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UX에 해당되는 글 63건
- 2015.04.15 자체 발열 젖병 : Self Heating Baby Bottle
- 2015.04.06 청소기기의 인간 중심적 접근 : Cleaning Machine Interface Design
- 2015.03.18 IDEO Shopping Cart Project (ABC방송)
- 2015.03.18 학생들의 학습방식을 재구성 가능한 의자 : Node Chair
- 2015.03.18 안드로이드 기반의 새로운 디지털 플랫폼과 휴대용 결제기기 : PI & Albert
- 2015.01.20 Y세대를 위한 금융서비스 : Virtual Wallet
- 2015.01.19 전기가 필요없는 유아용 인큐베이터 : Embrace Infant Warmer
- 2015.01.19 스스로 학습하는 지능형 온도조절기 : NEST
- 2014.09.01 Mobility platform video (smart home, wearable)
- 2014.08.28 영리한 운전 행동을 강화시켜주는 스마트폰 앱 : MyFord Mobile for Ford Motor Company
글
자체 발열 젖병 : Self Heating Baby Bottle
<이미지 출처 : http://celebritybabies.people.com/2011/05/22/yoomi-self-warming-bottle>
파라와 짐 샤이크, 부부 발명가는 아기 젖병을 데우는 보다 쾌적하고 효율적인 방법을 찾을 수 있는 영감을 준 자신의 경험(이른 시간 부엌에서 이리저리 비틀거리는 것부터 뜨거운 물을 얻기 위해 식당 웨이터에게 구걸하는 것까지)을 바탕으로 회사를 설립했다. 그들은 1분 안에 분유 또는 모유를 이상적인 온도로 데울 수 있는 자가 발열 장치를 고안했다.
영국에 기반을 둔 회사는 최종 제품 구현과 시장 도입을 촉진시키기 위해 전체 브랜드, 마케팅, 비즈니스 전략을 만들기 위해 런던 IDEO에 찾아왔다. 샤이크와 IDEO는 새로운 부모의 니즈를 이해하고 그들이 비록 혁신적이긴하나 익숙하지 않은 기술을 사용하도록 설득시키는 방법을 알아내는 일에 착수했다. 리서치를 통해 디자인 팀은 감정적으로 몰아가는 생각이 때로는 비논리적이라는 것을 알 수 있었다 : 당연한 것처럼 엄마들은 자신의 아기를 위해 병을 구입하고 싶어한다. 하지만 그들 자신의 편의성보다 아기에게 맞춰진 가치와 함께 최신 유행처럼 보이고 싶어한다. 그래서 그들은 죄책감을 느끼지 않는다. 이러한 것과 그외 동기들은 디자인 단계에 영향을 미치는 일련의 원칙에 통합되었다.
IDEO, 샤이크, 그리고 엔지니어링 팀은 아빠와 엄마들에 의해 평가된 일련의 병과 브랜딩 유형을 개발했다 - 그리고 3가지의 프로토타입으로 좁혀졌다. 하나는 엄마외 보호자를 위하고 두번째는 사용하기 쉽고 미적으로 보기가 좋게. 세번째는 기존 시장 언어(신기술 측면 보다는 사용자에게 안심을 주는)에 의존했다. 최종 제품과 브랜드 접근방식은 새로운 부모로 부터 추가적인 조언을 얻은 후 결정했다.
그 결과, 5온스 유미 병은 손난로 젤 팩과 유사한 원리로 작동된다. 충전식 워머는 60초 안에 우유를 섭씨 32-34도로 데운다 - 그리고 모유와 분유 먹이는 것을 병행하기 쉽게 한다. "버튼은 무독성 물질을 액체에서 고체로 전환하는 과정을 통해 발열하도록 활성화시킨다. 끓는 물이나 증기 멸균기에 담그면 충전할 수 있다. 병은 실제 젖꼭지 모양, 인체 공학적 디자인, 100% 안전하고 환경호로몬이 없는 물질로 만들어졌다.
유미는 병과 발열 스테이션이 통합된 단일 솔루션으로써 완전히 새로운 제품 카테고리를 만든다. 팀은 전체 시장 분석과 클라이언트와 함께 워크샵을 실시한 후, 유미의 가격, 프로모션, 런칭을 위한 비즈니스 전략을 개발했다.
브랜드와 제품 디자인은 모유 수유를 대체할 수 있고 (또는 모유수유를 할 수 없는 사람들을 위해 모유 수유의 대안으로써), 엄마 의견을 오픈하여 현명한 선택을 할 수 있는 제품으로 확실히 보여준다. 엄마들은 쉽게 사용하는 제품에 매우 충성도가 높은 경향이 있어 아이들이 병으로 더 이상 마시지 않을때까지 유미 제품군을 계속 사용할 것으로 예상된다.
2009년 11월에 출시된 유미는 영국의 선도적인 유통업체인 존 루이스를 통해 약 22파운드에 독점 제공되고 있다. 지금까지 판매량은 목표를 뛰어 넘었다. 모유 수유 상담과 전직 간호사인 클레이 밤쿡은 유미의 안전성과 편의성이 부모의 삶을 더 편하게 만든다고 말한다. 그녀는 '유미의 좋은 점은 엄마가 병 안에 모유 또는 분유를 넣어 아기에게 안전한 온도로 가열된다는 것이다" 하고 말했다.
<동영상 출처 : 유투브>
<이미지 출처 : http://cilixstore.weebly.com>
<이미지 출처 : http://www.dailymail.co.uk/>
<이미지 출처 : http://www.ideo.com>
※ 똑딱이형 손난로 원리
<이미지 출처 : http://www.sciencegood.com/>
똑딱이형 손난로 안에는 겔 상태의 투명한 물질과 홈이 파인 금속판이 들어 있습니다. 금속판을 구부려 꺾으면 주위에 하얀 결정이 자라나기 시작하면서 손난로가 뜨거워 짐니다. 손난로 안의 겔 상태의 물질은 아세트산나트륨 과포화 용액입니다. 과포화 용액은 어떤 온도에서 용매에 녹을 수 있는 것보다 더 많은 용질이 녹아 있는 용액 입니다. 높은 온도에서 용질을 녹인 후 천천히 식혀서 만들며 이 때 고체 상태가 되지 않으나 투명하고 균일한 겔 상태가 됩니다. 이런 과포화 용액은 매우 불안정해서 작은 충격에도 쉽게 과포화 상태가 깨지면서 결정이 만들어지며 결정은 희고 딱딱합니다. 액체에서 고체로 바뀌므로 열에너지가 방출되어 따뜻해집니다.
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청소기기의 인간 중심적 접근 : Cleaning Machine Interface Design
[이미지 출처 : IDEO.com]
게르허는 유럽에서 최초 고온 압축 와셔를 발명 및 소개했으며 1950년부터 청소사업을 해왔습니다. 그리고 전 세계 소비자 및 전문직 종사자에게 판매되는 청소기기를 전문화 하고 있습니다. 회사는 판매시장에서 차별화 부족으로 가격 압력을 받고 있다는 사실을 알게 되었고 게르허 경영진은 가격 보다 가치로 경쟁에 도움되는 혁신을 원했습니다. 게르허는 특유의 장점으로 가질 수 있는 '밀며서 걷는 청소 기기'의 새로운 제품 특징과 기능을 개발하고자 했으며, 그 결과핵심 이해관계자들에게 가치를 제공하는 여러가지 인간 중심적 디자인 솔루션을 만들었습니다.
초기 영업 지표 또한 조짐이 좋았습니다 : 새로운 청소 기기는 이전 모델 보다 20~30% 이상 판매 되었습니다. IDEO와 게르허 공동의 디자인 팀은 전체 이해관계자들에 걸쳐 디자인함으로써 영향력을 만들 수 있는 기회들 포착하는 것부터 시작했습니다. 이 목표를 달성하기 위해 팀원들은 청소부, 시설 관리자, 그리고 청소회사의 충족되지 않은 니즈를 알아내기 위해 다양한 리서치 방법을 활용했습니다. 예를 들면, 연구원은 IDEO 로비에서 게르허 관리자과 함께 바닥 청소를 하며 가치있는 디자인 인사이트를 알아냈습니다. 이러한 접근 방법을 통해 팀은 시간이 많이 소요되고 불쾌한 업무(작업 후 기기 청소하는 것과 다음 사용을 위해 준비하는 것)를 발견했습니다. 그 결과, 기기를 빨리 노후화시키는 이러한 작업들은 철저하게 수행될 가능성이 낮습니다.
인간 중심적 디자인 솔루션 : 기기 오너(소유자)의 직원 급여와 기기 유지 비용을 절감하는 동시에, 기기 청소부 작업에 품위를 더해주기 위해 중요하지만 불쾌한 작업을 자동화했습니다.
또 다른 훌륭한 혁신은 조작자, 관리자, 정비사가 같은 기기에서 다른 설정 및 정보에 각각 접근할 수 있도록 해주는 새로운 RFID 시스템 인증키입니다. 각 키에 할당된 특정한 기기 인터페이스를 프로그래밍함으로써 청소 기기 조작자는 에너지, 물, 청소약품을 적게 사용할 수 있는 최상의 선택을 할 수 있습니다.
추가적인 개선은 셀프 충전 장치, 셀프 청소 장치와 ECO 모드를 포함하고 있습니다. 디자인 팀의 최초 프로토타입은 쇼핑 카트 부품, 터퍼웨어 제품, 자전거 핸들 등을 사용했습니다. 한 모델은 원격조정 물뿌리개를 포함해 제트기 스타일의 조작 컨트롤을 갖췄습니다. 또 다른 모델은 조작자들이 휴대하고 싶지만 청소기기 위에 휴대하기 어려운 대걸레, 양동이, 모바일폰 등의 필수적 주변 장비를 보관하는데 촛점을 맞췄습니다. 그래서, 기기에서 모듈식 홈베이스 시스템으로 구현되었습니다.
이와 같은 인간 중심적 디자인의 특징은 핵심 이해관계자 사이에 협업을 더 좋아지게 합니다. 조작자에게 좋은 점은 작업 시작 시점에서 준비 작업과 마지막 청소 작업이 더욱 쉬우며, 관리자에게 좋은 점은 그들이 특정 작업을 하기 위해 기기 설정을 자주 바꾸면서 발생하는 직원들의 실수를 낮춰줍니다 (청소 성과는 높이고 작동 시간은 낮추는). 그리고 청소 회사의 오너에게 좋은 점은 ROI를 높여주는 낮은 유지 비용과 기기의 수명 주기의 연장입니다.
[이미지 출처 : IDEO.com]
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IDEO Shopping Cart Project (ABC방송)
세계적인 디자인 회사인 IDEO가 5일 동안 방송사의 미션을 받아서 혁신적 쇼핑카트를 만드는 프로젝트입니다. 이 방송을 통해 베일에 싸여져있던 디자인 프로세스가 세상에 드러나는 순간. 이 회사의 프로세스는 국내 대기업에도 상당히 많은 영향을 주게 되었습니다.
쇼핑카트 프로젝트에 대해서 자세히 말하면, 미국 ABC방송 나이트라인팀이 IDEO의 이노베이션 과정을 소개하기 위해 테스트로 까다로운 문제를 제시하였습니다. "친근하면서도 오래된 소재인 쇼핑센터에서 사용하는 카트를 5일만에 아주 새롭게 디자인해 주십시오"
팀구성
엔지니어, 산업디자이너 뿐만 아니라 심리학, 건축한, 경영학, 언어학, 생물학을 전공한 다양한 배경을 가진 직원이 참여하였습니다.
Day 1
Understanding
쇼핑카트에 대해서 각자의 전문 영역의 관점에서 현 쇼핑카트에 대한 분석을 하기 위해 여러 그룹으로 나뉘어 쇼핑, 쇼핑카트 그리고 모든 관련 기술에 집중했습니다.
Observating
직원들은 밖으로 나가 전문가 자문, 식품점에서의 쇼핑행위 관찰, 안전 문제, 부모와 어린이 다투는 것, 인터넷 쇼핑몰의 전문 바이어의 카트 이용행위, 카트구입 대행 전문 바이어와 인터뷰 (분실, 잦은 고장 등 하소연), 동네 자전거 가게에서 최신 디자인과 재료 관찰, 10여가지의 어린이 카 시트와 유모차를 관찰했습니다.
→ 위의 관찰을 통해 세가지의 목표 발견 : 어린이에게 좀더 친근한 카트, 좀더 효율적인 쇼핑 가능, 안전성 확보
Day 2
Synthesize & Brainstorming
다 모여서 매직펜과 함께 커다란 포스트 잇 메모지를 펼치고 장난감을 산더미 갖다놓아 분위기를 살리며 회의 진행을 했습니다.시간이 지난후에 눈부신 아이디어와 스케치들이 벽에 가득 채워졌습니다. 그리고 멋진 아이디어에 투표, 자신이 좋아하는 아이디어에 밝은 색 포스트 잇 메모지를 붙입니다. 아이디어 투표결과에 따라 어떤 아이디어를 바탕으로 시제품을 만들지 결정했습니다. 쇼핑 편의, 안전, 쉬운 계산, 물건 찾기등 네가지 컨셉에 집중하기로 하고 각 팀은 아이디어를 30분 만에 스케치후 아이디어와 재료를 찾기 위해 거리로 뛰어나갔습니다.
Prototyping
직원들은 기계 제작 담당자와 모델 제작자가 함께 여러개 쇼핑카트 시제품을 만들었습니다. 어떤것은 우아하고 도발적인 곡선의 특징을 갖춘것, 손바구니를 쌓을 수 있도록 높이 조절이 가능한 것, 고객과 직원이 대화할 수 있는 서비스를 제공하는 마이크가 달린 것, 계산 대기 시간을 줄여주는 스캐너가 달린 것, 각 시제품의 대표적인 특징을 추려내고 또 다시 임무 분산을 했습니다. 다음은 조립의 단계로 철제 파이프를 구부리고 용접하면서 소형 카트모델을 만들기 시작했습니다.
Day 3,4
Evolution
카트 디자인이 가능하다는 확신을 품고 작업 시작, 도장...
Day 5
Deliver
오전 9시 텔레비젼 시청자들은 포장을 벗기자 둘레에 있던 사람들은 박수 갈채를 보냈습니다. 모두가 예전부터 알소 있지만 싫어했던 상자모양의 오래된 카트는 사라지고 매끄럽고 반짝이는 신제품이 들어섰습니다. 비스듬히 곡선을 그리며 내려오다가 다시 주름이 잡힌 것이 스포츠 카의 곡선과 닮았고 카트는 여섯개의 바구니를 2단으로 산뜻하게 끼워 넣을 수 있도록 개방 구조로 설계, 쇼핑하는 사람은 카트를 홈베이스로 삼아 바구니를 들고 물건을 골라올 수 있고 계산대의 종업원은 프레임 안에 말끔하게 걸려있는 비닐봉지에 식품을 넣었습니다.
결국 예전에 없었던 물건 그야말로 쇼핑체험을 다시 디자인하는 진정한 이노베이션의 핵심입니다. 롤러코스터와 유모차에서 아이디어를 얻어 카트에 어린이 의자를 만들어 넣었고 놀이 공원처럼 찰칵하고 잠기는 안전띠, 물건값 계산하는 스캐너, 컵홀더, 잡아당기면 잠겼던 바퀴가 불쑥 열려 카트를 옆으로 밀수 있는 신기한 뒷바퀴가 있습니다.
[출처 : 유쾌한 이노베이션 서적]
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학생들의 학습방식을 재구성 가능한 의자 : Node Chair
학생들이 학습하는 방식을 재구성 가능한 의자
스틸케이스는 실내 건축, 사무용 가구, 기술에서 연간 23억 달러 매출을 올리는 글로벌 회사입니. 2010년 스틸케이스는 교실과 기타 교육공간에 대한 전문지식을 가지고 교육 솔루션 그룹을 만들었습니다. 스틸케이스는 교실 경험을 개선하기 위해 적합한 플랫폼을 디자인하고자 했습니다. 팀은 태블릿 팔걸이 책상은 교실 크기와 밀도가 극적으로 성장했다 하더라도 수십년동안 변하지 않고 남아 있다는 것을 관찰했습니다. 이것은 좌석 배치에 영향력을 만들 수 있는 제품으로 교육 시장에 진출할 수 있는 스틸케이스를 위한 기회를 제시했습니다.
그래서 스틸케이스는 노드 의자를 만드렀고 딱딱했던 예전 교실 의자를 교체하게 됐습니다. 노드 의자는 회전형 받침과 조정 가능한 필기대, 이동형 바퀴가 부착되어 있었고 다리는 삼발이 모양이었습니다. 이동성과 유연성을 갖춘 이 21세기형 교실 의자는 대형 강의실에서 그룹 활동용 강의실에 이르는 교육 공간을 빠른 속도로 장악하며 오늘날 다양한 수업 형태에 딱 맞는 물건임을 증명하고 있습니다.
[출처 : Steelcase, IDEO]
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안드로이드 기반의 새로운 디지털 플랫폼과 휴대용 결제기기 : PI & Albert
호주 커먼 웰스 은행(CBA)은 소매금융, 자금운용과 투자서비스를 포함하는 통합 금융 서비스 제공 업체이다. 금융 기술 솔루션의 선두 주자인 CBA는 일상적인 결제 인터랙션을 개선하는 영향력이 강한 새로운 방식을 개발하고자 했다. 그 결과, 새로운 오픈 플랫폼인 'PI'와 휴대용 결제 디바이스'Albert'에 대한 컨셉, 디자인과 개발을 했다.
'PI'는 단순 고객 거래가 아닌 고객 관계 강화를 위해 디자인된 오픈 소매 비즈니스 플랫폼이다. PI는 사업을 위해 유연성, 기능성, 그리고 맞춤화 등의 전례없는 수준으로 제공하여 매장에서 고객과의 만남을 개선한다. 당신이 레스토랑에서 식사비용을 나누기 쉬운 방법을 제공하거나, 가게에 로열티 프로그램을 활성화하거나, 고객이 자선 단체에 기부하도록 하거나, 호텔에서 보다 개인화된 경험을 제공하기 위해 개인 선호도에 대응하든가...
'PI' 플랫폼을 엑세스하기 위해, CBA는 안드로이드 운영 체제에서 구동되는 다기능 인터랙티브 디바이스를 만들기 위해 Wincor Nixdorf와 파트너를 맺었다. 'Albert'로 불리는 휴대용 디바이스는 현재 카드 결제(EFTPOS) 단말기의 모든 보안성을 가진 플랫폼 기반 어플리케이션의 개방성과 결합한다. 7인치 터치 스크린이 특징인 'Albert'는 올인원 디바이스로 광범위의 맞춤형 툴과 고객 결제 옵션을 제공할 수 있다.
이외 특징은 다음과 같다
- 직관적인 터치스크린과 가상적으로 암호화된 PIN 입력
- 판매자들이 어플리케이션의 계속 늘어나는 선택으로부터 선택할 수 있는 어플리케이션 기능
- 디바이스를 돌려야 할 필요를 제거함으로써 판매업자/고객간 인터랙션을 용이하게 하는 맞춤형 판매자 대면 기능
- 다양한 데이타 연결을 위한 무선 및 3G 기술
- 기존과 미래 카드 결제 방식으로 통합된 솔루션
- 다른 유저 케이스 시나리오에 맞춘 모듈형 기기 하우징
- 판매자가 계속해서 사용할 수 있는 큰 배터리
휴대형 플랫폼으로써 PI의 유연성은 다양한 규모의 기업들이 혜택을 누릴 수 있게 한다. 대규모 판매자들은 그들의 기존 네트워크의 부분으로 PI를 포함할 수 있다. 소규모 판매자들은 강력하고 유연한 비즈니스 툴을 사용하여 그들의 사업을 성장할 수 있다. 그리고 최종 고객은 다양한 결제 방법 및 도움되는 어플리케이션에 쉽고 직관적으로 접근할 수 있다.
3가지 주요 리서치 결과는 'PI'와 'Albert' 디자인에 영향을 미쳤다.
- 현재 디바이스는 심플한 카드 결제만 갖고 있다. 이상적인 플랫폼은 결제와 관련된 모든 범위의 인간 행동을 지원해야 한다.
- 현재 시스템들은 필수적이다. 은행, 판매자 및 고객 간의 관계 개선을 촉진함으로써 가치를 더할 수 있는 차세대 플랫폼에 대한 기회가 있다.
- 현재 디바이스들은 판매자의 사업 특성을 반영하지 않는다 ; 그들은 주유소에서도 럭셔리 브띠끄에서의 동일한 경험을 제공한다. 차세대 플랫폼은 판매자가 고객에게 제공한 결제 경험을 맞춤화 및 발전 하게 할 수 있다.
[출처 : ideo.com]
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Y세대를 위한 금융서비스 : Virtual Wallet
Y세대를 위한 금융 서비스
PNC Financial Services 그룹은 피츠버그에 본사를 둔 미국 금융 서비스 회사로, 미국에서 다섯번째 큰 은행이다. 그들은 새로운 층(디지털 세계를 모국으로 하는 대학생 나이대에서 30대 중반에 이르는 Y세대)에 다가서고 싶어했다.
PNC 혁신팀은 인터뷰를 통해 Y세대의 특성을 파악하고 어떻게 은행 업무를 보고, 돈에 대해 어떻게 생각하는지, 재정관리를 어떻게 하는지 이해하는 것부터 시작했다. 그들은 첨단기술에 능하고 그것을 자연스럽게 생활화할 줄 아는 그들은 금융이나 자산관리면에선 거의 문맹이나 다름없다는게 드러났다. 심지어 꽤 고소득을 올리는 사람들도 계좌에서 돈을 과도하게 인출하는 경우가 많고 월급 받기도 전에 지불해야 할 청구서들이 쌓여 있었던 것이다.
<출처 : Ideo>
혁신 팀의 눈에 Y세대는 돈을 잘 관리해주는 프로그램이나 소프트웨어가 있다면 분명 크게 도움을 받을 걸로 보였다. 이 프로젝트의 서비스 디자이너였던 마크존슨은 '돈에 아둥바둥하며 그날 벌어 그날 먹고사는 사람에게 중요한 건, 모든게 더 잘 보여야 한다는 사실이다. 간단하게 접근 가능하고, 아주 쉽게 계좌들을 넘나들 수 있어야 한다' 이 서비스는 고객을 위해 중요한 도구 뿐만 아니라 돈과 재정에 연관된 감정 범위를 해결하는 것이다.
은행고객들은 초과인출 비용을 피할 수 있다는 사실에 흡족하지만 은행 입장에서 그런 상품을 개발한다는 건 쉽지 않은 일이었다. 초과 인출 비용은 금융업계의 상당한 수익원이었기 때문이다. 매년 300억 달러 이상을 거둬들이고 청년층은 이 수입의 주된 공급원이었다. 그러나 PNC는 이들이 보다 건전한 금융행위를 할 있도록 도와 장기적으로 더 좋은 대고객 관계를 유지하기로 결정했다.
<출처 : Ideo>
PNC의 가상 지갑 Virtual Wallet은 일종의 금융상품가족이라 할 만 한 것이었다. 디지털을 통한 은행접근이 가능한 고객들로 하여금 자신들의 돈을 더 잘 관리할 수 있도록 한 금융 프로그램들의 모음인 셈이다. 캘린터뷰가 있어 고객들이 거래 내역을 한눈에 파악할 수 있도록 시각화해주는 한편, 고객들의 월급이 들어오는 날과 청구서 대금을 지불하는 날에 근거해 미래의 현금 흐름을 가늠하도록 제시했줬다. 캘린더뷰는 고객이 초과 인출을 하게 되면 위험 시기(Danger days)표시를 띄웠다. 이를 보고 고객은 지불일을 재조정하고 좀 더 유리한 금융계획을 세울 수 있었다. 캘린더뷰는 막대 그래프를 통해 지출, 유보, 증가 항목 사이의 자금 할당 상태와 바람직한 통제 방향을 안내해줬다.
<출처 : Creative Confidence>
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전기가 필요없는 유아용 인큐베이터 : Embrace Infant Warmer
▲ 보급용 인큐베이터 MOM(출처: http://www.jamesdysonfoundation.com/)
병원 인큐베이터만이 조절된 온도를 제공할 수 있으나 사용하려면 대당 2만달러가 든다. 그래서 부품을 줄이고 저렴한 재료를 활용한 디자인으로 기존 인큐베이터 사용비용을 줄일 수 있을 거라 생각했다. 또한 팀원들은 최종사용자 입장이 되어 보기 위해 네팔에 갔다. 팀원들은 네팔의 현대적 도시 병원에서 병원에 있는 기증받은 인큐베이터 다수가 비어 있다는 사실을 알게되었다. 그 이유는 이걸 필요로 하는 아기들이 30마일이나 떨어져 있는 촌락에서 주로 태어나고 난다. 인큐베이터가 아무리 싸고 잘 디자인 돼 있다 하더라도 삶과 죽음의 싸움은 병원이 아닌 산모의 집에서 일어나고 있었던 것이다. 산모가 병원에 가야할 필요성을 잘 알고 있지만 아이와 계속 직접적인 신체접촉을 하고 싶은 산모는 선뜻 아이들 맡켜둘 수 없었다.
이러한 복잡한 욕구들 안에서 인큐베이터 '사용비용'이란 자신들이 풀어야 할 문제들 중 하나에 불과함을 실감했다. 기술적 과제의 해결, 말하자면 병원용 저비용 인큐베이터를 디자인하는 일에 집중해야 할까? 아니면 인간적 요구의 해결, 즉 외딴 지역의 산모를 위한 디자인 해볍을 찾아야 할까? 결국 병원용 새 인큐베이터를 만들어내는 대신 디자인 과제를 '우리는 어떻게 아기 체온 유지 장치를 만들어 외딴 지역의 부모들로 하여금 죽어가는 아기들에게 생존의 기회를 주도록 할 것인가?' 이 해법을 의사가 아닌 부모를 위한 것으로 했다.
보급형 인큐베이터는 25달러에 불과하다. 적은 전기를 사용하면서 작고 가벼워 휴대가 가능하기 때문에 어느 장소에서나 쉽게 사용이 가능하다. 살균 후에는 재사용이 가능하다. 미니 슬리핑 유형의 다자인으로 아기가 전기와 접촉하지 않고 열 손실을 최소화해 안전하면서도 아기에게 안락한 느낌을 주는 인큐베이터이다.
▲ 보급용 인큐베이터 MOM(출처: http://www.jamesdysonfoundation.com/)
‘Embrace Infant Warmer’는 플라스틱 전열 기구를 이용하여 팩을 충전하거나, 전기가 없을 경우에는 온수를 이용하여 20분 동안 팩을 데워 사용할 수 있다. 데운 팩의 온도는 아기들의 생존에 적절한 섭씨 37도에 맞춰진다고 한다. 데워진 팩을 침낭모양의 인큐베이터 안쪽에 넣고 그 안에 아기를 눕히면 되고 한 번 데워진 온도는 4시간 동안 유지된다.
▲ 보급용 인큐베이터 MOM(출처: http://www.jamesdysonfoundation.com/)
그 다음 행동은 촌락 지역에서 부모 및 주요 관련 인물들과 함께 실험 모형을 테스트하는 것이다. 팀원들은 실험 모형을 가지고 인도로 가져갔고 산모들로 하여금 기기를 수용하거나 혹은 거부하도록 유도하는 어떤 문화적 뉘앙스를 이해하려고 노력했다. 엄마들은 서구의 의약품을 너무 센 것으로 생각하고 있으며, 엄마중 한명은 '의사가 아기에게 매일 약을 한 스푼씩 먹이라고 처방하면 나는 반 스푼만 먹여요. 그게 안전해요. 만일 댁이 37도에 맞추라고 하면 난 30도쯤 해놓을 거에요. 그게 안전하니깐' 보통의 전자 공학도였다면 사용자 실수로 치부하고 지나칠 수 있었지만 다시 팀원들은 실험모형을 손봤다. 주머니가 적당한 온도가 되면 지시기에 OK글자가 뜨도록 설계했다. 부모들이 다른 생각을 하지 못하도록 숫자로 된 계기판은 없앴다.
또한 많은 지역 사회에서 전기를 사용할 수 없거나 신뢰할 수 없다는 사실을 알게 되었다. 그래서, 그들은 뜨거운 물을 사용하여 가열될 수 있는 더 따뜻한 버전으로 디자인했다.
마지막에 예측하지 못한 또 하나의 중대한 문제가 있었다. 인도에서 그 제품을 절실히 필요로 했음에도 불구하고 그걸 쓰게 하려면 부모들을 설득해 서구의 의료기기를 대하는 태도를 바꿔야만 한다는 사실이다. 많은 사람들이 신종 인큐베이터를 받아들일 수 있도록 팀원들은 엄마들을 상대로 저체온증에 대해 교육시켰고 유럽 의료기기 표준을 맞추기 위해 임상 공부도 해야 했다.
이러한 발명 성과와 인내심 덕분에 지금껏 3000명 이상의 아기들에게 도움을 줬고 파일럿 프로그램을 성공시킨 후 NGO와 협력해 아홉개 국가에서 사업을 벌이고 있다.
<출처 : Creative Confidence>
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스스로 학습하는 지능형 온도조절기 : NEST
네스트 온도조절기는 아이팟의 아버지라 불리는 토니파델이 애플을 떠나 네스트 랩(Nest Labs)이라는 새로운 회사에서 만들어낸 실내 온도 조절기이다. 현재 구글이 NEST를 인수하여 'Nest Learning Thermostar'을 스마트홈 Hub로 발전시킬 전망이다. 요즘 부각되는 사물인터넷(IoT)의 기술 이동의 대표적 사례로 손꼽힌다. 하지만 네스트는 IoT 기술이 출발점이 아니라 인간의 니즈에서 출발했다고 본다.
▲ Nest (출처: http://www.nest.com/)
▲ Nest (출처: http://www.nest.com/)
대부분의 가정내 에너지 소비의 절반은 냉난방 비용이며, 이것은 가전용품, 조명, TV 등을 합친 것보다 많다. 그래서, NEST는 '어떻게 하면 가정내 에너지 비용 절감을 실현할 수 있을까'라는 소비자 관점의 목표에서 출발을 했다. 한가지 예를 들면, 대부분의 소비자들은 고지서에 에너지 사용료가 높게 나오면, 더위나 추위를 참아가며 에너지를 아끼는 방법을 취한다. 이것은 좋은 방법은 아니기 때문에 네스트는 '어떻게 하면 현재의 쾌적함을 유지하면서 에너지 비용 절감을 실현할 수 있을까'라는 새로운 목표로 재설정한다.
현재 에너지 사용에서 문제점을 살펴보면, 대부분의 사람들은 특정 온도에 맞추고 생활하고 생각없이 실내온도를 조절한다. 그리고 사람들은 온도를 맞춰놓고 그것을 까먹고 외출한다. 그래서 네스트는 온도조절에 프로그래밍을 적용하고 에어컨의 Airwave 원리를 활용해 에너지를 절감하고자 했다.
네스트 써모스탯이 대단한 이유는 패턴을 스스로 학습하는데 있다. 학습기간은 일주일이다. 일주일간 사용자가 시시각각 원하는 온도를 설정하면 그 패턴을 학습한다. 그 후에는 그 패턴에 맞게 알아서 작동하는 형태이다. 또한 집안 복사열과 외부날씨에 따라 난방과 냉방의 목표 온도까지 도달하는 시간은 다르다. 이러한 모든 정보를 감안해서 최대한 효율적인 지시를 내린다.
▲ Nest (출처: http://www.nest.com/)
또한, 에어컨은 에어컨과 실외기(컴프레셔)로 구성되며, 냉방이 되어 실내 온도가 설정한 설정 온도에 도달하면 실외기가 꺼졌다가 실내 온도가 목표 온도 보다 높아지면 실외기가 다시 작동되며, 에어컨의 전기 소모량에서 실외기가 약 90%를 소모한다. 하지만, 실외기가 꺼져도 팬은 계속 돌면서 냉각 증발기 코일을 통해 잠시 동안 시원함을 유지한다. 이것은 아이스캔드 원리이다. 이러한 Airwave 도움으로 에어컨 30%를 덜 작동할 수 있다.
동작감지 센서 내장으로 근처 접근이 감지되면 디스플레이가 켜져 불필요한 전기 낭비에 대한 우려와 필요 정보를 시각적으로 디스플레이해서 지속적으로 에너지 절감 행동을 유발시킨다. 또한 이를 바탕으로 사용자가 현재 집에 있는지 없는지를 판단까지 할 수 있다.
그리고, 온도 조절기를 구입하면 사용자가 직접 설치해야 되는데 사용자 경험상 설치과정에서 상당히 신경을 썼다. 전선과 연결부위를 전선 칼라 기반으로 직관적으로 연결할 수 있도록 하였고 누구나 드라이버를 보유하고 있어 자칫 낭비일 수 있지만 드라이버를 제공한다. 그만큼 사용자 경험에 촛점을 맞추고 있다.
네스트는 데이터 기반의 다양한 사업을 진행해 나가고 있으며 대표적인 것이 RUSH HOUR REWARDS이다. 전력소모가 많은 피크 시간대를 피해 에어컨 등을 이용하면 그에 따른 보상을 제공한다. 단순히 전력 피크 시간대 동안에 에어컨의 전원스위치를 꺼두는 것이 아니라 사용자가 희망하는 온도가 유지될 수 있도록 에어컨 가동 시간대를 분산시킨다. 즉, 피크시간대에 전력을 아에 안쓰는 것이 아니라 덜 쓰도록 하는 것이다. 그러면서 고객은 아무런 불편함이 없어야 한다는 것이다. 피크 시간대의 전력사용량을 줄이도록 함으로써 전력회사의 신규 투자 및 유지보수 비용을 절감시켜주고 동시에 고객들에게는 아무런 불편함도 없게 하면서 금전적인 혜택을 제공한다.
구글은 개발자용 프로그램을 발표했다. Nest Developer Program으로 5000명 이상의 개발자가 네스트 제품 기능에 접근할 수 있다. 개발자용 프로그램을 통해 다른 가전제품과 자동차까지 연계할 수 있게 되어 온도조절 뿐만 아니라 집안의 여러 기능의 허브가 될 수 있다. 사용자가 집에 있는지 밖에 있는지 상태 정보를 기반으로 다양한 기기와 연동이 가능하다. 예를 들면 보안시스템과 연계, 환기 공조시스템과 연계, 세탁기와 연계, 음성인식 및 다양한 리모컨과 연계가 가능해진다.
마지막으로, 네스트는 간결한 최소한의 디자인, 디테일과 기능성에 충실한 점, 제품 자체뿐 아니라 사용 맥락까지도 애플과 많은 부분이 닮았다. 네스트의 외관과 작동방식, 사용방식을 중심으로 새로운 혁신적 제품을 탄생시켰다. 기존의 틀을 탈피하려고 노력했고 그 중심에 디자인이 있다는 점이다. 네스트는 애플과 같이 제품, 서비스, 사용자 경험의 면면을 모두 디자인 했다.
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Mobility platform video (smart home, wearable)
전 세계적으로 성장하는 광대역 접속을 활용하여, 선도적인 칩제조사들은 노트북, 모바일폰, PDA를 보다 스마트하고 효율화할 수 있는 모바일 플랫폼 시리즈로 혁신해왔다. 이들은 기존 장비 제조업체(OEM)들에게 새로운 가능성을 제공하는 반면, 검증되지도 않은 기술에 투자를 하도록 푸시하는 일은 더 이상 드문 일이 아니다.
이러한 기술들에 대한 흥분을 유발시키기 위해, IDEO는 사용자 행동들이 무엇을 할 수 있는지 시각화 하기 위해 선도적인 칩제조사들과 함께 일했다. 3가지 비디오 형태로 마무리되는 이 작업은 인간 중심적 기술 혁신을 향한 기업의 큰 변화를 가리킨다.
클라이언트의 차세대 제품을 찾는데서, IDEO는 이동성(Mobility)에 중점을 두었다. 디자인의 관점에서, 제품들은 사람들이 살아가고 일하는 새로운 방식을 제공하고 흥미를 일으켰지만, 시스템의 응집력이 부족했다. 플랫폼을 통합하기 위해 IDEO는 핸즈프리 커뮤니케이션, 소셜네트워킹과 구매 등과 같은 이러한 행동들이 가진 제품, 인터랙션, 경험을 통합한 사용자 시나리오를 개발했다.
이러한 사용자 시나리오는 비디오 결과물을 위한 스토리보드와 스크립트이다. 비디오 시나리오를 통해 사용자 행동을 묘사함으로써, IDEO는 OEM와 서비스 제공자에게 제품 가치를 전달하는 것과 마찬가지로 기업내에서 지지를 이끌어 낼 수 있는 제품에 대한 통일된 비전을 만들었다. 또한, 이 프로젝트는 아이폰 소개 이전에 2007년에 완료되었다.
[출처 : IDEO]
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영리한 운전 행동을 강화시켜주는 스마트폰 앱 : MyFord Mobile for Ford Motor Company
환경규제 강화와 소비자 수요가 증가함에 따라 전 세계의 자동차 제조사는 강력한 최신 배터리에 저장된 전기로 작동되는 전기차(BEVs)를 개발하고 있다. 포드 자동차 회사는 2012년 대리점을 시작으로 전기차 시장에 뛰어들 계획이었다. 포드는 운전자가 에너지 사용량을 모니터할 수 있도록 독특한 계기판을 제공할 뿐만 아니라 전기차를 소유하는 것을 보다 심플하고 쉽고 매력적으로 기억하게 하고 시장을 선도할 수 있는 어플리케이션 셋트(웹사이트와 모바일 앱)을 개발하고 싶어했다. 포드는 시장에서 포커트 엘렉트릭 자동차를 선택해야 할 또 다른 이유로써 소비자에게 차별화된 디지털 경험을 제공하기 위해 IDEO와 협업을 원했다.
주유소에 차를 세우고 신속하게 연료를 채울 수 있는 기존 휘발유 자동차와 하이브리드의 운전자와 다르게 전기차 운전자들은 새로운 충전 및 운전 습관을 배워야 한다. 고밀도 도시 지역에서나 주로 발견되는 공공 고속 충전 스테이션 근처에 살지 않는 운전자들을 위해 완전히 충전하기 위해 몇시간 기다려야 한다. 전기차 운전자의 정보 니즈를 보다 깊이 이해하기 위해, 팀은 컨텍스트 인터뷰를 하고 전기차를 선주문한 운전자와 전기차에 관심을 표현하는 하이브리드 소유자와 함께 드라이브를 했다. 모든 전기차 소유자의 2가지 핵심 니즈와 사용자의 동기와 태도에 관련된 3가지 니즈를 계층구조를 표현했다.
확인된 두가지 핵심 니즈는
- 소유자는 범위 불안(range anxiety) 경험하고 지속적으로 자신의 차와 배터리가 충분한지 지속적으로 확인하고 싶어한다. - 소유자는 환경에 미치는 영향, 운행의 저렴한 비용, 새로운 기술에 대한 매력 등과 같은 전기차를 구매하는 강력한 동기를 가지고 있다.
이러한 핵심 요구사항 외에 3가지의 2차 니즈를 발견했다. 이들은 효율을 최적화(비용 또는 에너지 절감을 통해)하고 환경에 긍정적 영향을 주고 전기차 한계를 뛰어넘고 싶은 욕구를 포함하고 있다.
이러한 기능들은 3가지 카테고리로 나눴다.
- My car (전기차 주행과 충전에 대한 정보와 툴)
- My driving(전기차 사용 이력에 대한 정보)
- My community (전기차 커뮤니티로부터 정보)
웹사이트에서 이러한 정보는 과거 주행 동향과 소셜 네트워크 참여를 장려한다. 모바일 앱에서 역동적인 정보는 실시간으로 범위 불안(range anxiety)을 불식시킨다. 모바일 앱에서 특이한 점은 자동차와 배터리 상태 등의 가장 중요한 정보를 명확히 확인할 수 있도록 메인 화면에 불필요하고 산만한 정보를 없앴다. 다른 기능들은 원격으로 충전하는 것을 포함했다.
그래서 운전자들은 충전량, 주행 가능한 범위, 충전 일정, 가장 가까운 충전 스테이션 및 그곳에 갈 수 있도록 가장 효율적인 경로를 알려주는 멀티 스톱 이동 플래너 등을 체크할 수 있다. 또한 Co2를 절감하거나 충전량 이상으로 주행하고 비용을 관리하고 효율성을 향상하도록 돕는 긍정적 방법으로써, 자신 운전에 대한 사용자 피드백을 주는 운전 스타일 평가 시스템은 특별한 목표를 달성했을때 축하해 주는 게임 기반의 보상시스템이다.
포드 연결 서비스 관리자 '에드 피릿'에 따르면, 포드는 전기차를 소유하는 경험이 모든 사람들에게 새로울 것이라고 생각하고 있다. 우리의 목표는 시장에서 매우 실용적이고 즐거운 전기차를 제공할 뿐만 아니라 환경 친화적 교통 수단과 선택의 즐거움에 대한 확신을 느낄 수 있는 정보, 어플리케이션, 리소스를 운전자에게 제공하는 것이다.
[출처 : FORD, IDEO]
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