문서화했다.

18. Social Network Mapping (사회적 관계도)
How : 그룹 안에서의 여러 사회적 관계들을 알아내고, 상호 관계를 지도로 나타내라.
Why :대인관계와 직업 간의 관계를 알 수 있는 좋은 방법이다.
직장에서 사회적 관계를 이해하는 것은 IDEO가 환경 디자인이 그들의 중요한 관계를 어떻게 지원해야 하는지를 알 수 있게 도와줬다.

19. Shadowing (미행)
How : 사람들을 따라다니면서 매일매일의 삶과 상호관계 그리고 환경을 관찰한다.
Why : 이 방법은 제품이 사람행동에 얼마나 영향을 끼치고, 보완해주는지 알 수 있다.
IDEO팀은 트럭운전자들에게 졸음운전 추척장치가 얼마나 영향을 주는지 알아내기 위해 하루 일과를 함께 보냈다.

20. Rapid Ethnography (빠른 민족지학)
How : 디자인 주제와 연관된 사람들과 함께 시간을 많이 보내라. 그들의 일상 습관과 활동을 지켜본다.
Why : 이 방법은 1차 사용자들의 습관, 전통, 언어 그리고 활동과 인공물들을 이해하기 좋은 방법이다.
인터넷 기기 덕분에 IDEO팀은 다른 민족, 경제, 교육 환경을 지닌 가정들을 탐구할 기회를 얻었다.

21. Personal Inventory (개인적 물품)
How : 자기의 라이프스타일을 목록화하여 증거를 남겨서 중요한 점을 기록해라.
Why : 이 방법은 사람들의 행동, 지각, 가치를 그리고 그 안의 패턴을 파악하기 좋은 방법이다.
휴대용 전기 기기를 디자인하는 프로젝트를 위해 IDEO팀은 매일 손으로 다루고 접하는 목적들을 보여주고 묘사할 것을 사람들에게 요청했다. 

22. Guided Tours (여행 가이드)
How : 참여자들의 집을 직접 방문하고 실제 생활하는 공간에 따라가보는 방법이다
Why : 어느 한 대상과 한 상황에 대한 행동을 연구하는 방법은 사람들이 의도와 목적을 상기 시키는데 도움을 준다.
집까지 사용자를 따라감에 따라, IDEO팀은 사진이 사용되고 저장되는 일 뒤에 있는 다양한 동기들을 이해했다.

23. Fly on the wall (몰래 관찰)
How : 사람들의 활동을 간섭 하지 않은 상태로 상황을 관찰하고 녹화를 한다
Why : 실제 상황에서 사람들이 어떻게 행동하는지 바로 바로 알아내는 것이, 나중에 묻는 것보다 더 좋은 방법이다.
수술실에서 시간을 보냄에 따라 IDEO 디자이너는 외과의사가 이식장기를 다루는 것을 실제로 목격했고 그들이 디자인한 운송 상자에 이러한 아이디어를 통합시켰다.


Ask : 프로젝트에 관련된 정보를 이끌어내기 위해 사람들을 참여시켜라 

24. Draw the Experience (경험 그리기)
How : 참여자들에게 경험한 순간들을 그림으로 그리거나 다이어그램으로 표현해달라고 요청해라.
Why : 이것은 사람들이 그들의 상황에 대해서 어떻게 상상하고 지시하는지 추정하고 밝혀내는 좋은 방법이다.
'돈 경험을 그려라'라고 사람들에게 요청함에 따라 온라인 은행을 설계하는 IDEO팀은 재정에 대한 사람들의 태도를 알아낼 수 있었다. 

25. Cultural Probes (문화 조사)
How : 카메라 저널 용구(카메라, 필름, 노트, 사용설명서)를 챙기고, 이것들을 한 나라 안에서나 다양한 나라의 사람들에게 배포해라.
Why : 한 나라나 세계 여러나라의 사람들의 인식, 행동을 수집하고 평가할 수 있는 방법이다.
그들의 치아를 관리하는 다른 문화권들의 방법을 비교하는 것은 IDEO팀에 중요한 유사점과 차이점을 알아내는데 도움을 줬다. 

26. Conceptual Landscape (개념적 지도)
How : 추상적인 사회와 행동양식, 또는 현상들을 다이어그램이나 스케치 또는 지도로 그려보라
Why : 이것은 사람들이 잠재적으로 생각하고 있는 디자인 문제점을 이해할 수 있는 좋은 방법이다.
온라인 대학을 디자인하기 위해, IDEO팀은 사람들을 학교에 되돌아가도록 유도하는 서로다른 동기, 행동 그리고 가치들을 그림으로 그렸다.

27. Collage (콜라주)
How : 참여자들에게 제공된 이미지 콜렉션을 가지고 콜라쥬를 만들게 하고 그 이미지와 배열의 의미를 설명하도록 요청해라.
Why : 이 방법은 참여자들의 문제에 대한 이해와 인식을 보여주며, 복잡하고 상상할 수 없는 주제를 나타내는데 도움된다.
참가자들은 IDEO팀이 새로운 기술들이 사람들의 인식에 더 나은 지원을 적용하는지를 이해 하도록 돕기 위해서 지속가능한 주제에 맞춰 콜라주를 만들도록 요청했다.

28. Cognitive Maps (인지 맵)
How : 사람들에게 실재 현존하는 공간을 그리게 한 뒤에 어떻게 설명해 주는지 본다.
Why :이 방법은 눈에 띄는 신호, 좁은 길, 그리고 실제 환경 또는 가상의 환경과 연관있는 공간 파악 능력을 알 수 있다.
IDEO는 자전거를 타고 둘러본 참가자들에게 식수대가 어디에 있고 어떻게 찾아갔는지를 물어서 그들이 어떤식으로 사용하는지와 함께 도시의 여러 지역 중 어느 곳을 통과하는지를 정리해 지도로 만들었다.

29. Card Sort (카드 분류)
How : 서로 다른 카드들을 특성이나 기능 또는 디자인 속성에 따라 분류해서 묶는다. 카드들을 어떤 구조로 체계화하는게 이해하기 쉬운지 사람들에게 질문한다.
Why :이것은 시스템이나 기기에 대한 사람들의 멘탈 모델을 드러내는데 도움을 준다. 그 구조들은 만들어진 기능에 대한 사용자의 기대와 우선하는 것들을 밝혀준다.
새로운 디지털 휴대전화 서비스 디자인 프로젝트에서 카드 분류하는 연습은 최종적인 메뉴 구성과 네이밍을 만드는데 잠재적인 사용자 의도를 반영시켰다.

30. Camera Journal (카메라 일지)
How : 잠재 사용자들에게 글 또는 시각적인 일기를 쓰게 하여 제품과 관련된 상황들이나 활동 등에 있어서 그들이 인상 깊게 보고 느끼는 바를 기록에 남기도록 한다.
Why : 이 기법에 의해 사용자 관점의 행동과 패턴을 끄집어 내기가 용이하다.
IDEO의 여행정보시스템을 디자인하는 팀에서 가족단위 자동차 여행을 하는 사용자들에게 카메라를 나누어주어 지도를 읽거나 다른 자동차 여행자들의 행동을 기록하게 했던 적이 있다. 

31. Word-Concept Association (컨셉 단어 연상)
How : 사람들로 하여금 언어들을 여러 다양한 디자인 컨셉이나 특징들과 연상시키게 하여 이것을 어떻게 지각하고 있는지를 물어보라.
Why : 이런 지각들을 모으면 디자인의 특징과 컨셉들의 우선 사항을 결정할 수 있다.
새로운 용기의 디자인을 개발할때, 단어 컨셉 연상법은 서로 다른 형태들이 사용자들에게 서로 다른 의미를 전달하는지를 이해하는데 도움이 됐다.

32. Unfocus Group (불특정 그룹)
How : 자료의 다양한 범위를 사용하기 위한 워크샵에 다양한 개인의 그룹을 모으고 당신의 프로젝트와 관련된 것을 만든다.
Why : 잠재적 사용자로 부터 풍부하고 창조적이고 다양한 기여들을 이끌어낸다. 억제를 해소한다. 그리고 새로운 생각들을 연다.
IDEO팀은 발집착자, 예술가, 바디워커, 발전문가와 다른 이들을 패션샌들의 새로운 범위에 대해 개념을 찾고 만들기 위한 작업을 함께 하도록 초대했다.

33. Survey & Questionnaires (설문 조사 & 설문지)
How : 특정한 성격들과 유저들의 지각을 확인하기 위해 일련의 질문해라.
Why : 이것은 많은 사람들의 대답들을 빠르게 도출해 낼 수 있는 방법이다.
새로운 선물 포장 패키징 개념을 개발하기 위해 IDEO팀은 전세계 많은 사람으로 부터 소비자 관심사항을 수집하기 위해 웹 설문조사를 실시했다.

34. Narration (나레이션)
How : 그들이 일을 진행하거나 특정 작업을 수행하는 동안, 참가자에게 무엇을 생각하고 있는지 큰 소리로 설명하도록 요청하라
Why : 이것은 사용자의 동기, 관계성, 지각 및 이유를 알수있는 유용한 방법이다.
어떻게 음식이 일상으로 흡수되는지를 이해하기 위해, IDEO팀은 사람들에게 먹는 동안에 무엇을 생각하는지 설명하도록 요청했다.

35. Foreign Correspondents (해외특파원)
How : 다른나라에 있는 사람에게 정보를 요청하고 세계적인 디자인 법칙을 얻기위해 다양한 문화공부를 해라.
Why :이것은 다양한 문화와 그 제품을 사용한 환경적 배경을 설명하기에 좋은 방법이다.
사생활 관련 글로벌 조사를 엮기 위해 세계 각국의 IDEO 특파원들은 자신 생활의 이미지와 일화를 기부하였다.

36. Five Whys? (5 Why)
How : 답변이 나올때마다 "왜"라는 질문해라.(5번)
Why : 이 연습은 사람들이 본인의 숨어있는 행동과 태도에 대한 근본적인 이유를 조사하고 표현하게 만든다.
다섯개의 질문은 체중 감소를 둘러싼 그들의 태도와 행동을 이해하기 위해 미국 전역의 다이어트하는 여성과 인터뷰때 사용되었다.

37. Extreme User Interview (극단적인 사용자 인터뷰)
How : 제품에 대해 익숙한 사람과 낯선 사람들을 인터뷰해서 정보를 얻어낸다.
Why : 이 사람들은 디자인의 문제점을 파악하게 해주고, 디자인 발전에 있어 통찰력있는 정보를 줄 수 있다.
가장 어린 가족구성원의 역할과 사고를 이해함으로써 IDEO팀은 가정용 청소기를 위한 새로운 제품디자인 기회을 발견하였다.


Try : 사람들과 함께 공감하고 제안된 디자인을 평가하기 위해 시뮬레이션하라 

38. Bodystorming (바디스토밍)
How : 주동자가 없는 상황에서의 시나리오를 짠 후 각자 맡은 역할을 연기하는데 행동에 따라 바로 나오는 반응들에 초점을 맞춘다.
Why : 이 방법은 많은 콘텍스트와 behavior based concept 를 빠르게 알 수 있는 방법이다.
비행기에서 잠자는 다양한 방식을 바디스토밍하는 것은 IDEO 디자인팀이 비행기 내부에 대한 다양한 개념을 생성하도록 도와줬다.


39. Be Your Customer (소비자 되기)
How : 의뢰인들에게 자신들의 전형적인"소비자 경험"을 연기해보게 한다.
Why : 이 방법은 의뢰자가 소비자들의 자각을 느끼게 해줌과 동시에 실제 소비자들의 경험과의 차이점을 보여준다.
데스크탑 프린터 디자인을 위한 IDEO 혁신 워크샵에서 사람들이 프린터를 어떻게 고르고 구매하는 지에 관해 고객 선입견을 탐험하기 시작했다.

40. Behavior Sampling (행동 샘플링)
How : 사람들에게 호출기와 전화기를 주고, 연락이 올때 자신들이 어떤 상황에 놓여 있었는지를 기록하게 한다.
Why : 이 방법은 사람들의 예기치못한 상황에 있어서 제품과 서비스가 사람들의 생활에 어떻게 적용되는지 알 수 있다.
이식형제세동기 시스템을 개발하기 위해, IDEO팀은 심장이 멎는 신호로써 클라이언트 팀에게 호출기를 배포했습니다. 이것은 환자의 일상적인 경험에 대해 깊은 공감을 일으킨다. 

41. Try It Yourself (직접 해보기)
How : 실제 제품을 사용하거나 견본을 내가 사용해본다
Why : 디자인제품을 실제로 사용해보면 유저들이 경험하는 것들을 빠르게 알 수 있는 좋은 방법이다.
의료기기 프로토타입을 착용함으로써, 그 팀은 그것을 사용하는 환자에 대해 신체적, 사회적, 정서적 의미를 이해했다. 

42. Scenario Testing (시나리오 테스트)
How : 미래에 일어날 수 있는 일들을 그린 카드를 사람들에게 보여주고, 그것에 대한 사람들의 반응을 살핀다.
Why : 한 상황에서 일어날 수 있는 특징들을 알아내기가 쉽고, 고객들에게 개념의 가치를 전달하기가 용이하다.
휴대용 미디어 기기를 디자인하기 위해, IDEO팀은 잠재고객들이 초기 컨셉을 평가하도록 시나리오 카드를 사용했다. 

43. Scenario (시나리오)
How : 작업장 내 다양한 그룹의 개개인을 모아서 다양한 범위의 재료를 사용하게하여 프로젝트에 관련된 것들을 만든다.
Why : 풍부하고, 창의적이고, 색다른 아이템들을 잠정적 사용자들, 발상의 전환, 새로운 생각을 열어감으로서 촉진한다.
커뮤니티 웹사이트를 디자인할때, IDEO팀은 특정 디자인 아이디어가 다른 사용자 요구사항을 제공하는 방법을 강조하기 위해 시나리오를 받았다.

44. Scale Modeling (모형제작)
How : 건축 모델 재료들을 사용하여 고객, 팀, 그리고 유저들과 공간을 만들어본다.
Why : 이 공간 프로토타입을 통해서 문제를 제기하고, 여러 사람들의 잠재된 요구에 부응할 수 있다.
홈 오피스 제품을 설계할때, IDEO 디자인팀은 사람들이 시나리오를 탐험할 수 있도록 모형제작을 이용했다.

45. Role-Playing (역할연기)
How : 디자인 문제점에서의 가장 큰 문제점을 찾고 그것들을 팀 맴버들이 연기해본다.
Why : 실제상황이나 상상된 상황에서 연기를 하면 사람들은 진짜 사용자들의 생각과 공감할 수 있으며 다른 관련된 문제점들을 알아 낼 수 있다.
의료기기를 디자인할때, IDEO팀은 수술실 직원에게 요구되는 상호의존적인 작업을 시뮬레이션하기 위해 의사, 간호사, 환자, 마취과 의사와 관련 상황에 대해 역할연습을 수행했다.

46. Quick-and-Dirty Prototyping (빠르고 지저분한 프로토타이핑)
How : 지금 당장 사용할 수 있는 재료들을 이용하여 일어날 수 있는 상황이나 상호영향을 주는 자료를 모아서 분석하는 방법.
Why : 이 방법은 팀과 함께 컨셉에 대해 의논하고, 디자인을 정련하는데 좋은 방법이다.
IDEO팀 구성원들이 쇼핑기기를 디자인할때, 무게, 크기, 방향이 비슷한 재질로 다양한 컨셉을 신속히 프로토타입 했다.

47. Predict Next Year's Headlines (미래 헤드라인 예측하기)
How : 고객에게 미래의 회사를 계획해보도록 하고, 어떻게 발전시키고, 어떻게 고객과의 관계를 유지 시키고 싶어 하는지에 대해 분석한다.
Why : 고객 초점에 맞춘 연구에 기반한 이 정보는 어떤 디자인 요소들이 나와야 하는지 알 수 있다.
정보기술자를 위한 인트라넷 사이트를 디자인할때, IDEO팀은 즉각적이며 미래 런칭을 위해 비즈니스 목표를 규정하고 명확하게 하도록 클라이언트를 자극했다.

48. Paper Prototyping (종이 프로토타이핑)
How : 빠르게 스케치 하기, 레이아웃, 그리고 인터렉션 디자인을 평가하는 방법
Why : 이 방법은 빠르게 구성하고, 통합하며 인터렉션 디자인 컨셉을 시각화 하기 좋다.
다양한 화면을 스케치하고 순서를 테스트하는 것은 IDEO팀이 매장 재고 데이터베이스와 성공적 상호작용에 필요한 논리를 입증하도록 도왔다.

49. Informance (인포먼스)
How : 당신이 발견해내거나, 찾아내고 견식과 성향을 바탕으로 “새로운 정보를 제공하는 퍼포먼스”시나리오를 짜서 롤 플레잉을 한다.
Why : 리서치 단계에서 실사용자들의 현황을 공유하고 컨셉과 그와 관련된 것들을 나누는데 매우 좋은 방법이다.
쇼핑경험을 재 디자인하는 IDEO 팀 구성원은 제안된 기술 컨셉의 의미 전달을 위해 인포먼스를 사용했다.

50. Experience Prototype (경험 프로토타입)
How : 가능한 재료를 가지고 빠르게 프로토타입 컨셉을 만들어서 실제 물건을 사용하는 상황과 비슷하게 만들어 알아 내는 방법
Why : 이 방법은 예기치 못한 상황과 필요점을 파악하는 데에 좋은 방법이며, 아이디어를 얻어내기에 좋다.
IDEO팀은 서로 다른 상호작용 디자인 솔루션 경험을 이해하기 위해 디지털 카메라의 상호작용 모델을 만들었다. 


IDEO Method Card PDF 다운로드 : http://portiaplante.com/android2/lectures/pdf/ideomethodcards.pdf
IDEO Method Card App : https://itunes.apple.com/us/app/ideo-method-cards/id340233007?mt=8

만성통증 완화의 비약물 대안 : A Drug-Free Alternative to Chronic Pain Relief

 
 
Desining a revolutionary wearable device 

만성통증은 모든 것을 변화시킨다. 만성질환과 관련된 증상은 규칙적인 운동 및 숙면 등의 지속하기 힘든 활동들을 일상적 생활의 일부분으로 만들 수 있다. 

메사추세츠 월섬을 본사로 둔 혁신적 헬스케어 회사인 뉴로 메트릭스는 신경, 관절염, 허리, 다리와 발 통증과 같은 상태에서 고통받는 사람들을 위해 만성통증 치료에 도움되는 Quell를 개발했다. 착용하는 신경 자극술(WINS : Wearable Intensive Nerve Stimulation)로 불리는 새로운 혁신적 기술을 활용하는 이 장치는 광범위하게 고통을 완화시키고 임상실험에서 대부분 사용자의 만성통증과 약물 사용을 감소시켰다. 

뉴로 메트릭스는  Quell을 소비자 시장에 진입시키기 위한 산업 디자인, 인터랙션 디자인과 기계 공학을 만들고자 했다. Quell은 무릅 아래에 편하게 맞도록 가볍고 슬림한 디자인으로 스포츠 밴드에 위치하는 기기이며, 신체에 만성통증에 대한 치료를 제공한다. 

자사 특허인 OptiTherapy 기술은 통증완화 최적화를 위해 치료 용량을 사용자에 맞춰 자동적으로 조절한다. Atomic Object에 의해 개발된 첨부 어플리케이션은 사용자들이 치료 시간을 추적하고, 그들의 고통과 관련된 수면의 질을 측정 및 이해하고, 기기 설정을 개인화할 수 있게 해준다. 

Quell과 IDEO와의 협업은 제품을 만드는 것 이상으로 몇가지를 만들어냈다. 끊임없는 고통 상태에 있는 사람들을 위해, 몇가지의 컨트롤을 측정하는 능력은 그들이 치료 계획에 적극적으로 참여하는 것처럼 느끼고 자신감을 회복할 수 있게 해준다.

 

<출처 : IDEO.com, https://www.youtube.com/watch?v=_LeZ2izdFVg>

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 

 

비디오로 이야기를 들려주기 : Spark Camera

비디오로 당신의 이야기를 하라

신속한 업로드. 필터들에 쉬운 접근. 보유하고 있는 사운드트랙을 추가하는 기능. 스파크 카메라 앱은 아이폰 또는 아이패드로 촬영, 편집, 비디오 공유를 심플하고 재미있게 해준다.

IDEO 토이 랩에 의해 인하우스 방식으로 개발된 소프트웨어는 성인을 위해 일부러 만들어졌다. 이것은 스마트폰 iOS와 태블릿 앱을 포함시켜 우리 자녀의 포토폴리오를 보완한다.

스파크는 아주 매력적이고 좋은 디자인의 첫번째 원칙을 수행하는 비디오 iOS 어플리케이션을 제대로 정의했다 - Michael Lopp


THE CHALLENGE

이이디어에서, 창의성은 전문 디자이너에게 제약을 주지 않는다 : 모두가 메이커 본능을 가지고 있다고 민는다. 우리 모두는 독창적인 컨텐츠를 만들고 싶은 욕망을 가지고 있다 - 특히, 우리 자신 삶과 관련이 있는... 

다른 사람들과 개인 자료를 공유하는 것은 유대를 강화시켜 준다. 이를 위해, 스파크 카메라를 통한 목표는 고품질, 높은 파급효과, 공유 가능한 비디오를 쉽고 재미있게 만들어주는 앱을 개발하는 것이다.


THD BUILD

우리는 개발 프로세스를 통해 아이폰과 아이패드 사용자로부터 영감을 얻었다. 습관과 환경에 대한 관찰은 스파크 카메라의 최종 디자인에서 우리가 고심한 여러개 핵심 인사이트로 이어졌다.

  • 다양한 장면들로 구성된 훌륭한 영화. 스파크 카메라는 장시간 비디오를 만드는 것이 아니다 : 앱은 사용자가 순차적으로 촬영한 수많은 장면들(1280X720, 45초 이내)을 이어준다. 사용자들은 즉시 재생할 수 있는 무제한 홈비디오를 가질 수 있고, 좋아하는 많은 비디오들을 업로드할 수 있다.
  • 음악은 이야기를 노래로 만든다. 영화는 감정을 전달하기 위해 사운드트랙과 분위기학을 활용한다. 작가가 개인적인 요소를 추가할 수 있도록 스파크 카메라는 음악 추가 기능과 비디오 필터 기능을 제공한다.
  • 오늘날 대중 세상에서 사람들은 프라이버시를 원한다. 사람들은 비디오가 자신의 개인 네트워크를 넘어 공유될 수 없다는 확신을 원한다. 스파크 카메라는 친구의 이메일로 비디오를 보내서 친밀한 공유를 하게한다 : 패이스북, 트위터, 인스타그램 계정 또는 애플의 아이메세지 또는 에어드랍


THE BIG PICTURE

기술이 좋은 영화를 만드는데 방해되지 않도록 IDEO는 모든 세부사항을 고려했다. 고화질비디오로 담는 것부터 신속하게 업로드하는 것까지 모든 것이 포함되었다. 팀은 되도록 심플하고 직관적인 앱의 특징과 기능을 만들었다. 최종 제품은 사용자가 중요한 것에 집중할 수 있도록 깔끔하고 신체 마찰이 없는 인터페이스를 탄생시켰다.


<출처 : IDEO.com>

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 


자동차의 미래 : The Future of automobility (3/3)

Concept 03 : Inverse Commute

자율적 상품배송과 자율운전으로 신뢰성이 대세가 됨에 따라, 자동차의 세번째 단계가 나타나고 역통근을 포함할 것이다. 미리 정해진 직장을 향하는 통근자 대신 사람들이 살고 있는 곳과 가까운 작업 공간에서 일하게 될 것이다. 




03.1-A A new morning routine 

안녕! 당신은 일을 하기 위해 팀원들을 만나러 가는 길에 나를 태운다. 오늘 아침 교통이 혼잡해서 지름길을 찾는다.

03.1-B Data

10% - 주차공간으로 채워진 도시 토지

03.1-C Social Implication 

미국 도시에는 약 6억 개의 주차공간이 있고 도시 토지의 약 10%에 해당된다. 무인 자동차와 다른 형태의 자동차들이 많아짐에 따라 전통적인 주차 요구가 감소될 것이다. 유연한 "직장 결합"은 보다 접근 용이하고 높은 질적 업무 환경을 제공하는 공간으로 채울 수 있다 - 2013 STUDY BY COLUMIA UNIVERSITY'S EARTH INSTITUTE

03.1-D Underlying Technology

Magnetic Holders

이동하는 중에 강력한 자석은 가구를 제자리에 자동적으로 고정시킨다.




03.2-A leveraging Infrastructure

팀은 몇 주 동안 포트 매이슨 지역을 예약했다. WOW(Work On Wheels) 경험은 처음이기 때문에, 그들은 기본 패키지를 요구했다.

03.2-B Social Implication

경기장, 야구장과 쇼핑몰의 대형 주차장은 종종 비어있다. 유연한 "직장 결합"은 이러한 공간을 생산적인 작업공간으로 바꿀수 있다. 집 주인은 무선 충전 스테이션 및 기타 시설로부터 전력을 공급받아 충전한다. 

03.2-C Underlying Technology

WorkOn Wheels(WOW) Pods

Pods는 모듈식으로 디자인되어 팀의 다양한 요구를 충족하도록 정렬할 수 있다. 




03.3-A room with a view 

어제 주차장은 굉장했다. 하지만 그들은 오늘 더 나은 전망을 위해 부두 위에 나를 올려놨다. 그들은 내가 제공한 유연성에 상당히 애착을 가지고 있다!

03.3-B Social Implication

미래 최고의 사무실은 전망, 녹색공간, 대중교통, 거주지에 가까울 뿐만 아니라, 일광과 자연환기에 훌륭한 접근성을 제공할 것이다. 많은 연구에서 이러한 것이 많은 컨텐츠 및 직원 건강에 기여한다는 것을 가리키고 있다. 그것 때문에 생산성 향상에 기여한다.

03.3-C Underlying Technology

Retractable Hatches

개폐식 해치는 WOW Pods가 훨씬 더 크게 느끼게 하는 오픈형 작업 공간을 만든다.




03.4-A Comfortable and connected

안녕, 팀! 당신의 공간을 셋팅하자. 그러면, 우리는 작업을 할 수 있다. 

03.4-B Social Implication

연결성은 협업 공간에 필수적이다. WOW 인프라는 고대역폭 연결을 제공한다. 그래서 최상의 작업에 필요한 툴을 팀에게 제공한다. 

03.4-C Underlying Technology

Triple Sealed Smart Glass

슬라이딩 방식의 스마트 글래스 패널은 유해한 자외선과 외부 산만함으로부터 보호하고 야외활동을 지원한다. 




03.5-A Naturally Collaborative

오늘 방문자가 있는 듯하다. 우리가 대형 스크린을 사용해야 하는 이유를 알고 있다.

03.5-B Social Implication

많은 업무가 디지털 영역으로 이동함에 따라, 회의실과 그외 전통적 사무 시설의 필요성이 줄어들 것이다. 마주보는 인터랙션이 중요하기 때문에, WOW Pod는 직원들이 모일 수 있는 유연한 공간을 제공할 수 있다. WOW Pod는 두 팀 모두의 이동시간을 나눌 수 있도록 두 사무실 사이에 위치한다. 또한 공사중인 빌딩 또는 전시물이 설치된 갤러리처럼 현장 특성에 맞춰 주차될 수 있다.

03.5-C Underlying Technology

Furnishing Packages

모든 WOW Pod는 프라이버시 스크린과 같은 기본 모델 장비가 장착되어 있다. 하지만 더 고급 옵션으로 업그레이드 할 수 있다. 




03.6-A Ad hoc infrastructure support

우리는 항상 팀이 좋아하는 푸드 트럭이 우리를 찾을 수 있는 곳을 정확히 알 수 있도록 한다.

03.6-B Social Implication

자동차 직장 연결은 도시에서 활용도가 낮은 지역에 자주 형성될 것이다. 푸드 트럭 또는 이동 세탁소 같은 서비스 지원은 직장 연결 지점 주변에 주문형 지원을 제공한다.

03.6-C Underlying Technology

Mobility Portals

이동형 포털은 유지보수를 고려해 수동 운전 자동차에 허용된다.




03.7-A Optimized for teamwork

나는 협업과 모든 것을 볼 수 있는 인터랙티브 작업대를 가지고 있다. 

03.7-B Social Implication

다양한 디스플레이와 작업대는 높은 협업 환경을 만들어 준다. 슬라이딩 방식의 스마트 유리 패널은 야외활동을 지원하고 프라이버시 스크린은 산만함을 최소화할 수 있는 공간을 만든다.

03.7-C Underlying Technology

Privacy With a Touch

프라이버시를 고려하거나 프리젠테이션을 위해 어두운 공간을 제공할 수 있도록 창문을 불투명하게 만들 수 있다. 




03.8-A Reconfigurable upon request

내일 큰 팀을 맞이할 것 같다. 신속한 점검은 모두에게 자신이 원하는 공간을 제공할 것이다.

03.8-B Social Implication

예약시스템은 매일 팀들이 자신의 공간을 재구성할 수 있도록 해서 WOW 사용자의 맞춤화 요청을 처리한다. 이것은 더 많은 Pod와 사무실을 포함할 수 있게 단순화하거나 즉석 프로토타입을 만들 수 있는 3D 프린터 또는 간단한 실험을 할 수 있는 연구소처럼 프로젝트별 특성과 툴 추가를 의미한다. 

03.8-C Underlying Technology

Battery Base

바닥은 몇일 동안 편안하고 생산적이고 연결되는 평평하게 가든찬 배터리로 배열된다.




03.9-A Making Room

모두 수고했다! 오늘은 이만하고 나는 이른 아침에 당신을 볼 것이다.

03.9-B Social Implication

해질녘, 원한다면 WOW 모듈은 충전 및 재구성되기 위해 다시 되돌아온다. 공간은 다른 저녁 활동을 위해 다시 오픈한다. 

03.9-C Underlying Technology

Leveraging Infrastructure

WOW 서비스는 활용되지 않는 도시 인프라를 활용한다.




03.10-A Ready For Refitting 

아. 허브로 되돌아간다. 다른 유닛과 짝을 이루면, 내일 더 많은 팀들을 위해 충분한 방을 가질 수 있다. 

03.10-B Data

200평방피트 - 인당 평균 사무공간

03.10-C Social Implication

사무실은 지속적으로 작아지고 있다. 인당 평균 공간은 약 150~200 평방피트이며, 그 수치는 테이블이 클라우드 기반 스토리지 및 데스탑 컴퓨터을 대신하면서 더욱 많이 낮아질 것으로 예상된다. WOW는 소형이지만, 현재 우리가 일하는 방식을 더 효율적, 생산적, 편안하게 수용하도록 공간을 활용한다.

03.10-C Underlying Technology

Home Sweet Hub

WOW Pod는 매일 자신의 서비스 허브로 항상 돌아오는건 아니다. 이것은 허브가 도시의 저렴한 지역에 배치될 수 있고 다른 용도로 부동산 사무실을 열 수 있다.




03.11-A A hub of activity

그는 우리가 최상의 상태임을 확인한다. 그는 당장 점검하고 준비하게 할 것이다.

03.11-B Social Implication

밤낮으로 이동하는 동안에 WOW 자율 주행 사무실 무리는 유지된다. 전기가 공급되는 Pod는 정비가 필요없다. 그래서 관리는 WOW 사용자를 위해 적절한 방식 설정을 포함한다. 

03.11-C Underlying Technology

Power Bays

전면과 후면 Power Bay는 운전 유닛를 제공하고 팀에게 전력 접근을 제공한다.




03.12-A A new day

우리는 가서 달콤한 업데이트를 하고 주차장으로 돌아간다. 돌아오는 팀을 기다린다.

03.12-B Data

17백만 - 미국의 현재 프리랜서 

03.12-C Social Implication

사무실은 덜 고정되고 더 유연하게 변하고 있다. 직장인이 몇년전에만해도 상상할 수 없었던 방식으로 가치 기여를 한다. WOW 서비스는 생산적 업무를 위해 사람들에게 자유를 주고 새로운 경치에서 가장 이상적이다. - 포브스 매거진

03.12-D Underlying Technology

Ready Refit

WOW Pod는 해가 저무는 동안 현장에 배치될 수 있지만, 그들은 매일매일 변화하는 팀 요구를 충족하기 위해 신속하게 재정비할 수 있다.




<출처 : ideo.com>

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
www.thod.co.kr 


자동차의 미래 : The Future of automobility (2/3)

Concept 02 : 21st Century Mule

우리가 앞을 내다봄에 따라, 최신 청바지부터 따뜻한 점심까지 모든 것을 배달하는 21세기 운반 수단으로 불리는 자율 주행 배송 트럭을 바로 떠올릴 수 있다. '코디'가 도착했다는 알림을 받은 후, 도로변으로 걸어가 생체 인식 스캔을 하면 배송물을 받을 수 있을 것이다. 




02.1-A A new familiar Sight

안녕, 나는 코디다. 나는 아침 첫배달을 나가려 한다.

02.1-B Data

1,010억 달러 - 가스/오일 절감

02.1-C Social Implication

자율 주행 배송 트럭인 '코디'는 컬러 디지털 디스플레이를 통해 교통량 신호를 보낸다. 코디와 같은 자율 주행 자동차는 미국에서만 매년 가스와 석유 지출에서 약 1,010억 달러를 절감할 수 있다.

02-1-D Underlying Technology

Hub Motor
각 바퀴쪽에 효율성과 운반 동력이 최적화된 전기 허브 모터의 지원을 받는다.



02.2-A Convenient Curb-Side Service

에리카가 있다. 그녀는 고객에게 인테리어 디자인 옵션을 보여주기 위해 당일 배송에 의존한다. 그녀는 어디서나 배송물을 만들기 때문에 그녀를 충족시켜야 한다.

02.2-B Social Implication

자율 주행 배송 차량은 요청에 대해 끊임없이 대응하며, 인근 배송을 위한 최적의 경로를 계획해주는 스마트 알고리즘을 활용한다.  

02.2-C Underlying Technology

Transparency of Purpose 
속이 다 보이는 외관은 플랫폼 기능성을 명확히 한다.



02.3-A Safe and Secure Delivery

안녕 에리카! 여기 오늘 네스트로부터 두 개의 물건이 있다. 부탁할 물건이 있는가?   

02.3-B Social Implication

자율 주행 배송 플랫폼이 진화함에 따라, 그들은 전통적인 번호, 주문형 상품 배달 플랫폼과 서비스가 공존할 것이다.

02.3-C Underlying Technology

F2F
코디는 수신 고객이 맞는지, 배송 물건이 안전한지 확인하기 위해 얼굴을 검색한다.



02.4-A Neighborhood Friend

나는 다음 장소로 떠난다. 이러한 광경은 절대 질리지 않는다.

02.4-A Social Implication

자율 주행 배송 플랫폼들은 가장 빠르고 편리한 배송시간을 확보하기 위해 유통 센터, 다른 차량 그리고 배송물 수령인과 소통할 것이다.

02.4-A Underlying Technology

Strong and Light 
코디의 탄소 복합 X-프레임 구조는 배송물을 안전하게 하며, 에너지 전지를 보호하고 배송물 중량을 쉽게 지탱한다.



02.5-A At Your Service

경로 변경 요청 수신. 젠은 35분쯤 직장에 배송물을 내려주길 원한다. 젠! 그렇게 할 것이다.

02.5-B Social Implication

기존 추적 시스템을 통해 배송물이 어제 오마하의 창고를 떠났음을 알 수 있다. 코디는 같은 물건 블록 아래 붉은 조명등이 30초 지연되었음을 알려준다.

02.5-C Underlying Technology

Just in Time Delivery 
사용자는 빠듯한 시간대에도 배달 및 픽업 요청을 할 수 있다. 이것은 서비스를 받을 수 있는 가장 가까운 곳이다.



02.6-A Adapting on the go

젠의 막바지 배송 요청을 수용하기 위해 배달물을 정리한다.

02.6-B Social Implication

창고에 적재된 후, 코디는 배송 경로 변경을 수용하기 위해 부산하게 배송물을 재정렬할 수 있다.

02.6-C Underlying Technology

Xs and Os
Xs와 Os는 광학 위치 시스템과 진공 기반 고정 플랫폼이다. 움푹 페인 곳에 맞추면 배송물을 고정시킨다. 



02.7-A Handle with care

내가 로봇이라 좋다. 나는 빨리 이 작업을 할 것이고 사람들이 내 움직임을 보고 즐길 것 같다.  

02.7-B Social Implication

배송물은 배달 과정에서 효율성 증가와 인간의 오류를 없애주는 로봇팔을 가이드 하기 위한 적절한 조작 지침이 표시된다.   

02.7-C Underlying Technology 

Handling Codex 
각 패키지에는 관리배열 및 국제식품규격위원회의 처리 아이콘으로 되어 있다. 그래서 코디의 팔은 개별 패키지를 다루는 방법을 정확히 안다.



02.8-A Pick-up and drop-off right around the corner

조금 일찍 도착했다. 내가 젠을 기다리는 동안, 다른 사람이 배송물을 수령할 수 있도록 내 위치를 방송할 것이다.

02.8-B Social Implication

상품들을 능동적으로 배송하지 못할때, 자율 주행 배송 플랫폼은 배송물을 싣는 지점 역할을 한다. 그들의 현재 위치와 이용 가능성은 가끔씩 감지하기 힘든 비콘 신호 또는 이동 통신 채널을 통해 근처에 있는 사용자들에게 방송된다.

02.8-C Underlying Technology

Solid Tires 
코디의 유지보수 및 공기 주입이 필요없는 복합 코어 타이어는 바람이 빠져서 배송을 그르칠 가능성을 제거한다.



02.9-A Easing Congestion

차량에 싣고 있다. 재충전, 재배치와 배송물을 내리기 위해 떠나야 한다. 

02.9-B Social Implication

경로 알고리즘과 자율 주행 차량은 기존 인프라를 최적화하기 위해 함께 작동한다. 이 강력한 결합은 교통 수요 균형을 맞추고 혼잡을 감소시킬 수 있다. 일부 도시들은 하루 중 특정 시간 동안 자율 주행 자동차 전용 차선을 제공할 것이다.

02.9-C Underlying Technology

Enlightened Communication
코디의 후광 컬러는 배송물을 싣을때 사용할 수 있는 신호이며, 후미등과 헤드라이트 같은 역할을 한다.



02.10-A Sized for all tasks

143개의 배달을 한 후, 허브로 돌아간다. 쥬스로 마무리를 한다.

02.10-B Social Implication

자율 주행 배송 플랫폼은 하루 24시간 운영된다. 그리고 사람들이 적은 시간대에 충전을 한다. 

02.10-C Underlying Technology

License to serve 
코디는 많은 배송책 중 하나다. 각자 이름과 면허번호를 발급하고 그들이 서비스하는 지역에서 환영받고 친숙하게 된다.



02.11-A Charge and load

지금 충전이 완료되서, 야간 이동을 위한 또 다른 배송물을 가득 싣고 있다.

02.11-B Social Implication

자율 주행 배송 플랫폼 인프라가 발전함에 따라, 무선 충전 플랫폼은 배송물을 싣는 중에 충전 될 것이다.

02.11-C Underlying Technology

Easy Loading
계폐식 해치는 코디 전면 또는 후면에 위치한 계폐식 해치들과 패키지 움직임을 부드럽게 하는 특별한 공기층 덕분에 창고에서 쉽게 싣을 수 있게 한다.



<출처 : ideo.com>

thod 소드 l Design & Innovation Consultancy
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자동차의 미래 : The Future of automobility (1/3)

Concept 01. Slow becomes fast

우리는 자동차와 인프라 간의 비효율적인 관계를 고심하는 것부터 자동차에 의해 자유를 부여받는 것까지 옮겨다님으로써 새로운 능력과 기존 자원들의 활용이 더 부각될 것이다. 통근은 훨씬 더 많은 것을 수행할 수 있는 방식으로 향상될 것이다. 그래서 느림이 빠름처럼 보이게 한다. 



01.1-A Ready To Serve

아침이다. 나는 기분 좋고 나의 오너인 셀리아와 일터로 향할 준비를 한다... 그러나 그녀는 조금 늦어서 뛰는 것처럼 보인다.

01.1-B  Data

87백만 달러 - 2030년 자율 주행 자동차 시장 가치 

01.1-C  Social Implication

왜 무인자동차인가? 왜냐하면 그들은 더 효율적이고 안전하고 도시 밀도 증가의 해결책이 될 수 있기 때문이다. 각각 공유된 자율 주행 자동차는 11가지 전형적인 자동차를 대신할 수 있다. 미래학자들은 자율 주행 자동차가 15년 이내 유럽과 미국 도로에서 흔히 볼 수 있을 거라 예상하고 있다. 뉴욕에 있는 IEEE 학회는 자동 주행 자동차가 2040까지 도로 위의 자동차 중 75%를 차지할 것이라 예상한다 - LUX RESEARCH REPORT

01.1-D Underlying Technology

Proximity Recognition 
자동차는 2백피트 떨어진 운전자를 감지할 수 있다. 인식되면 자동차는 운전자의 여행 준비를 시작한다.



01.2-A  Seamless Syncing

그녀가 지금 여기에 있다. 그녀의 핸드폰과 동기화해서 하루 일정을 확인할 시간이다... 이런, 북적거린다!

01.2-B Social Implication

셀리아는 이미 바쁜 하루를 보내고 있으며, 북적거리는 통근때매 더 이상 흥분할 필요가 없다. 국립 저널의 알렉스 브라운이 로봇 차에 탔을때, 그는 '거의 지루한 상황' 경험을 발견했다. 하지만, 그것이 성공의 목표이다 : 지루한 출퇴근은 운전자가 관심 문제에 더 집중할 수 있다는 걸 의미한다.

01.2-C Underlying Technology


Seamless Synchronization
 
자동차는 이메일, 문자, 음악, 달력과 다른 컨텐츠에 쉬운 접근을 제공하는 운전자 스마트 기기들과 동기화한다.



01.3-A Smart Routing

오늘 출퇴근은 꽤 붐벼 보인다. 그래서 우리는 먼길로 돌아서 갈 것이다. 

01.3-B Data

80% - 혼잡한 도시 도로의 트래픽 감소

01.3-C Social Implication

공유 계획이 결합된 무인자동차는 혼잡한 도시 도로의 교통량 중 4/5를 차지할 수 있다 - CARLOS RATTI, DIRECTOR OF THE SENSEABLE CITY LAB RUN BY MIT

01.3-D Underlying Technology

Room with A View 
자동 운전이 일상화 된다면, 넉넉한 내부는 탁트인 전망을 제공하는 열린 온실로 보완된다. 구경하기 최고다.



01.4-A Partnering Up

오늘 누가 길에 있는지 보자. 빙고, 우리 길을 향하고 있는 누군가가 있다.

01.4-B Data

90% - 인간 실수로 발생하는 자동차 사고

01.4-C Social Implication

다가오는 자율 주행 자동차 시대는 법적 책임과 안전성에 대한 우려가 제기되지만, 로봇 자동차들이 실제 의사결정을 할때 인간 운전자를 뛰어넘을 수 있는 좋은 이유가 있다. 2011년, 미국에서 5,300만대의 자동차 충돌이 있었고, 그 결과 2,200만명이 부상당했고 32,000명이 사망했다. 미국은 사고의 비용을 충당하기 위해 정기적으로 2,300억 달러를 쓴다. 이 비용은 GDP의 약 2~3%를 차지한다 - THE MORAL CASE FOR SELF-DRIVING CARS — RONALD BAILEY, REASON.COM

01.4-D Unerlying Technology


Enlightened Communication 
연결 운전 모드일때, 새로운 녹색등은 차량들이 연결 또는 결합에 오픈되어 있다는 것을 다른 운전자에게 알려준다.



01.5-A  Linking Made Easy

연결할 시간이기 때문에 셀리아가 바쁠 수 있다. 지금은 상황이 잘 흐르고 있다. 나는 더 많은 사람들이 군집 주행을 하고 있다고 생각한다. 

01.5-B Social Implication

고속도로에서의 자동차 연결 및 군집 주행의 잠재 가치는 교통 혼잡 완화, 차간 거리 극적 감소를 포함한다. 군집 주행의 공기 역학적 효율성은 연료 절감 효과로 이어진다.

01.5-C Underlying Technology


Linking Made Easy
유사한 목적지를 향하는 다른 차량을 찾아 연결을 목적으로 하는 다양한 행동 유도성이 있다.



01.6-A Status Indications

셀리아가 운전하는지 내가 핸들을 잡고 있는지를 내 주위 사람들이 알 수 있게 하는 것이 좋다. 녹색 연결 상태 표시등이 그것을 할 수 있게 한다.

01-6-B Social Implication

1980년 중반에 소개된 후 운전 안전성을 향상시켰던 후미 브레이크등처럼, 자율 주행 모드인지 운전자가 운전하는지를 알리는 새로운 방식이 디자인되어 표준화될 필요가 있다.

01.6-C Underlying Technology 


In Close Company
레이더, 적외선과 다른 시각물의 결합과 센서 시스템은 차량들이 근접해서 여행 및 연결하도록 조화를 이루며 작동한다. 그렇게 해서 연료, 도로 공간과 시간을 절약한다. 



01.7-A The Power of choice

셀리아가 다시 나에게 운전대를 넘기려 하는 것 같다. 이것은 일하러 가는 중에 더 많은 것을 할 수 있도록 자유를 준다.

01.7-B Data

95% - 사용되지 않는 기존 도로용량

01.7-C Social Implication

도로 기술자들은 도로용량의 약 5%를 활용하여 전통적인 고속도로에서 시간당 레인당 최대 2,200대 인간 운전 차량들을 수용할 것이라 추정한다. 대부분의 자가 운전 자동차들은 도로 처리량을 극적으로 증가시켜 안전하고 빠른 근접 운전을 할 수 있게 하기 때문이다.

01.7-D Underlying Technology


No Looking Back 
측면 비디오 카메라는 차량 내 중앙에 위치하여 측면 시야를 제공한다. 그리고 측면 센서와 능동형 차선 안내 기능은 사각 지대를 없애준다.



01.8-A Thoughtful Transformations

나는 지금 이것을 가졌다. 잠시 핸들과 페달을 감추게 한다. 그래서 셀리아는 더 자연스럽게 일을 할 수 있다.

01.8-B Data

90백억 달러 - 과도한 통근 비용 (EST)

01.8-C Social Implication

통근하는 동안에 승객들이 일하도록 자유을 주는 것은 출퇴근으로 낭비되는 시간을 상당히 줄여준다.

01.8-D Underlying Technology


Collaborative Console
중앙 테이블은 다양한 사람들이 개인 또는 협업하는 것을 지원하는 인터랙티브 작업대를 제공한다.



01.9-A Enlightened Communication

셀리아와 친구가 업무를 마치고 집으로 향한다. 그리고 나는 업무에 복귀한다.

01.9-B Social Implication

야간 운전을 하는 동안, 도로에 투영된 영상은 차량이 연결되어 있다는 것을 더 분명히 한다.

01.9-C Underlying Technology


Saving Space
공유된 목적지를 향하는 다른 차량들과 연결할때, 프로젝터 요소들이 노면에 연결 비쥬얼로 비춰지고 차들이 다른 차들과 협력해서 주행하고 있다는 것을 다른 차량에게 알린다.



01.10-A Enhanced Ambience

모두가 좋아하는 장소에서 행복한 시간을 갖는 것처럼 보여라. 나는 분위기를 만들고 그들이 나중에 안전하게 귀가하도록 할 것이다.

01.10-B Social Implication

승객 스마트폰의 끊김없는 연결성은 모두를 위해 마련된 미팅 장소를 찾는 도전을 해결해 준다.

01.10-C Underlying Technology


Flexible Seating
좌석들은 승객들이 서로 참여할 수 있도록 다양한 회전축과 슬라이드 프레임을 기반으로 되어있어 굉장히 자연스럽고 편안하다.



<출처 : ideo.com>

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집중력을 높여주는 해드밴드 : The melon headband

 

멜론 창립자인 아르예 바르네하머와 로라 미첼 버먼은 사람들이 집중력을 향상하면, 그들은 더 마음을 챙기고 자신감 있어 하고 생산적이라 느낀다고 믿고 있다. 이를 위해 사람들이 의사없이 뇌 활동을 측정하고 정신 집중을 추적할 수 있는 획기적인 기술을 개발했다.

멜론은 2013년 5월과 6월에 킥스타터 크라우드펀딩 켐페인을  성공적으로 운영했다. 2700명 이상의 지지자들이 프로젝트 모금 목표의 3배에 가까운 29만달러를 약속했다.

THE CHALLENGE

베르네하머와 버먼은 자신의 정신이 어떻게 작동하고 그에 따라 자신의 행동을 어떻게 바꾸게 하는지를 소비자들이 쉽게 이해하도록 했다. 두 사람은 헤드밴드를 어떻게 디자인하고 제조할지 배우기 위해 중국 선전을 여행했다. 그러나 여전히 그들은 잠재된 고객들에게 매력적인 경험을 만들고 싶어했다.

THE KICKOFF

IDEO의 스타트업-인-레지던스 프로그램의 일환으로, 베르네하머와 버먼은 2013년초 IDEO 보스턴과 협업하며 4개월을 보냈다. 그 시간동안, 그들은 회사 이름을 다시 정하고, 그들의 브랜드를 정의했고, 제품을 재정의했고, 사용자 경혐을 개발했다. 그리고 상당한 언론 보도의 지지를 받는 킥스타터 켐페인을 준비했다. 새로운 정량화 셀프 기계는 몇주마다 시장에 알렸고 IDEO는 멜론을 구별하는데 필요한 것을 알고 있었다. 팀은 인터랙션과 브랜드 디자인에 딥다이브를 실시했고 해카톤을 개최했다.

THE WIN

이러한 사전연습들은 완벽하게 리브랜딩 했다. 예전 아이덴티티인 Axio는 전통적인 기술, 만화에 나오는 악당처럼 들렸다.새로운 이름인 멜론은 회사의 친화적이고 확장적 성격을 반영했다. 이름은 개인활동을 알려주는 신경 데이터를 사용하는 제품의 의도를 시사한다. 

멜론 브랜드를 많은 정량화 개인 기기 카테고리 안에서 눈에 띄게하기 위해, IDEO 디자이너들은 기어 변속을 연상하는 측면 구 모양의 로고를 만들었고 같은 로고에서 태어난 독특한 폰트로 쓰여졌다. 팀은 달콤하고 신선한 경험의 멜론 헤드밴드 약속을 보여주기 위해 칸탈루프, 꿀, 수박의 과일 색상으로 매치시켰다. 

멜론과 IDEO팀은 특정한 일을 수행한 후, 집중력이 증가하는 것을 보여주는 앱을 개발했다. 인터페이스는 그들이 너무 오랫동안 일을 했고 휴식이 필요할때 최적의 학습 환경을 정하도록 빨간색(스트레스, 주의)부터 파란색(진정, 리프레쉬)으로 변환된다. 

앱은 집중력을 연마하도록 정신집중해서 종이접기를 하는 게임을 제공한다. 종이접기 일러스트레이션은 멜론이 단순 놀이가 아닌 퍼즐과 비슷한 도전 또는 어려운 문제라는 아이덴티티를 반복적으로 상기시킨다. 전반적으로 멜론의 새로운 브랜드 전략과 UI는 다양한 인터랙션을 가진 우아하고 재미있고 개인화된 경험을 제공함으로써, 전통적인 피트니스 트래커와 차별화했다.

 

<출처 : ideo.com>

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매니큐어 경험의 리디자인 : Julep Nailed it!


매니큐어 경험의 리디자인

사탕색 병과 에머리보드를 둘러싼 어딘가엔 사용하기 어색하고 서투른 도구가 있다 : 그것은 매니큐어 솔의 짤막한 손잡이 역할을 하는 뚜껑이다. 빠르게 성장하고 있는 뷰티 브랜드인 Julep은 잘보이는 곳에 숨겨진 이 문제를 발견했다. 그들은 자신의 여자 친구들이 더 나은 것을 원한다는 사실을 알 수 있었다. 이것은 디자인 솔루션을 찾는 문제였다.

반복적인 시행 착오를 해가며, 신속하게 컨셉부터 생산까지 새로운 아이디어를 꺼냈다. 그래서, Julep은 전통적인 뷰티 회사보다 10배 빠르게 시장에 제품을 제공하고 엄청나게 다양한 채널을 통해 제공하고 있다. 

'만약 당신이 평생 뚜껑으로 사용해왔는데, 누군가 큰 사이즈의 펜을 건내줬다고 상상해보라. Plie wand로 칠하고 싶어질 것이다' - Julep CEO

IDEO와의 협업팀은 빠른 프로토타입으로 시작해서 도구의 다양한 범위에서 영감을 받았다 : 야채용 솔, 인슐린 펜, 서예가의 붓, 망치. 협업 두번째날, 월 서비스에 가입을 한 충성도 높은 쥴럽 팬들로 구성된 전문가 그룹은 완벽한 네일 추구에 대한 이야기를 함께 했고 심지어 네일 살롱 팝업까지 만들었다. 

모든 프로토타입은 인사이트를 내놨다 : 오른손으로 썸네일을 그리는 것이 얼마나 어려운지를 ; 매니큐어 경험을 향상시키기 위해 40도와 대조적으로 35도의 가치. 수많은 작은 막대기로 작업대는 어질러져 있었고 결국 그들은 훌륭한 디자인 가치를 생각해냈다. 

IDEO 디자이너는 플라스틱 사출 성형 기계 오퍼레이터와 함께 일했고 완벽한 검정색과 광택의 정확한 깊이를 찾아냈다. 첫 스케치 이후 1년 이내, Plie Wand는 생산라인에서 출고되었다.

우아하게 손에 잡히고 우아하게 가늘어지는 손잡이는 지팡이와 정교하게 연결된다. 그러나 가장 혁신적인 부분은 양손잡이 도구로써 양손 모두 편하게 받쳐서 쓸 수 있도록 펜이 부드럽게 꺽이는 방식이다. 



<출처 : ideo.com>

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[참조] 극단적 사용자 인터뷰 (Extreme user interview)

'대중적 소비자에만 집중하면 새롭고 놀라운 사실을 습득하기 보다 이미 알고 있는 것을 재확인하는 수준에 그칠 확률이 높다. 깊은 혜안을 얻기 위해선 극단적인 사용층을 찾아야 한다'

대부분의 기업들은 사용자에 대해 잘 알지 못합니다. 예산이 적은 벤쳐 기업의 경우, 사용자 조사에 막대한 비용을 지출하지 않습니다. 이런 경우 좋은 대안은 극단적인 사용자 인터뷰입니다.

많은 기업들은 포커스 그룹과 같이 전형적인 고객으로부터 피드백을 받는다. 의도는 이해하지만 고객 만족도 및 개선점을 찾는데는 도움 되지만 디자인 단계에서 주류 사용자에 초점을 두면 획기적인 이노베이션에 대한 영감을 얻기는 어렵다.   

새로운 기회 발견의 영감을 받기 위해 극단적인 성향을 지닌 사람들을 만드는 것이 도움된다. 극단적인 성향의 사람들은 다른 사람들의 불분명한 행동, 바람 및 니즈를 분명하게 드러낸다. 또한 이들은 다른 사람들보다 새로운 것에 더 민감하게 반응하고 의견을 제시합니다.

이들을 '극단적 사용자'라 부르며, 이른바 정상 분포 곡선의 맨 가장자리에 있는 사람이다. 극단적 사용자들은 종종 과장된 욕구와 행동을 보이는데, 이것들은 주류시장에서 이제 막 생겨나려고 하는 사용자 요구를 가리키는 경우가 있다. 하지만 극단적인 사용자를 타킷 고객으로 보는 것이 아니라 단지 신선한 영감을 얻기 위함이다.

참가자들의 삼분의 일은 새로운 기술을 빨리 수용하는 성향을 가진 바람직한 행동 패턴을 보이는‘이상적인 계층의 구성원'으로 이루어질 수 있습니다. 참가자들의 다른 삼분의 일은 이상적인 계층과 정 반대에 위치한 사람들로 새로운 기술을 반대하거나 또는 문제 있는 행동을 보이는 사람들입니다. 참가자들의 나머지 삼분의 일은 양 극단의 중간에 위치한 사람들로, 조사원들이 보기에‘평균’을 대표하는 사람들입니다.

'미용의 미래' 프로젝트에서 타킷 고객은 젊은 여성들이었지만 인터뷰한 극단적 사용자는 지게차 운전자였다. 그는 단 한번도 미용관리를 받아본적이 없다. 하지만 작업화때문에 생기는 발의 티눈과 염증을 가라앉히는데 도움되는 족욕을 하고 있었다. 또한 정기적으로 발관리를 받고 풋크림을 쓰고 있었다.  

리버데일 지역학교의 팀은 교사들이 협업할 수 있는 새로운 방법을 디자인하기 위해 협업이 일어나는 유사한 현장을 방문했다. 소방서, 회사 사무실, 디자인 스튜디어. 사무실을 방문하는 동안 그들이 미팅 준비로 미리 안건을 공지한다는 것을 알 수 있었다. 교사 회의는 전형적으로 안건을 토의하는 것에서 시작되어 회의하는 대부분의 시간을 허비하게 만들기 때문에 이 아이디어를 학교에 도입하기 결정했다.

IDEO의 응급실 처방 프로젝트때 인디애나폴리스 500의 경험에서 상당한 인상을 받았다. 병원 응급실의 상황과 주변 여건을 살피는 것 뿐만 아니라 그와 유사한 상황인 인디애나폴리스 500, 쉬는 시간 초등학교 운동장을 지켜보는 경험은 매우 신선하고 충격적이었다고 한다.

<출처 : 디자인에 집중하라 서적, 크리에티브 컨피던스 서적>


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[참조] 5why 기법


1. 5WHY
문제에 대한 근본적인 원인을 찾기 위한 5번의 질문 '5Why'
문제에 대한 근본적인 원인과 핵심에 대해 구체적으로 파고드는 것이 5Why기법입니다. 5번의 Why를 통하여 표면으로 나타나는 이유가 아닌 진정한 원인을 찾아내어 각 관점의 명확한 원인을 발견하는 것입니다. '왜'라는 질문을 통해 좀 더 깊이 파고드는 것이지요. 문제해결을 염두하고 '왜'를 반복하는 것입니다.


2. Process
(1) Domain : 문제, 관심사 또는 이슈를 관찰하라. 그리고 문제 기술서를 작성하라.
(2) Session :
- 문제 기술서를 활용해서 '왜~'라고 질문하라 (Why 1)
- 그 질문에 대답하고 다시 그 대답에 대한 이유를 질문하라 (Why 2)
- Why 3, 4, 5... 더 이상 필요가 없을때까지 되풀이한다.
- 필요에 따라 여러번 잠재적 근본원인을 알기 위해 전체 프로세스를 여러번 반복하라 (근본적 원인은 본인이 통제할 수 있는 것이어야 한다)
(3) Record : 제시된 답변을 문서화한다
(4) Analysis : 수집된 정보를 통해 주제 및 패턴을 찾아라. 이러한 정보는 리서치 질문 개발을 이끌어 낼 수 있다.


[Example 1]
(1) 문제를 관찰하라 : 나는 일할때 행복하지 않다.
(2) 문제 기술서를 만들어라 : 나는 내 일을 좋아하지 않는다.
- 5Why로 질문하라
- Why 1 : 나는 일할때 즐겁지 않다 
- Why 2 : 나는 내 일을 선택할 수 없었다  
- Why 3 : 나는 승진을 못했다 

- Why 4 : 나는 고용주를 위한 가치를 충분히 만들지 못했다
- Why 5 : 나는 윗사람에 맞추는 기술이 없다
(3) 가능 솔루션
- 이상적인 직업을 가진 사람과 인터뷰하고 그들이 가진 스킬이 무엇이고 어떻게 직업을 가지게 되었는지 질문하라.


[Example 2] 
한 때 미국의 워싱턴 주에 있는 제퍼슨 기념관은 돌로 된 기념관의 벽이 심하게 부식되고 있어서 유지보수작업이 불가피하게 된 적이 있었습니다. 방문객들은 기념관에 대한 관리가 부실하여 훼손된 것이라며 불만을 터트렸고 기념관의 이미지는 악화되었습니다. 또한 보수작업 요원들은 청결 유지에 너무 많은 시간을 소모하고 있었고 그만큼 비용도 증가하고 있는 실정이었지요. 제퍼슨 기념관은 이 문제를 '5WHY'를 통해 해결합니다. 어떻게 해결했을까요?

(1) 문제 기술 (현재상태의 구체적 기술) : 기념관의 대리석 벽이 심하게 부식되고 있다.
- Why 1 : 왜 기념관의 대리석이 부식되고 있는가? : 대리석을 비눗물로 너무 자주 닦기 때문이다.
- Why 2 : 왜 비눗물로 바닥을 자주 닦는가? : 비둘기가 많아 비둘기의 배설물들이 많이 떨어지기 때문이다.
- Why 3 : 왜 비둘기들이 많은가? : 기념관에 비둘기가 좋아하는 거미들이 많기 때문이다.
- Why 4 : 왜 거미들이 많은가? : 해지기 전에 전등을 켜서 거미들의 먹이인 나방이 많기 때문이다.
- Why 5 : 왜 해지기 전에 전등을 켜는가? : 기념관 직원들이 퇴근을 일찍 하기 때문이다.
(2) 해결책 : 직원들을 2시간 정도 늦게 퇴근하게 하라

[Example 3]
다섯개의 질문은 체중 감소를 둘러싼 그들의 태도와 행동을 이해하기 위해 미국 전역의 다이어트하는 여성과 인터뷰때 사용되었다.
- Why 1 : 왜 당신은 운동하는가? : 건강 때문이다.
- Why 2 : 왜 건강인가? : 심박수를 높이기 때문이다.
- Why 3 : 왜 그것이 중요한가? : 그러면 많은 칼로리를 소모한다
- Why 4 : 왜 그것을 하고 싶어하는가? : 체중을 줄이기 위함이다.
- Why 5 : 왜 체중을 줄이고 싶은가? : 건강해 보이도록 사회적 압력을 느낀다.


<이미지 출처 : 
http://blog.readytomanage.com/wp-content/uploads/2015/05/5-whys-method.jpg>


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